getting over it with bennett foddy上线了。
原先我以为这个游戏大概不会有什么人去下载,毕竟在没上线之前就已经被『打完』了。
结果
朝圣的人还挺多,不知道他们打完好评后是否申请了退款。
打好评的人游戏时长基本不长,不知道之后还会不会增加。
首先,这款游戏。
并不难。
『不难你去试试?!!!』
『呵呵,不去』
如果你用双开的『bug』(就是我们玩游戏常用的SL大法),你会发现想过关还是可以实现的。
这个游戏最大程度的『痛苦』因素,是游戏『重来』机制。
基本上,每一款游戏,加上一个让你『一不小心』就『重头再来』的因素都可以让人达到崩溃的效果。
比如RPG里,你花两天练到50级,忽然断电了。比如口袋妖怪里,你收集了100只口袋妖怪,然后记忆电池没电了……
而这方面,getting over it却处理的很好,几乎很少有游戏会让玩家在『崩溃』以后还可以一边哭一边继续游戏。大部分游戏,一次『重头开始』就可以劝退玩家了。
当你花了2个小时,砍了无数的小怪,终于来到迷宫的镜头,却因为血量没控制好,被boss一招秒了。读档后发现,自己出现在新手村。『卧槽,要从这里开始?』
所以现在的游戏才会变得『越来越亲切』。你穿过长长的迷宫,终于遇到boss,但是打不过死了。怀着忐忑的心情读档,发现居然不用重新再走那么长一大段路了,可以直接开始与boss战斗,感恩戴德。
这也是getting over it出现的原因。
作者说『我们不该对玩家这么友好』
当然,游戏理念这种东西没有对错。风靡全球(应该没赚到什么钱)说明他的理念传达是很成功的。
游戏本身就是一个信息传达的载体。一个特别接近于完美形态的载体(取决于游戏自身的水准)。
但其实,引起getting over it作者不爽的『友好』的游戏因素,并不是现在才出现的,而那些『不友好』的回忆,是因为以往的机能限制而造成的,比如『随时储存』之类的。而真正『不友好』的因素是有着其存在的理由而存在。
比如,迷宫,制作者想传达的就是一种『历经辛苦,慢慢摸索终于找到出口』的感觉,这种感觉只会在第一次游戏时产生,所以,这部分在第二次经过时就可以略过,那不是可以重复传达的信息。
又或是打怪升级,同样也是为了让玩家体会到『第一次到达新的等级』的感觉。
而为了这些感觉,需要这些枯燥而又无聊的铺垫,这些铺垫本身就是为了存在而存在,并不具备单独的意义,属于最后的附属品。
这就像一部推理电影,前面冗长的铺垫只为了告诉你最后的真相,当你收集完所有信息时就可以去接受结局了。
而此时忽然影院的人告诉你电影放映机坏掉了,要重头开始播放,而且不能快进……嗯……
大概有人的确会喜欢这种感觉。
就像getting over it的简介一样。
另外,『一刀99级』,就像电影刚开场,上面字幕就写着『↓凶手就是这个人』。
另外,关于『游戏重来』这一点,以撒明显更高明,下次有心情就聊聊以撒。
最后,个人游戏制作和大公司级别资源游戏制作的区别。
被小众奉为神作的dream quest,画风就是上面那样……
国外据说有这么一类游戏制作者,他们根本不在乎游戏其他方面如何,他们只是做自己想做的游戏,然后发布出去……
这款游戏也因为一些原因而被喷『他(作者)画成这样,难道不是故意侮辱自己那了不起的游戏机制系统吗?』
我也觉得,如果赚到钱的话,好歹外包一下美术和音乐之类的……不过估计是没赚到钱……
然后,前阵子知道了这个作者去了暴雪炉石组。
接着,最新的『狗头人与地下世界』开了。
当然,我也没仔细考证过,这个副本是否有他的参与,但是有些东西,是不需要画面文字就能传达出来的。
人为何为人?是否由外表加上思想构成?而游戏就是传到人的思想的载体。
游戏制作者就像个特别的游戏元素,玩家看不见,却可以在游戏内感受到ta的存在。
游戏就是这样一个神奇的东西。
不说了,我去把剩下的6个角色通关先。
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