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unity自定义创建资源包(代码片段)

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bering
发布2019-12-03 15:25:22
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发布2019-12-03 15:25:22
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文章被收录于专栏:游戏开发之旅

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52575193

自定义创建资源包

用unity写游戏时,为了提高游戏的运行效率,将一些资源打包,下面是自定义创建资源包代码片段,有注释不多说:

代码语言:javascript
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles : MonoBehaviour {
    [MenuItem("自定义资源包/创建资源包")]
    static void ExecuteCreateAssetBundles()
    {
        //设置保存资源包的根路径;
        string targetDir = Application.dataPath + "/AssetBundles";
        Object[] selectedAssets = Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
        if (!Directory.Exists(targetDir))
        {
            Directory.CreateDirectory(targetDir);
        }

        for (int i = 0; i < selectedAssets.Length; i++)
        {
            string filePath = targetDir + "/" + selectedAssets[i].name + ".unity3d";

            if (File.Exists(filePath))
            {
                File.Delete(filePath);
            }

            //生成新的资源包文件
            if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(selectedAssets[i], null, filePath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
            {
                //表示资源包文件生成成功;
                Debug.Log("资源包文件生成成功");
                //直接刷新Project视图,查看资源;
                AssetDatabase.Refresh();
            }
            else {
                //表示资源包文件生成失败;
                Debug.Log("资源包文件生成失败");
            }
        }
    }
}
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原始发表:2016/09/18 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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