1、前期预案 项目发起,提出项目初步开发意向 2、初步市场规划 指定计划,组织相关人员,并进行策划管理,财务预算,市场调研 3、项目前期创意 剧本创作,创意改编,脚本策划,关卡设计,原画设计等 4、二次市场策划 5、项目调整,完成前期准备 项目基本特性,对软件,程序语言,平台软硬件设备调试到位
1、视效 创作设计师,游戏脚本策划师,游戏关卡策划师,3D模型设计师(场景,角色,部件等)材质纹理贴图设计师,灯光师,角色动画师共同完成 2、音效 配音的录制,音效设计师进行音效混录合成 3、程序引擎 单机,网络等
1、游戏界面设计,游戏片头制作,宣传广告制作(静针,与动态视频) 2、对项目进行调试阶段,调试把偶偶:“功能模块调试,软硬件调试,平台调试”
1.游戏策划 2.程序设计师 -- 引擎开发 3.游戏美工 4.游戏原画设计 -- 美术功底 5.游戏运营--对游戏整体进行推广 6.音效--一般外包
主体建筑:基本模型制作,复杂UV展开,素材叠加技巧和手绘贴图,风格研究和制作,灯光技巧,室内效果烘托
角色制作:比例结构,步线,NPC怪兽,生物模型,猪脚模型制作,UV展平输出,贴图绘制,属性绘制技巧
火焰
软件基础,屏幕布局,常用的快捷键,Max主工具栏 模型制作:splines二维曲线以及编辑(点,段,线)以及2D转3D工具(Extrude等) poly多变形点,线,轮廓线,面,元素的编辑以及工具讲解 灯光的基础讲解:泛光灯,聚光灯,平行光 UV展平工具:讲解UVW Mapping Unwrap UVM工具,以及输出UV图 photoshop绘制贴图:工具介绍,图层,通道,笔刷设定,滤镜等
熟悉应用工具,片面的搭建,道具的应用制作,基本模型制作,简单UV展开,素材叠加技巧,不用风格实体制作(中世纪,科幻类的,武侠传,梦幻西游,梦幻水浒等)
场景动作,角色动作
行走,奔跑,技能,休闲,死亡 蒙皮:游戏动作区别
动画工具,帧的概念,曲线编辑器,bones骨骼基础,Bigped骨骼基础
二足 四足 无足 鸟类 多足 异类
控制所有游戏功能的程序将3维图像正确、快速地显示在电脑屏幕上,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等 类似汽车的发动机。两辆汽车可能是同一个发动机
场景中的光源对人和物的影响方式。光影效果完全由引擎控制,折射,反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同变成技术实现的
3.2.1骨骼动画系统
3.2.2模型动画系统
3.3.1运动规律 -- 角色跳动,重力决定他跳多高。子弹的飞行系统等 3.3.2碰撞探测
3D模型制作完毕后,根据不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,通过渲染引擎把一系列特效实时计算出来并展示屏幕上。这部分最复杂,决定游戏输出质量
处理来自键盘、鼠标、摇杆和其他外设的信号。如果游戏支持互联网特性网络代码也会被继承在引擎中,来管理客户端与服务器之间的通信
92年,德军司令部,2M多小游戏,开创第一个意义上的3D引擎。作者:约翰.卡马克 ----id Software公司首席程序师 94年,raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款《ShadowCaster》游戏 -- 游戏开发史上最成功的使用第三方引擎开发游戏的例子 真正的突破由卡马克来完成,《雷神之锤》<Quake>真正意义上的3D引擎 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎。《美国陆军》 2000年id公司推出Quake||| 随后:Epic公司的游戏《虚拟竞技场》使用的引擎:Unreal 表现超过Quake|||