游戏要求 打砖块的小游戏对于许多同学来说是熟悉的,这个小游戏的逻辑如下: 1、添加挡板、小球、砖块等角色; 2、设置挡板随鼠标移动; 3、设置小球不断运行,在遇到挡板时反弹; 4、设置砖块被小球击中时消失,并克隆下一个砖块; 5、设置计分; 6、判断游戏结束(以小球低于档板为游戏结束)。.
运行结果 这个的运行效果是这个样子的,一个打砖块的游戏,点击中间的start然后就可以玩了。
<!DOCTYPE html>
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<head>
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<title>Document</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<button id="start" onclick="start()">START</button>
</body>
</html>
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* {
margin: 0;
padding: 0;
}
body {
background: #333;
}
#canvas {
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
border: 1px solid white;
/* cursor:none; */
filter: drop-shadow(0 0 2px white);
}
#start {
width: 120px;
height: 40px;
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
font-size: 28px;
padding: 5px;
border-radius: 4px;
display: flex;
background: rgba(255, 255, 255, 0.4);
justify-content: center;
}
var canvas = document.getElementById("canvas")
var ctx = canvas.getContext("2d")
canvas.width = 800
canvas.height = 600
var blocks = [] //砖块数组
var board = { //反弹板
x: 350,
y: 580,
long: 100
}
var cRect = canvas.getBoundingClientRect() //画布位置
var ball = { //定义弹球对象
color: "white"
}
var score = 0 //分数
var rungame = false //默认运行状态
var colors = [ //颜色数组
"#eccc68",
"#ff7f50",
"#ff6b81",
"#7bed9f",
"#5352ed",
"#70a1ff"
]
var speed = 0.3 //弹球移动速度
var run = document.getElementById("start")
var fires = [] //烟火数组
function start() {
newgame()
rungame = true
run.style.display = "none"
canvas.style.cursor = "none"
}
window.addEventListener("mousemove", function(evt) { //移动鼠标变更反弹板位置
var x = evt.clientX - cRect.left
if (x < 50) {
board.x = 0
} else if (x > 750) {
board.x = 700
} else {
board.x = x - 50
}
console.log(x)
})
function newgame() { //初始化游戏
ball = { //默认的弹球位置,随机方向
sx: 400,
sy: 300,
}
ball.vx = (0.5 - Math.random()) * speed
ball.vy = Math.sqrt(speed * speed - ball.vx * ball.vx)
score = 0
blocks = []
for (var i = 0; i < 10; i++) { //生成砖块
for (var j = 0; j < 6; j++) {
blocks.push({
x: i,
y: j,
color: colors[parseInt(Math.random() * colors.length)]
})
}
}
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, 800, 600)
for (var i = 0; i < blocks.length; i++) { //绘制砖块
block = blocks[i]
ctx.fillStyle = block.color
ctx.fillRect(block.x * 80 + 1, block.y * 30 + 1, 79, 29)
if (ball.sx + 10 > block.x * 80 + 1 && ball.sx - 10 < block.x * 80 + 80 && ball.sy + 10 > block.y * 30 + 1 && ball.sy - 10 < block.y * 30 + 30) { //砖块碰撞判断
if (ball.sx > block.x * 80 + 80 || ball.sx < block.x * 80) { //左右方向碰撞则改变x轴运行方向
ball.vx = -ball.vx
} else if (ball.sy > block.y * 30 + 30 || ball.sy < block.y * 30) { //垂直方向碰撞则改变Y轴运行方向
ball.vy = -ball.vy
}
if (ball.color == block.color) { //同色碰撞则加10分
score += 10
} else { //非同色碰撞加1分
score++
}
ball.color = block.color //撞击后球的颜色变成砖块颜色
blocks.splice(i, 1) //碰撞后砖块消失
for (var f = 0; f < 50; f++) { //生成火花
fires.push({
sx: block.x * 80 + 40,
sy: block.y * 30 + 15,
color: block.color,
vx: 0.5 - Math.random(),
vy: 0.5 - Math.random(),
age: 100
})
}
}
}
ctx.fillStyle = "white" //绘制分数
ctx.font = "20px sans-serif"
ctx.fillText(score, 5, 25)
ctx.fillRect(board.x, board.y, board.long, 20) //绘制反弹板
ctx.beginPath() //绘制小球
ctx.fillStyle = ball.color
ctx.arc(ball.sx, ball.sy, 10, 0, 2 * Math.PI)
ctx.fill()
if (rungame) { //判断游戏运行状态,并刷新球的位置
ball.sx += ball.vx * 5
ball.sy += ball.vy * 5
if (ball.sy < 10) { //上边缘碰撞判断
ball.vy = -ball.vy
}
if (ball.sx < 10 || ball.sx > 795) { //左右碰撞判断
ball.vx = -ball.vx
}
if (ball.sy > 570 && ball.sx > board.x && ball.sx < board.x + board.long) { //反弹板碰撞判断
ball.vx = (ball.sx - (board.x + board.long / 2)) / board.long / 2 * speed * 3
ball.vy = -Math.sqrt(speed * speed - ball.vx * ball.vx)
speed = speed * 1.001
for (var f = 0; f < 20; f++) {
fires.push({
sx: ball.sx,
sy: ball.sy + 10,
color: colors[parseInt(Math.random() * colors.length)],
vx: 0.5 - Math.random(),
vy: Math.random() - 1,
age: 60
})
}
}
if (ball.sy > 590 || blocks.length <= 0) { //碰撞到底部或所有砖块都消失则游戏停止运行
rungame = false
run.style.display = "flex"
canvas.style.cursor = "default"
for (var f = 0; f < 150; f++) {
fires.push({
sx: 400,
sy: 300,
color: colors[parseInt(Math.random() * colors.length)],
vx: 0.5 - Math.random(),
vy: 0.5 - Math.random(),
age: 560
})
}
}
}
for (var i = 0; i < fires.length; i++) {
fire = fires[i]
ctx.fillStyle = fire.color
ctx.fillRect(fire.sx, fire.sy, 2, 2)
fire.age--
if (fire.age < 0) {
fires.splice(i, 1)
}
fire.sx += fire.vx * 2
fire.sy += fire.vy * 2
}
}
newgame()
setInterval(draw, 1);
小明开了一家糖果店。
他别出心裁:把水果糖包成4颗一包和7颗一包的两种。
糖果不能拆包卖。
小朋友来买糖的时候,他就用这两种包装来组合。
当然有些糖果数目是无法组合出来的,比如要买 10 颗糖。
你可以用计算机测试一下,在这种包装情况下,最大不能买到的数量是17。
大于17的任何数字都可以用4和7组合出来。
本题的要求就是在已知两个包装的数量时,求最大不能组合出的数字。
输入格式 两个正整数 n,m,表示每种包装中糖的颗数。
输出格式 一个正整数,表示最大不能买到的糖数。
数据范围 2≤n,m≤1000, 保证数据一定有解。
输入样例: 4 7 输出样例: 17
算法思路:
先开一个bool
类型dp
数组,dp[i]
表示能否组成i
。
两个数据分别是n
,m
,假定最小值是minn
,最大值是maxx
,那么就相当于从minn
开始,不断往前走,每走到一个数,都要看看dp[i - n]
或者dp[i - m]
是否为true
,如果是,则置true
,反之我们需要更新ans
,ans
就是指最大不能买的数目,也就是我们最后的输出,循环结束,便可直接输出ans
.
特解答案:
#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a, b;
cin >> a >> b;
cout << a * b - a - b;
return 0;
}
正常解C++
#include <iostream>
#include <algorithm>
using namespace std;
int n, m, minn, maxx, ans;
bool dp[1000000];
int main() {
cin >> n >> m;
dp[0] = true;
minn = min(n, m);
maxx = max(n, m);
for (int i = minn; i < n * m; i++) {
if (dp[i - minn]) {
dp[i] = true;
} else if (i >= maxx && dp[i - maxx]) {
dp[i] = true;
} else {
ans = i;
}
}
cout << ans;
return 0;
}
正常解Java
import java.util.*;
public class Main
{
static int N = 1000010;
static boolean [] f = new boolean [N];
public static void main(String[] args) {
Scanner in = new Scanner (System.in);
int n = in.nextInt();
int m = in.nextInt();
int mi = Math.min(n, m);
int ma = Math.max(n, m);
int res = 0;
f[0] = true;
for (int i = mi; i <= n * m; ++ i)
{
if (f[i - mi]) f[i] = true;
else if (i >= ma && f[i - ma]) f[i] = true;
else res = i;
}
System.out.println(res);
}
}