在使用SpriteKit的iOS7中,如何只移除物理体,而将节点留在场景中?我试图允许碰撞发生,然后让汽车演员撞到障碍物墙上。
for (SKSpriteNode *node in _obstacles)
{
node.position = CGPointMake(node.position.x - 2, node.position.y);
if( [_car intersectsNode: node] && node.physicsBody.collisionBitMask == 0)
{
NSLog(@"We have a hit!");
_lives--;
//prevent simultaneous hit
node.physicsBody.collisionBitMask = 1;
node.physicsBody.contactTestBitMask = 1;
node.physicsBody.dynamic = NO;
node.physicsBody = nil;
// [removeRequired addObject:node];
//flash the car to show momentary invuln
if(_lives <= 0)
{
_gameOver = YES;
}
}
else if( (node.position.x + (node.size.width / 2)) < 0)
{
[removeRequired addObject:node];
}
}
但移除似乎并没有得到尊重。我可以看到出现多个命中(作为参考,此代码是从update方法调用的。
发布于 2015-07-26 03:25:12
相关:Why are didBeginContact called multiple times?
正如您所注意到的,尽管将物理主体设置为零,SKPhysicsContactDelegate-didBeginContact:还是被多次调用。这意味着在update cycle中的单个物理模拟期间,多个像素同时连接。
我相信SKNode-physicsBody已经被复制用于在循环中进行评估,您所做的任何更改在下一次物理模拟之前都不会生效。也可能是引擎认为联络同时发生,并且didBeginContact呼叫已经排队。
无论如何,以下内容对同一周期内的didBeginContact调用没有任何影响:
node.physicsBody.categoryBitMask = 0
node.physicsBody.contactTestBitMask = 0
node.physicsBody.collisionBitMask = 0
node.physicsBody = nil;
我的解决方案如下:
在第一个didBeginContact
_
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
if let planetNode = getNodeFromContact(contact, categoryBitMask: PhysicsCategory.Planet) {
NSLog("Planet hit")
if let physicsBody = planetNode.physicsBody {
physicsBody.contactTestBitMask = PhysicsCategory.None
}
planetNode.physicsBody = nil
planetNode.addChild(NodeFactory.explosion())
planetNode.runAction(SKAction.fadeOutWithDuration(0.5))
if let shipNode = getNodeFromContact(contact, categoryBitMask: PhysicsCategory.Ship) {
NSLog("Ship hit")
shipNode.runAction(actionBlink())
}
}
}
func getNodeFromContact(contact: SKPhysicsContact, categoryBitMask: UInt32) -> SKNode? {
if (contact.bodyA.categoryBitMask & categoryBitMask) > 0 {
return contact.bodyA.node;
} else if (contact.bodyB.categoryBitMask & categoryBitMask) > 0 {
return contact.bodyB.node;
}
return nil
}
发布于 2014-08-10 21:11:41
您可以添加一个新节点,该节点在与刚发生碰撞的汽车相同的位置上没有physicsBody,并且具有所有相同的值(纹理、速度等)。然后简单地移走相撞的汽车。将其中一个替换为另一个。
https://stackoverflow.com/questions/22003571
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