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2.通过QOpenGLWidget绘制三角形

参考:1.opengl绘制三角形 1.QOpenGLWidget的早先版本 QGLWidget是遗留Qt OpenGL模块的一部分,和其他QGL类一样,应该在新的应用程序中避免使用。...如果开发XP平台,由于兼容性问题,Qt5.4(不含)之后的QtOpenglWidget 则不兼容,建议还是用QGLWidget. 2.QOpenGLWidget类是用于呈现OpenGL图形的部件...QOpenGLWidget提供显示集成到Qt应用程序中的OpenGL图形的功能。...QOpenGLWidget提供了三个方便的虚拟函数,子类中重新实现这些函数来执行OpenGL绘制任务: paintGL():渲染OpenGL场景。...然后在paintGL()中,每次当我们要绘制不同的物体时,便调用bind()来绑定对象、绘制完后,解绑对象,如果还要绘制下个物体,那么就取出对应的VAO,绑定它,绘制完物体后,再解绑。

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OSG嵌入QT的简明总结2

但是我一直没有时间同步更新,最近重新尝试了一下,还是有一些问题。...原先的osgQt版本是兼容Qt4的QGLWidget,这个类Qt官方准备废弃了,现在使用的OpenGL支持组件是QOpenGLWidget,新的osgQt项目就是基于这个类来进行扩展的。...在项目中提供了一个例子osgviewerQt,我稍微试用了一下,将其修改成自己的代码时发现了问题,就是渲染的场景宽高比不正确,尤其是将窗体设置成很长或者很窄的时候。...第二个是这个解决方案获取的帧数好像是自己计算的,与OSG内部计算的帧数不同似乎也正常。不过我这里是不太敢用这个解决方案了,目前还是使用之前的解决方案,以后有机会还是自己研究一下其中的实现。...参考 OpenSceneGraph + QOpenGLWidget - minimal example OSG 使用Qt的QOpenGLWidget

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    Qt创建一个OpenGL窗口

    如果对你有帮助,可以点个在看,让它可以帮助到更多同志~ 一直以来想结合Qt学习OpenGL,但是自己查了一些资料后还是比较困惑,最近在网上找到了两个资料链接,一个是NeHe的教程,相对来讲旧一些;另一个是...类已经内置了对OpenGL的处理,就是通过对initializeGL()、paintGL()和resizeGL()这个三个函数实现的,具体情况可以参考QOpenGLWidget类的文档。...paintGL()就是用来绘制OpenGL的窗口了,只要有更新发生,这个函数就会被调用。...如果对色彩的工作原理不清楚的话,这里简单说明下。色彩值的范围从0.0到1.0。0.0代表最黑的情况,1.0就是最亮的情况。glClearColor后的第一个参数是红色,第二个是绿色,第三个是蓝色。...//通过混合三种原色(红、绿、蓝),您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。因此,当您使用glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ),您将用亮蓝色来清除屏幕。

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    Qt5.12+OpenGL可编程管线之创建OpenGL窗口

    今天正式进入Qt5.12 + OpenGL 3.x以上可编程管线的代码部分。 程序主要是参考learnopengl,更多关于OpenGL的说明也可参考他们的文章。....h部分: #include QOpenGLWidget> #include class MyGLWidget : public QOpenGLWidget...//清空屏幕所用的颜色,参数分别为红、绿、蓝以及透明度 //使用三种颜色的分量可配置出超过1600万种不同的颜色 glClear...按下后,关闭窗体 switch ( e->key() ) { case Qt::Key_Escape: close(); break; }...小结:涉及到图形学编程,尤其是之前从未接触过的,入门还是有一定难度。我也是从0开始学习的,大家可以一起交流! 对于程序中 文字解释的排版欢迎大家多提出宝贵的意见,感谢!

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    4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加

    纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了....,它可以采用几种不同的插值方式。...QOpenGLTexture纹理的范围是从(0, 0)到(1, 1),如果超过范围后,opengl默认是重复纹理图像,当然也可以通过setWrapMode(CoordinateDirection direction...然后绘制物体时,把摄像机到物体的距离与阙值作比较,在不同的距离空间内选用不同的纹理图像。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。 所以多级渐远纹理只应用于纹理被缩小的情况下。...在代码中,我们还保存了上章着色器颜色渲染相关代码,所以我们可以把得到的纹理颜色与顶点颜色混合,来获得更有趣的混合效果,修改fragment源码: FragColor = texture(ourTexture

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    OpenGL现代编程第二课——第一个多边形

    ,终于可以用OpenGL渲染出一个三角形了。...下面串接一下上面的概括: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,当然,这些数据是有范围限制的,如范围是-1.0f到1.0f,数据需要是三维的等等。...经过我们手动指定输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点的属性后,之后数据就可以传递给顶点着色器了。...首先是对输入的土豆的处理,这对输入的土豆是有一定要求的,不能太大也不能太小,而且还要是3个为一组或是其他的数量为一组,OpenGL中是三个三维顶点的输入;待加工的土豆有了,但是总不能一有土豆就加工,而是我们等待有一定数量土豆再开工...,芥末味、黄瓜味、酸奶味等等;最后通过着色器程序把不同口味的土豆片变成不同口味的薯片;;关于链接顶点属性,是自动化切割土豆片时需要设置一次来了几个土豆,根据设置调整切割土豆的刀具,我实在快编不下去了..

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    15.opengl高级-混合

    opengl渲染管线简化理解 回归主题 一、丢弃纹理实现纹理混合 1....片元着色器中,加载纹理的4个通道,opengl默认不会处理alpha通道,“discard”关键字可以丢弃片元,不做处理的话,纹理的空白处会很“奇怪”,应该是图元渲染光栅化采样造成的。 ?...clamp去条纹 二、纹理混合的实现 纹理缓和的计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合 这里,我们重点看下混合中的问题及解决防范 1....混合中的问题:如果运气不好会出现奇怪的叠加效果,前面窗户完全遮挡住了后面的窗户 ? 出现不合理的遮挡 运气好一切OK ?...混合问题分析及解决 深度测试并不能智能的分析出哪些片元需要考虑混合,只会“死脑筋”的按照绘制顺序做深度测试,如果先绘制了前面的图形(即使前面的图元有透明的部分),后面绘制的图形进行深度测试会失败会被丢弃

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    3.QOpenGLWidget-通过着色器来渲染渐变三角形

    我们能声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。...使用uniform变量 3.1 Uniform Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的(vertex和fragment)着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。...而glUniform()函数分为很多种,因为OpenGL由C语言编写,但是C语言不支持函数重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数,glUniform大概格式为 : glUniform{1,2,3,4...,我们有必要去调整一下顶点着色器,使它能够接收颜色值作为一个顶点属性输入,所以在顶点着色器代码中定义了一个aColor 顶点着色器 #version 330 core layout (location...: #include "myglwidget.h" #include //GLSL3.0版本后,废弃了attribute关键字(以及varying关键字),属性变量统一用in

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    理解 OpenGL ES 混合

    OpenGL ES 混合 OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。...OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。...4 个通道较小的值; GL_MAX:混合结果的 4 个通道值分别取 2 元素中 4 个通道较大的值; 我们可以为 RGB 和 alpha 通道各自设置不同的混合因子,使用 glBlendFuncSeperate...); 另外需要格外注意的是,开启混合和深度测试绘制透明物体时,需要遵循物体距观察者(Camera)的距离,由远到近开始绘制,这样可以避免由于深度测试开启后(在透明物体后面)丢弃片元造成的奇怪现象。...未按照顺序绘制 由远到近顺序绘制 可以看出未按由远到近顺序绘制的结果,出现了透明物体遮挡了其他物体的奇怪现象,这是由深度测试造成的。

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    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十二):混合

    OpenGL ES 混合 OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。...OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。...4 个通道较小的值; GL_MAX:混合结果的 4 个通道值分别取 2 元素中 4 个通道较大的值; 我们可以为 RGB 和 alpha 通道各自设置不同的混合因子,使用 glBlendFuncSeperate...); 另外需要格外注意的是,开启混合和深度测试绘制透明物体时,需要遵循物体距观察者(Camera)的距离,由远到近开始绘制,这样可以避免由于深度测试开启后(在透明物体后面)丢弃片元造成的奇怪现象。...未按照顺序绘制 由远到近顺序绘制 可以看出未按由远到近顺序绘制的结果,出现了透明物体遮挡了其他物体的奇怪现象,这是由深度测试造成的。

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    聊聊我对QML的看法

    Qt君在Qt 4.7版本就开始使用QML了,一开始觉得这样的语法很奇怪,没办法项目需要使用。既然项目用到QML,那就一边学习一边做呗。   ...下班的路上骑着2万多公里的小摩托,突然有点老夫聊发少年狂的感觉,一不小心就闯了个红绿灯(当然这是不对的)。   当时觉得一用QML爽,一直用一直爽,开发效率实在太高了。...似乎学习QML并没有像网友说得那么难。   后面做项目都是使用QML,一直从Qt 4.7,Qt 4.7,到Qt 5.12。QML由原来的Widgets模块脱离到Quick模块。...比如QWidget和QML混合编程的问题,内存占用大,QML使用opengl插件渲染视频性能问题,还有就是到至今QML也不能自定义鼠标形状,也是需要通过间接去实现。...到底是我用的方法不对还是QML本身就不适合复杂化。   面对上面一系列的问题,甚是懊恼,只能让一部分新项目不再使用QML了。

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    在ESP32上移植OpenGL实现(一)

    到手之后发现屏幕虽然不大,但是分辨率有135×240,所以整体显示效果还是很清晰的。正好最近在学OpenGL,于是就觉得移植一个OpenGL实现玩玩。...Vincent实现了OpenGL ES 1.1,由C++编写,本身就是为嵌入式打造的。...代码整理完毕后,我应该会开一个repo上传的,时间大概在近期(咕)。 移植 因为实在是没有嵌入式开发经验,所以我选择了Arduino进行开发。直接上手esp-idf之类的还是有点顶不住。...因此只能把屏幕改小,这下是可以绘制了,但是绘制结果的颜色完全偏色……后来发现问题出在我传入Framebuffer数据的时候用的是uint8_t,用bpp8模式输出,然后两个程序的颜色表不同。...好在PicoGL使用了统一的定点数运算库,所以有一个统一的数据类型来负责计算,全都改为float就可以了。修改为float之后,输出帧率有了肉眼可见的提升。

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    (实时)渲染管线(pipeline)

    虽然主要任务就是输出渲染图元,但有些任务也可以在该阶段进行:碰撞检测(collision detection)处理设备或者其他来源输入渲染管线无法处理的一切问题几何阶段从几何阶段开始的剩余3个阶段一般都是在...它们还可以分为若干个更小的流水线阶段,每个阶段GPU都提供了不同的可配置性或可编程性。绿色代表了这个阶段是完全可编程的,虚线边框代表了这个阶段是可选的。...黄色代表了这个阶段是可配置的,但是非可编程的,例如我们可以为合并阶段设置不同的混合模式,但是无法完全对其进行编程控制。...顶点着色器可以有不同的输出方式,最常见的输出路径是经光栅化后交给片元着色器处理。而在现代的Shader Model中,它还可以把数据发送给曲面细分着色器或几何着色器。...屏幕映射得到的屏幕坐标决定了这个顶点对应屏幕上的哪个像素以及距离这个像素有多远(z轴)。 屏幕坐标在OpenGL和DirectX之间有一定差异。

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    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    几何阶段 GPU负责的阶段,与每个渲染图元打交道,将三维空间的顶点数据转换到屏幕空间中,再将转换后的数据交给下一个阶段——光栅化阶段处理。关键词:逐顶点。...一次DC(Draw Call)会指向本次调用需要渲染的图源列表。 GPU流水线 GPU从CPU那里拿到顶点数据后,经过几何阶段和光栅化阶段将场景里的物体绘制到屏幕中。...坐标转换,将模型的顶点坐标从模型空间转换到其次裁剪空间。...这个阶段有几个主要任务: 决定每个片元可见性,涉及:深度测试、模板测试等。 通过测试后的片元与颜色缓冲区的颜色进行合并/混合。 深度测试、模板测试的简化流程图: 模板测试 高度可配置。...开发者可选择开启/关闭混合模式,来控制是直接覆盖,还是将源颜色(当前片元的颜色)和目标颜色(颜色缓冲区的颜色)进行混合后写入颜色缓冲区。

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    【团队分享】苍翼之刃:论File Descriptor泄漏如何导致Crash?

    每个*nix系统中,单个进程可以使用的FD数量是有上限的。不同的*nix系统中,这个上限各有区别,例如在Android里面这个上限被限制为1024。...然后我们通过Bugly上报的Java的CallStack观察发现这些Crash发现了一些共同的信息: ? 看来是和OpenGL有关系,于是我们进一步对程序输出的log进行观察,又发现: ?...于是乎我们得出一个中间结论: 如果程序打开的文件数量过多,会导致OpenGL swap buffer失败! 这从字面上看着似乎有些扯淡,因为这两者总感觉没啥联系。...这些异常在不同的设备上表现不一样: 有的设备会在Java层的eglSwapBuffers触发Java层的Exception导致Crash; 有的设备不会出现异常,但是会导致OpenGL停止工作(halt..., 于是这就有了各种奇奇怪怪的Crash。

    2.4K80

    混合云平台为何更适合现代应用开发

    但由于创建私有云变得越来越容易,多亏了先进的虚拟机管理程序和管理工具,IT部门有了让一切都留在本地的更有力论点,这再度产生了那个古老的分歧,是将全部东西存放到像Salesforce和SAP HANA这样的私有云应用中...开发部门对此的看法与IT部门完全不同。而那些在他们看起来是囤积的行为,转变成某种对于似乎想让他们进度变慢的意图的怨恨。开发部门往往是倾向于100%公有云的。...· 较少的障碍:除非一个组织要像万事达卡在建立Simplify的时候那样从零开始使用DevOps,否则转换到现代应用开发的唯一方法便是新旧之间的平衡。...· DevOps:可能听起来有些奇怪,但混合云平台可以帮助支持DevOps持续集成的过程—并不是因为它让IT部门更容易点头,而是因为在企业中,一个版本发布的审批过程是瀑布式的,这意味着新版本在推出时最好是完美的...在企业防火墙后的一个集成环境中会有更多可接受的选项,可以让你增加运行的整合build的数量,找出更多的bug,更快地开发新的功能。对某些组织来说,混合云是他们通向DevOps的唯一路径。

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    新的挑战:WebGL

    从名字上来讲,这个 WebGL 和 OpenGL 有很大关系,事实也是如此。...所以接下来的调查方向有两个: WebView 和 Content 层在 WebGL接入上有所差异,具体的差异在哪里? OpenGL ES 驱动上是否存在问题,为什么不同的硬件平台存在不同表现?...说起 WebGL,估计很多人比较陌生,现实中似乎也应用得不多。...你可以在浏览器中旋转、缩放、平移地图,看到不同的角度和细节。你甚至可以切换到街景模式,体验一下虚拟现实的感觉。...这次暴露问题的业务就是在线博物馆,遇到问题也没法逃避,只能迎头直上,接下来需要恶补一些 OpenGL 和 WebGL 的知识了。 后续有收获,会和大家一起分享,欢迎围观!

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    GPU渲染之OpenGL的GPU管线

    最后到几何阶段的屏幕映射,负责把修改过的图元的坐标转换到屏幕坐标系中(即投影到屏幕上)。...顶点着色器最重要的功能是执行顶点的坐标变换和逐顶点光照。坐标变换是改变顶点的位置,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间(即将本地坐标系转换为裁剪坐标系)。...视椎体在OpenGL中可以通过gluPerspective来定义对应的大小结构,在Cocos2dx引擎中,Director类的setProjection方法就定义了cocos的渲染用到的视椎体,大家可以阅读对应的代码了解学习下...片元着色器的输入是根据那些从顶点着色器中输出的数据插值得到的,其中最重要的渲染技术之一是纹理采样。...开发过程中无法得到透明效果的原因,往往有可能是没有开启混合功能的原因。 推荐阅读: GPU的工作原理 两段小视频轻松理解CPU & GPU的工作原理 GPU内存分级

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    OpenGL 实现视频编辑中的转场效果

    这里提供使用 OpenGL 实现视频转场的一个小示例,我们可以通过自定义 GLSL 来实现不同的转场效果。...首先要有两段视频,视频 A 和视频 B,先播放视频 A 后播放视频 B,中间有一段过程称为 C ,C 就是视频 A、B 做转场动画的时间段。 如下所示: ?...播放器按照时间顺序,从 A -> C -> B 的播放,这样就有了转场的效果。 视频转场,首先就得有视频,直接从视频 A、B 中解码出当前帧并通过 OpenGL 显示到屏幕上就好了。...转场效果实现 混合函数 mix 由于转场效果是需要视频 A 和视频 B 进行叠加混合的,而 GLSL 内嵌了 mix 函数进行调用。...事实上我们说的一次渲染绘制,通常指 OpenGL draw 方法的一次调用,但是在这一次调用里,还是有很多步骤要执行的。

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