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在 SwiftUI 中实战使用 MapKit API

前言SwiftUI 与 MapKit 的集成在今年发生了重大变化。在之前的 SwiftUI 版本中,我们将 MKMapView 的基本功能封装到名为 Map 的 SwiftUI 视图中。...幸运的是,事情发生了变化,SwiftUI 引入了与 MapKit 集成的新 API。本篇文章我们将学习如何在 SwiftUI 的最新版本中使用可用的新功能丰富的 API 与 MapKit 集成。...正如我之前所说,在 SwiftUI 框架的早期版本中,我们有一个 Map 视图,为我们提供了 MapKit 的基本功能,该功能现在已被弃用。...让我们从使用 SwiftUI 中最新迭代中提供的新 MapKit API 集成的基本示例开始。...MapContentBuilder 类型与符合 MapContent 协议的任何类型一起使用。在我们的示例中,我们使用了 Marker 和 Annotation 类型。

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在面试中,被反复提及的 OpenGL NV21 图像渲染

YUV 渲染原理 前面文章一文掌握 YUV 图像的基本处理介绍了 YUV 常用的基本格式,本文以实现 NV21/NV12 的渲染为例。...前文提到,YUV 图不能直接用于显示,需要转换为 RGB 格式,而 YUV 转 RGB 是一个逐像素处理的耗时操作,在 CPU 端进行转换效率过低,这时正好可以利用 GPU 强大的并行处理能力来实现 YUV...OpenGLES 常用纹理的格式类型 GL_LUMINANCE 纹理在着色器中采样的纹理像素格式是(L,L,L,1),L 表示亮度。...GL_LUMINANCE_ALPHA 纹理在着色器中采样的纹理像素格式是(L,L,L,A),A 表示透明度。...YUV 渲染实现 YUV 渲染步骤: 生成 2 个纹理,编译链接着色器程序; 确定纹理坐标及对应的顶点坐标; 分别加载 NV21 的两个 Plane 数据到 2 个纹理,加载纹理坐标和顶点坐标数据到着色器程序

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    Vue中的set、delete方法在列表渲染中的使用

    不知大家是否有过类似的经历,比如说for循环渲染数组或者对象中的数据,渲染完成后,给数组或者对象添加、修改、删除数据后却没有在页面中渲染出来。...本篇就是来解释说明修改数组和对象数据视图立马更新的问题,要掌握各种情况和set、delete方法的使用 数组中数据渲染后的修改、新增、删除问题 <!...、splice、sort、reverse 修改可以splice,新增可以push、unshift、splice,根据需要使用、删除可以splice、unshift、pop,根据需要使用 或者直接改引用,...综上所述,数组要能直接触发视图更新在页面上渲染出来的方法 1.利用数组的api方法 2.改变数组指向的内存地址(改引用) 3.利用Vue的set、delete方法操作数组(推荐) 对象中数据渲染后的修改...$delete(vm.userInfo, "age") 经过我的测试这都是可以的,根据需要使用 综上所述 虽然修改数组、对象中的数据都可以直接改变引用地址实现,但是不推荐。

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    WWDC 2022 音视频相关 Session 概览(EDR 相关)丨音视频工程示例

    的视频中截帧获得 EDR 图像; 使用 Metal API 可以将 EDR 环境渲染到纹理上; ProRAW、DNG 等存储原始图像信息的格式,可以用于渲染来还原 EDR 的高亮特性。...Destination[3] 这个 Demo 中绘制了一幅动画的 CIImage 并通过 Metal 来渲染它,这里使用了 MTKView。...有时候,你可能想要使用 SDR cube data 用于 EDR 图像,在最新的 API 中,可以设置 extrapolate 属性为 true 来告诉 filter 来对 SDR cube data...grading Chroma keying 图像处理: CoreImage filters Metal shaders 大致流程如下: 实时视频效果 最终渲染一般都使用 CAMetalLayer,要支持正确的渲染...在下面的示例代码中,我们来添加一个简单的滤镜效果: 后处理 另一种方式是使用 Metal 和自定义的 Metal shader 来处理和渲染 CVPixelBuffer。

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    新知 | 腾讯云视立方特效引擎优秀实践——终端篇

    渲染模块包含2D/3D渲染引擎,底层使用了OpenGL等渲染API接口。 特效是承接直播推流、实时音视频、短视频制作等预处理的中间过程。...跨平台数据传输方案 在特效引擎SDK的设计过程中,跨平台数据传输是一大难点。要实现跨平台方案,就需要对数据进行传递和通信,但实现平台层和原生层之间复杂的数据通信和高效的图像数据传输并不容易。...但在具体实现过程中,Flutter为了避免阻塞UI界面,它和原生层的消息发送及响应都使用异步的方法,这也导致纹理经过通信层传递到原生层时,传输数据线程会发生变化,而特效处理需要保持在OpenGL线程,所以纹理在...如果能够创建一个可供两个平台使用的Pixelbuffer,让它们共用一块内存,那么就可以同时渲染Metal和OpenGL纹理。所以腾讯特效SDK在Unity版本中创建了Pixelbuffer的设置。...处理完成后,腾讯特效SDK会返回对应的纹理,短视频SDK再对纹理进行渲染就能够得到带特效的视频。最后在退出制作时,对腾讯特效SDK进行销毁,就完成了整个特效引擎的使用流程。

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    REST在许多API使用场景中仍然优于GraphQL

    Douglas Lopes 在 Unsplash 上 在过去的几年里,我一直听到 GraphQL——一种用于 API 的查询语言,允许客户端请求特定数据——是 API 的未来。...但是,当您 开始使用 GraphQL 时,您会发现它会产生一整套新的问题,这些问题会压倒其优势。 我将分解这些问题,以便您更好地决定 GraphQL 是否值得在您的集成中使用。...随着时间的推移,随着您在请求中增加资源,理解和遵循您的速率限制将变得更加复杂。 最后,随着 API 的成熟,其 GraphQL 模式变得更加复杂。...由于这些响应不像 REST 中那样标准化,因此它们更难计划和自动处理。 许多工程师都有构建和/或维护 REST API 集成的经验。 各种规模的公司主要使用 REST API。...在竞争的 API 架构能够超越——甚至匹配——REST 对提供者和消费者双方的实用性之前,REST 将继续成为首选。

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    Go 装饰器模式在 API 服务程序中的使用

    因为 Go 简洁的语法、较高的开发效率和 goroutine,有一段时间也在 Web 开发上颇为流行。由于工作的关系,我最近也在用 Go 开发 API 服务。...但对于 Golang 这种奉行极简主义的语言,如何提高代码复用率就会成为一个很大的挑战,API server 中的大量接口很可能有完全一致的逻辑,如果不解决这个问题,代码会变得非常冗余和难看。...Python 中的装饰器   在 Python 中,装饰器功能非常好的解决了这个问题,下面的伪代码中展示了一个例子,检查 token 的逻辑放在了装饰器函数 check_token 里,在接口函数上加一个...以下的 API 服务代码示例是基于 Gin-Gonic 框架,对 Gin 不太熟悉的朋友,可以参考我之前翻译的一篇文章:如何使用 Gin 和 Gorm 搭建一个简单的 API 服务器 (一)   本文中的代码为了方便展示...pipeline 的方式下传参的方法,只能使用最基本的方式。

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    OpenCV基础 | 3.numpy在图像处理中的基本使用

    作者:小郭学数据 源自:快学python 学习视频可参见python+opencv3.3视频教学 基础入门 今天写的是numpy在图像处理中的基本使用 1.获取图片高宽通道及图像反转 # 获取图片高宽通道及图像反转...函数执行前后滴答数之差与滴答频率之比为前后时间差 print("time: %s ms" % (time * 1000)) 默认输出时间为秒(s) 输出: time: 2870.7665066666664 ms 笔者使用的是...i5处理器 调用opencv的API实现图像反转 #调用opencv的API实现图像反转 def inverse(image): dst = cv.bitwise_not(image) # 按位取反...,白变黑,黑变白 cv.imshow("inverse_demo", dst) 所用时间 time: 100.06570666666667 ms 能调用API的尽量使用API接口,提升效率...2.制作图像 单通道和三通道图像制作代码如下: def create_image(): #单通道 img1=np.ones([400,400,1],np.uint8) img1=

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    OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

    Metal 比 OpenGL ES 的优点: Metal Api 更加 人性化,相比于 OpenGL 使用句柄的操作以及 C 语言的 Api,Metal 是面向对象的; Metal 的多线程支持,相比于...OpenGL 的上下文与线程的绑定,Metal 是 线程安全 的; Metal 的性能优于 OpenGL; Metal 支持 Compute shaders,能让我们使用 GPU 来做一些更加复杂的...; 需要注意的是, OpenGL ES 在非苹果的移动端设备图形编程中依然保有很大的占有率,这一点从面试的时候,面试官主要问 OpenGL 相关知识可以看出来。...使用Shader程序,开发者可以充分发挥GPU的并行计算能力,提高图形渲染的效率和质量。它们也为游戏开发、计算机视觉、科学可视化等领域提供了强大的工具,让开发者能够创造出更逼真、更吸引人的图形效果。...Shader 的编程语言是 MSL ,MSL 基于C++ 11.0 语言设计的,在 C++ 基础上多了一些扩展和限制,使用 Clang 和LLVM 进行编译处理,编译器对于在GPU上的代码执行效率有更好的控制

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    Metal_入门01_为什么要学习它

    b.主要的技能 1.3D图形渲染 2.并行运算 c.网友对Metal的理解 1.当我们使用OpenGL ES 渲染一个纹理的时候,需要将数据从cpu 拷贝一份到gpu 中,以防止gpu 和cpu...不过Metal另辟蹊径,在初始化渲染引擎的时候,GPU的状态会被打包进一个预估的渲染通道,(render pass),此状态下渲染通道会与多种资源一起被使用,而其他的状态不会有任何影响。...Metal使用的渲染通道不需要多余的校验,因而最大限度的减少了API负载,且对于每一帧的渲染都有质的提升 3.然很多API都通过具体类来实现平台支持,不过Metal使用的方法是基于协议的。...纹理对象有特定的像素格式,并可用于纹理图像或附件对象 3.使用相同的数据结构和资源(如缓冲区、纹理和命令队列),用于图形和计算操作。此外,金属着色语言支持图形和计算功能。...app 应用中,一个完整的渲染帧,被包含在一个单一的命令缓冲区中,即使渲染的帧,包含多个渲染传递,计算处理函数,或者或blit操作,命令缓冲区是单次使用的对象,不能被重用,一旦命令缓冲区被提交到GPU去执行

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    iOS 图像处理技术追踪-Core Image

    在不使用 MTLCommandQueue 的情况下,每一个 Metal 或 CoreImage 执行的任务都在不同队列中并以 wait 命令分隔开,导致任务执行效率低。...图一:不使用 MTLCommandQueue 的工作流程 图二:使用 MTLCommandQueue 的工作流程 编写 Core Image Kernel(在 Metal 中实现) 为了将效果处理得更丰富...使用 AVPlayerView 时,需要创建 AVMutableVideoComposition 对象,CI 滤镜在 block 中执行图像处理任务。...如果树中没有展示中间图,那么说明这张图在先前渲染的时候已被缓存,因此 Core Image 没有渲染它的必要。...笔者认为 Core Image 技术将会在以下场景有较大应用价值: 直播滤镜 / 特效功能原生化(摆脱自研或第三方 API),实现质量更高的实时滤镜渲染 视频拍摄增加滤镜功能(如淘宝或咸鱼的商品视频录制

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    iOS图形处理概论:OpenGL ES,Metal,Core Graphics,Core Image,GPUImage,Scene Kit (3D) ,Sprite Kit (2D),OpenCV

    当使用Quartz 2D进行绘制时,所有设备特定的特性被包含在你使用的特定类型的图形环境中,因此通过给相同的图像操作函数提供不同的图像环境你就能够画相同的图像到不同的设备上,因此做到了图像绘制的设备无关性...苹果最新力推的图形框架 -- Metal Metal框架支持GPU硬件加速、高级3D图形渲染以及大数据并行运算。...其核心目的是尽可能的减少CPU开销,而将运行时产生的大部分负载交由GPU承担 编写基于底层图形 API 的渲染引擎时,除了 Metal 以外的其他选择还有 OpenGL 和 OpenGL ES。...CIContext 表示上下文,如 Core Graphics 以及 Core Data 中的上下文用于处理绘制渲染以及处理托管对象一样,Core Image 的上下文也是实现对图像处理的具体对象。...使用这些引擎,你无需直接使用 Metal 的 API,就可以从 Metal 中获益。 2D渲染 -- SpriteKit SpriteKit 让开发者可以开发高性能、省电节能的 2D 游戏。

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    Metal: Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能.Metal 是Apple为了解决3D渲染而推出的框架,在2014年以前苹果一直沿用OpenGL...顶点数据就是要画的图像的骨架,和现实不同的是,OpenGL中的图像都是由图元组成。在OpenGLES中,有3中类型的图元:点、线、三角形。那这些顶点数据最终是存储在哪里的呢?...大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真.而这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,而不是图片. 2.13、混合(Blending) 在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。...显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。

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    android studio 使用 jni 编译 opencv 完整实例 之 图像边缘检测!从此在andrid中自由使用 图像匹配、识别、检测

    当时觉得,要实现这样一个东西,肯定没现成的API 可供使用,第一时间想到的 无疑就是opencv,这个拥有一套强大的图像处理函数的库,它的开发语言主要是C++,但是,也有 jar 包可供android开发使用...,如果单单是使用里面已经写好了的效果的话,肯定是不能完成图像匹配的。        ...现在打开 sdk/native/jni,如无意外,里面肯定有个 文件叫做 OpenCV.mk,它就是我们在 android.mk 脚本文件中要引入 opencv C++库所要参照的文件。...你可以在 as 的 cmd 中或者 系统的 cmd框中实现编译,首先使用命令进入到当前的 jni 文件夹的 目录,例如,我的是  D:asproject/JniDemo/app/main/jni,然后使用命令...出现的原因:      原来是这样的,android studio 在我们编译完 .so 文件后,我们在Android.mk 文件中设置引入的opencv 函数库,是已经被编译进去.so 动态库里面了的

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    Run minecraft on mac pro m1

    Run minecraft on mac pro m1 前言 由于MC自带的必要动态链接库LWJGL的架构是X86,不兼容mac pro m1处理器的arm64架构,原生的MC是无法在m1上启动的;...同时由于Apple强推了Metal API,在部分mod / 光影 / 材质包上会有损失部分Feature的情况 经典放送: 基本设置 见arm64 minecraft wrapper 完成配置后可正常启动...Minecraft mod支持情况 部分图形渲染相关mod会出现无法渲染文字 / 图像的情况 光影支持情况 m1下仅支持部分光影(部分光影会因为Metal API产生Error) 欣赏经典:...经过测试已支持的光影: https://github.com/MoustacheOff/AppleSilicon-Minecraft-Shaders 推荐使用 注意下载v1.20版本的 Slidur's...Shaders,高版本的在m1上有性能问题

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    图形图像前篇

    Metal前后GPU渲染 WWDC 2018宣布iOS12 之后弃用 OpenGL ES,而OpenGL ES当前提供重要的GPU渲染角色,如下: ?...4b31522f8b9bd39e0083a429e236fd28.png 图形图像框架汇总 在iOS技术栈中,图形图像包含两大类,一类是以C语言为核心的第三方框架,兼容多系统,多平台;一类是苹果提供给iOS...在 OpenGLES 部分,拿主流的 GPUImage 来做对比,分析一下它们各自的优缺点。只有对比了才知道,Core Image 好在哪里,是否值得使用。...Core Image 优势: 官方框架,使用放心,维护方便。 支持 CPU 渲染,可以在后台继续处理和保存图片。 一些滤镜的性能更强劲。...例如由 Metal Performance Shaders 支持的模糊滤镜等。 支持使用 Metal 渲染图像。而 Metal 在 iOS 平台上有更好的表现。

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