b.主要的技能
1.3D图形渲染
2.并行运算
c.网友对Metal的理解
1.当我们使用OpenGL ES 渲染一个纹理的时候,需要将数据从cpu 拷贝一份到gpu 中,以防止gpu 和cpu...不过Metal另辟蹊径,在初始化渲染引擎的时候,GPU的状态会被打包进一个预估的渲染通道,(render pass),此状态下渲染通道会与多种资源一起被使用,而其他的状态不会有任何影响。...Metal使用的渲染通道不需要多余的校验,因而最大限度的减少了API负载,且对于每一帧的渲染都有质的提升
3.然很多API都通过具体类来实现平台支持,不过Metal使用的方法是基于协议的。...纹理对象有特定的像素格式,并可用于纹理图像或附件对象
3.使用相同的数据结构和资源(如缓冲区、纹理和命令队列),用于图形和计算操作。此外,金属着色语言支持图形和计算功能。...app 应用中,一个完整的渲染帧,被包含在一个单一的命令缓冲区中,即使渲染的帧,包含多个渲染传递,计算处理函数,或者或blit操作,命令缓冲区是单次使用的对象,不能被重用,一旦命令缓冲区被提交到GPU去执行