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回答
光线
投射
整体
跳
转到
错误
位置
、
、
我有一个关于
光线
投射
的问题。我想要做的就是始终知道我的光标在世界空间中的
位置
,并且它是有效的,但前提是光标在移动。当光标不移动时,它会跳到x和z轴上大约4个单位下方的一个随机点。
浏览 12
提问于2020-05-09
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2
回答
Unity在鼠标点处实例化对象获取
错误
坐标
、
、
我在一个RTS上工作,想把一个游戏对象放在鼠标
位置
上。这是可行的,但是对象被放在了
错误
的
位置
。 下面的图片显示了我鼠标所在
位置
的
光线
投射
。但是对象(立方体,地形的左下角)在
光线
投射
附近的任何地方被实例化。 ? 这是我用来获取
位置
的代码,我哪里做错了?
浏览 45
提问于2020-06-18
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2
回答
从摄影机中心
投射
光线
不起作用
、
、
、
、
我使用以下代码从摄影机的中心进行
光线
投射
。
浏览 33
提问于2020-11-06
得票数 1
1
回答
我怎样才能抵消一个
光线
投射
到一定距离的相机,无论它是如何面对的?
我是
光线
投射
从相机,这使我得到的对象,球员正在看在一定范围内。A线是我现在正在做的。这是我目前的代码,我使用的
光线
投射
从相机,而不是试图抵消它。我试着将
浏览 0
提问于2021-07-10
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1
回答
二维矢量在单轴上的方向
、
我想要做的是从四边形
位置
(二维矢量)的原点
投射
一条射线到一个基于速度的方向。四边形的速度也是一个二维矢量。为了获得
投射
光线
的方向,我做以下操作:这将返回一个可以用作方向的二维矢量.我面临的问题是,当轴之一或两者为我是这样做的,我有第二个四角的
位置
-射线的起源(第一个四角的
位置
)/射线的方向。显然,当方向的一个轴是0时,我得到一个DivideByZero
错误
。 我在
浏览 1
提问于2020-07-24
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2
回答
为什么我的物理二维射线广播不能正确显示或工作?
、
、
、
基本上,我想为跳跃做一个
光线
投射
,但是由于某种原因,
光线
投射
的距离是
错误
的,并且它的
位置
是如此的
错误
,我甚至都找不到它:
浏览 7
提问于2022-02-12
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1
回答
如何在three.js中高亮显示鼠标指针区域
、
、
、
、
我想根据鼠标指针的
位置
在模型顶部显示一个圆圈。我很难找到一个爱她的人。这个用着色器做好了吗?多么?
浏览 1
提问于2019-10-07
得票数 0
1
回答
为什么在WebXR中
光线
投射
方向计算不正确?
、
、
、
我试图在一个基于网络的增强现实应用程序中使用常规的Three.js
光线
投射
(与AR命中测试不同,这个问题并不是真实飞机上的命中测试)。但是,aframe-xr或和库中的某些内容会导致在实验浏览器中不正确地投影
光线
投射
的方向矢量,并支持WebXR。
光线
投射
的起源是很好的(在相机的当前
位置
),但方向总是偏移在下面(y坐标太小),稍微向左(x坐标太小)的
位置
。 巧合的是(或不),y似乎在1.6米的A-Frame附近被抵消了默认的相机。,球体出现在
错误
浏览 1
提问于2018-02-27
得票数 12
2
回答
Unity3D -用
光线
投射
法确定球面物体是否接地
、
、
我的游戏有一个跳跃技工,所以我需要知道什么时候我被禁足,以确定什么时候我能
跳
。最好的方法来检查这是建立从球的起源,并使它不断向下的
光线
投射
。然而,我遇到了一个令人尴尬的问题:球一直在旋转,所以我无法找到一条持续向下的
光线
来寻找地面。换句话说,如果球是倒转的,
光线
就会指向上方.(Physics.Raycast(ray, out hit)){grounded = true;但是,在这个例子中,球射线
投射<
浏览 0
提问于2016-03-25
得票数 1
2
回答
脚本在附加到子对象之后就不再工作了。为什么会这样呢?
、
、
该脚本的工作方式如下:如果按下鼠标左键,则向前发送一条
光线
,如果它碰到与条件匹配的东西(标记检查和距离检查),则将其作为播放器的父键;如果右击按钮被按下而不是非父键。raycast是在没有标记检查的情况下击中某物(在本例中是上面描述的地形),但这完全是
错误
的。根据请求,这里是该问题的一个演示。
浏览 0
提问于2016-05-03
得票数 0
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1
回答
无法在cocos2d中使用box2d
光线
投射
、
、
、
我尝试了几种不同的方法,从互联网上收集如何设置
光线
投射
,但无论我做什么,我就是不能注册任何类型的连接。这里发生了什么事?世界是正确设置的(例如,物体出现和碰撞等等),但
光线
投射
似乎从来没有检测到任何东西,我尝试了三种不同的方法(两种略有不同)。
浏览 0
提问于2012-12-15
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1
回答
Unity Player跳转:何时使用RaycastHit以及何时使用OnCollisionEnter
、
、
第一种是OnCollisionEnter防止双
跳
的GetComponent<Rigidbody>().AddForce方法,例如在transform.tag == "Floor“上。我仍然可以做一个双
跳
。 现在我想知道是否有人可以向我解释为什么或何时使用一种方法优于另一种方法,或者哪种方法可能更好。 提前感谢!
浏览 29
提问于2020-06-22
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1
回答
渲染和眼睛空间不对齐导致不精确的
光线
投射
、
、
我已经工作了一段时间像我的艺术体素游戏,并决定实现块,放置和摧毁通过
光线
投射
。然而,我意识到,当我站得离块很近的时候,块体会旋转,而不是摄像机(或观看飞机)。眼睛的
位置
离得很近。我非常肯定这就是为什么我的
光线
投射
不准确,我认为问题在于投影。 GL30.glBindVertex
浏览 2
提问于2019-04-28
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2
回答
当试图获得被
光线
投射
击中的表面的法向量时出现的问题。
、
、
、
、
我想要一个弹丸,我通过更新它的
位置
(这里不想用物理)来弹出墙壁。 return reflect; 这是一个关于这个问题的视频: 白色的吉兹莫线是正常的墙壁,获得从球员向墙的
光线
投射
。正如你
浏览 4
提问于2020-05-22
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1
回答
Input.mousePosition给出一个NullReferenceException
、
我试图向我的玩家添加
光线
投射
,但是当我得到Vector2鼠标
位置
时,就会产生这个
错误
这是我的密码 Vector2 mousePosition
浏览 0
提问于2015-03-24
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1
回答
通过射线
投射
在碎片阴影广告牌中创建的金库仍然可以识别。
、
、
、
我用于元数据模拟的步骤: 1.模拟粒子的
位置
;2.创建始终以粒子
位置
为中心的面向摄像机的广告牌;3.从摄像机向每个片段/像素
投射
一条射线,并确定每个粒子沿射线的贡献值。那些无法通过
光线
投射
测试的片段被丢弃了,但它们显然仍然在某种程度上干扰,我只是不知道如何或为什么。编辑:我认为我之前的假设是
错误
的:用来确定隐含表面的
光线
投射
很可能击中广告牌后面的一个元数据,所以它实际上不会被丢弃……然后,它取实际交点的法线,但使用由碎片的
位置</em
浏览 0
提问于2017-02-11
得票数 1
3
回答
2D Heightmap上的基本(假)
光线
投射
、
、
、
基本上,我尝试做的是使用非常基本的
光线
投射
系统对2D高度贴图进行着色,该系统基本上只是检查
光线
是否在应该对其进行着色之前被拦截。我有一张这样的地图:
光线
投射
给了我这个(记住这只是调试颜色;红色是
光线
截取,但在预期的
位置
之前(所以是阴影),蓝色是
光线
截取在正确的
位置
(所以突出显示或只是按原样),黄色意味着在while循环剪切之前该点根本没有
光线
交互因此,这张图像表明,要么所有的
光线
都击中了<e
浏览 0
提问于2011-07-24
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1
回答
移动对象时的三种JS -奇怪的射线
投射
行为
、
1.2.1THREE.WebGLRenderer: 93问题 (图1)出现空白的原因是因为每一个像素都需要长时间的
光线
投射
,所以我每四个像素就进行一次
光线
投射
。中间差距的原因是因为我偏离了原来的
位置
。(图
浏览 1
提问于2018-06-29
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2
回答
以摄影机为原点的Three.js
光线
投射
、
我是通过从相机的
位置
投射
一条
光线
到空间中的那个点,并测试这条
光线
是否与一组相交的物体相交来实现的。 我的问题是,直到相机
位置
本身与可相交对象集中的一个对象相交,才会发生相交。我已经创建了一个jsfiddle,如果检测到交叉点,就会从相机
位置
到我正在测试可见性的空间
位置
绘制一条线。目前,我认为,这条线只在相机
位置
与一组相交对象相交的特定点处绘制。如何获得交叉点的注册,而不必让相机
位置
与可相交对象集中的对象相交?
浏览 0
提问于2014-07-30
得票数 2
2
回答
光线
追踪器中的折射:介质内的交点是什么?
、
、
、
Vec3f refractionDirection = refract(dir, hitNormal, isect.hitObject->ior).normalize(); ( 3)最后,为了得到折射
光线
的颜色,我们使用refractionDirection & refractionRayOrig
投射
了一条射线refractionRayOrig, refractionDirection, objects, l
浏览 0
提问于2017-01-19
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