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沙龙
1
回答
在
Ionic-React
快照
测试
中
,`
IonRouterOutlet
`
没有
深度
渲染
javascript
、
reactjs
、
ionic-framework
、
jestjs
、
react-testing-library
我正在尝试做一个由Ionic React路由器包装的组件的
快照
,并执行
深度
渲染
。但在我的例子
中
,IonicRouterOutlet似乎不能
深度
渲染
。有什么建议可以解决这个问题并成功地执行
深度
渲染
吗?下面是我的示例代码:import { render } from '@testing-library/react' import {
IonRou
浏览 41
提问于2021-02-22
得票数 1
3
回答
浅层
渲染
Jest
快照
unit-testing
、
reactjs
、
jestjs
我只是从Jest和Snapshot
测试
开始,我想知道为什么所有的例子都要对React组件进行“
深度
渲染
”来创建
快照
。div> This is B <div> </div>`; 虽然这有时很有用,但我认为对A和B进行单独的
测试
/
快照
并进行浅层
渲染
更有意义,这样如果我更改B
浏览 1
提问于2017-02-20
得票数 14
回答已采纳
1
回答
为什么我的玩笑考试失败了,反应本土化的打字记录?
reactjs
、
typescript
、
react-native
、
jestjs
我已经建立了一个非常,非常简单的组件,
在
使用类型记录的反应本机。我的目标只是让Jest建立起来,并通过一个简单的
测试
。: 1, alignItems: 'center', },而
测试
() => { expect(tree.toJSON()).toMa
浏览 1
提问于2020-04-28
得票数 6
回答已采纳
1
回答
仅
渲染
大于一个
深度
缓冲区但小于另一个
深度
缓冲区的顶点
opengl
我想要产生一种效果,其中某些对象只有
在
它们落入特定空间时才会被
渲染
。想象一个“魔术解码卷”,当秘密对象在其中时,它就会显示出来。 让我们假设秘密对象和显露体积都是球体。我首先
渲染
非机密对象。然后我将显示体积的背面
渲染
到
深度
和模板缓冲区
中
。如果我只
渲染
通过
深度
和模板
测试
的秘密对象,它们也会被绘制
在
显露体积的前面。我想要创建第二个
深度
缓冲区的能力,以保持显示体积的前面。有
没有
一种标准的
浏览 2
提问于2012-04-18
得票数 2
回答已采纳
1
回答
WebGL半透明对象在前方隐藏对象
javascript
、
webgl
我正在用WebGL
在
javascript
中
制作像“我的世界”这样的游戏。我对半透明对象有一个问题。首先,我尝试用
深度
测试
和混合来
渲染
所有的对象。现在,我正在尝试首先
渲染
普通对象,使用
深度
测试
,而不是混合。下一步,
渲染
半透明的混合和
没有
深度
测试
。这使得半透明的物体看起来很好,但它隐藏了前面的物体。
浏览 0
提问于2015-05-08
得票数 2
1
回答
测试
使用recompose合成的多个HOC
reactjs
、
snapshot
、
recompose
、
react-test-renderer
WithLoading、WithError 如下所示: compose( withLoading,)(MainContainer)
测试
这个逻辑被证明是困难的我正在做的项目是使用react-test-renderer,并使用浅层
渲染
方法。因此,当
测试
快照
以确保错误状态正在加载时,
快照
仅
测试
一级深(由于浅
渲染
),并始终返回: <PageWrapper> <Loadin
浏览 32
提问于2019-04-16
得票数 0
1
回答
BufferGeometry创建粒子z索引
javascript
、
three.js
、
glsl
、
webgl
我用the to创建了两个粒子,我想点击每个粒子显示相应的图像。我想知道如何让粒子脱离层次结构的控制,并使单击的粒子始终位于顶部。var points; scene = new THREE.Scene(); camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, wi
浏览 3
提问于2017-11-14
得票数 0
1
回答
缓冲区之间的图形混合,而不考虑先
渲染
哪个缓冲区
ios
、
graphics
、
metal
self.pipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = MTLBlendFactor.OneMinusSourceAlpha这是可解决的吗?
浏览 1
提问于2016-05-29
得票数 1
2
回答
如何在OpenGL
中
添加具有多个过程的灯光?
ios
、
opengl-es
、
lighting
、
multipass
对于两组绘制调用,我都以相同的方式计算
深度
。我总是可以
渲染
到纹理和混合纹理,但这似乎是多余的。有
没有
办法
在
渲染
到默认帧缓冲区时将照明添加到一起?
浏览 7
提问于2012-08-07
得票数 1
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2
回答
启用
深度
测试
会导致根本不显示任何内容
opengl
、
opengl-es
我有一个
深度
缓冲区,并在屏幕上
渲染
一个圆锥体。它可以工作,但后来我意识到我忘记了
深度
测试
的标准启用,当我打开它时,现在什么也
没有
出现。我只有一个物体,一个圆锥体,
在
我的场景
中
,所以
没有
其他物体
在
它前面。
深度
缓冲区设置得很好: GL_DEPTH_ATTACHMENT: glBi
浏览 0
提问于2013-03-11
得票数 5
回答已采纳
1
回答
使用
深度
纹理的
深度
遮挡OpenGL/GLSL (3.3/330)
c++
、
opengl
、
glsl
我已经将FBO设置为
在
简单和最小的预传递上写入
深度
纹理,但我很难想象下一步。 我希望从前面到后面组织平截体(从八叉树返回)
中
的块,然后将其
渲染
到
深度
纹理。如果
没有
发生写入,则可以假定卡盘是隐藏的。然而,我不知道这样的
测试
在
opengl
中
是否可行,因为我被误导认为
在
FBO绑定的情况下你无法读取
深度
纹理。另外,我不知道这样的比较
测试
是如何发生的( FBO可以这样使用吗?)另一种方法是将
浏览 5
提问于2013-07-21
得票数 0
2
回答
OpenGL
中
具有粒子效果的Alpha透明度
opengl
、
particles
我使用GL_POINTS
在
OpenGL
中
实现了一个简单的粒子效果。pos_y, part->pos_z); glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);但是,
渲染
时会出现一些瑕疵,如以下效果所示: 如果我禁用
深度
测试
,问题就会消失,但我需要效果能够与场景的其他元素交互,根据
深度
出现在相同GL_TRIANGLE_STRIP的元素之前和后面。
浏览 0
提问于2009-05-23
得票数 3
回答已采纳
1
回答
OpenGL平面未显示
opengl
、
glut
我
在
openGL
中
做了一个粒子喷泉,我让粒子正常工作。我决定添加一架飞机,让它看起来像是从飞机上弹起。我想要得到的东西是这样的 不幸的是,我得到的是这个平淡的地方似乎根本
没有
出现。我
在
init函数中加载纹理,然后
在
渲染
以下函数
中
的粒子之前调用它 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
浏览 6
提问于2012-11-25
得票数 2
回答已采纳
2
回答
通过使用
深度
缓冲区丢弃重叠像素来优化OpenGL 2D
渲染
?
c++
、
windows
、
opengl
、
rendering
是否有可能利用
深度
缓冲区,使其仅在尚未绘制像素的区域上绘制? 我正在
渲染
简单的单色三角形:它们
中
的许多可能会重叠,这将显著降低
渲染
速度,因为它
渲染
的像素比屏幕上可见的像素更多。这在3D
渲染
模式下很容易实现:只需启用
深度
测试
并在不同的z位置设置三角形即可。但这在2d模式下不起作用:我不能将每个三角形都设置
在
比前一个更高的位置上,因为当
深度
缓冲区限制到来时,这将导致
在
一定高度后
渲染
质量
浏览 0
提问于2012-08-19
得票数 2
1
回答
libGDX从图像
中
剪切出区域(自定义,而不是矩形)
image
、
libgdx
、
scene2d
在
Google Play的一些游戏(黑暗重生)
中
,有这个标志。这是怎么做的?
浏览 0
提问于2015-06-06
得票数 1
3
回答
Jest不能使用MenuItem为material-ui的
快照
测试
reactjs
、
typescript
、
material-ui
、
jestjs
、
snapshot
我正在尝试用jest做一个
快照
测试
。下面是我要
测试
的组件:import {MuiThemeProvider, Paper, Menu, MenuItem, Divider}</Menu> </div> );} 下面是<
浏览 0
提问于2017-05-27
得票数 1
2
回答
OpenGL水反射
opengl
、
stencil-buffer
我正在尝试将森林中的一堆树反射到附近的湖
中
。我遵循了所有的标准步骤,使用模板Buffer.But绘制了一个反射。
浏览 2
提问于2013-01-30
得票数 1
回答已采纳
1
回答
获取当前像素后面的像素
c++
、
opengl
、
glut
、
glreadpixels
如果我
渲染
一个蓝色三角形,并在它前面呈现一个红色三角形,glReadPixels从红色三角形
中
给出红色的颜色。我想知道如何从蓝色三角形
中
得到颜色,如果红色三角形不在这里,我将从glReadPixels获得颜色。
浏览 2
提问于2014-07-15
得票数 1
回答已采纳
4
回答
iPhone OpenGL ES:对2D游戏中具有透明像素的纹理应用
深度
测试
opengl-es
、
transparency
、
alphablending
、
depth-buffer
目前,我已经为2D游戏打开了混合和
深度
测试
。当我绘制我的纹理时,如果下面的纹理相交,“上面”纹理就会移除它们的一部分。显然,纹理的透明像素被考虑到了
深度
测试
,如果绘制的下部纹理相交,它会清除所有颜色。此外,alpha混合
渲染
不正确。有
没有
什么函数可以告诉OpenGL不要在
深度
测试
中
包含透明像素?
浏览 1
提问于2009-08-24
得票数 2
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