我使用带有纹理贴图的OpenGL ES 1.1。我一直认为纹理的UV坐标系从左上角开始,到右下角。这在android上很好,我已经测试过了。但是,如果我在桌面上用Qt测试它,我的UV坐标系从左下角开始,到右上角。这样可以吗?我正在使用相同的代码来设置OpenGLglMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity
我是OpenGL ES 2.0的新手,它的可编程管道,我正在移植的应用程序,渲染许多对象都有不同的纹理。所以这将需要为每个对象调用glDrawArrays,并在调用之间更改纹理?或者有另一种方法可以用一次glDrawArrays调用来绘制具有不同纹理的多个对象?我之所以问这个问题,是因为我注意到,在尝试使用它们而不是使用‘glDrawArrays’OpenGL的glBegin/glEnd时,对桌面进行许多调用要慢得多。我正在渲染地图瓦片,所以所有的纹理
我是一个新的Android开发新手,正在尝试使用OpenGL ES 2.0来显示3D对象并在其上映射纹理。当我使用从资源图像获得的纹理时,一切都工作得很好。作为下一步,我尝试使用照片库中的图像来动态更改纹理。以便在OpenGL渲染线程中运行它,在这个线程中,实际的纹理映射是使用OpenGL API完成的。我非常确定OpenGL纹理映射代码不是问题