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1
回答
如何
删除
三角
网格
查看器
SceneWidget
上
的
平滑
效果
python
、
mesh
、
pyglet
我有一个详细
的
网格
(my_mesh)创建与trimesh (python包)。我可以用my_mesh.show(smooth=False)将其可视化,并且
删除
平滑
度并获得详细视图
的
选项是明确
的
。现在我想在glooey和pyglet图形用户界面中查看
网格
,因此使用trimesh.viewer.
SceneWidget
()。在这里,我找不到从my_mesh
的
可视化结果中去除
平滑
度
的
方法。相关代码片段: s
浏览 13
提问于2020-06-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在现有
网格
上
绘制bezier
opengl
、
geometry
、
computational-geometry
、
direct3d
我有一个3D
网格
,我想在它
的
表面绘制3D bezier线。最好
的
方法是什么? 假设我有所有必要
的
代码来绘制
网格
,在其表面上拾取点,并基于这些点绘制beziers。一种天真的方法是简单地选取一些点并绘制穿过它们
的
贝塞尔曲线,但这可能会与
网格
相交(在其上方),而不是在其表面上。有什么简单
的
解决方案吗?
浏览 1
提问于2016-11-19
得票数 0
3
回答
重建Blender
的
边缘分割算法
opengl
、
blender
、
vertex
、
normals
、
shading
我使用逐顶点法线进行光照计算,这会使它们自动
平滑
(我认为这被称为gara-某种着色)。这开始在一些使用硬编码模型
的
低多边形设计
上
发挥作用-但由于自动
平滑
,它们看起来很奇怪。Blender有一个
网格
边缘分割选项,它做
的
正是我正在寻找
的
。它改变了模型 我想知道是否有人知道Blender
的
边分割算法是
如何
工作
的
,这样我就可以在我
的
硬编码模型中重新创建它,而不是重写我
的
渲染系统以允许每
浏览 0
提问于2016-06-20
得票数 0
1
回答
如何
检查顶点匹配并替换边上
的
重复索引?
python
、
numpy
、
triangulation
、
vertex
在开发了Delaunay
三角
剖分
的
代码后,我列出了节点坐标,发现有一些重复
的
节点。所以我避免了重复
的
节点: distort = tri.Triangulation(mesh_x, mesh_y) #triangulation unique_data = np.unique(data, axis = 0) 现在,我遇到了连接节点
的
边<e
浏览 31
提问于2020-09-03
得票数 0
1
回答
具有可变
三角
形方向
的
THREE.js中
的
平滑
着色
three.js
在包含包含
三角
形
网格
的
几何体对象
的
THREE.js场景中,我希望实现
平滑
的
phong着色。这似乎需要确保以正确
的
方向添加
三角
形。同一曲面渲染两次,左侧使用不同
的
三角
形方向,右侧使用一致
的
三角
形方向:在我
的
实际代码中,由于我是
如何
生成
三角
形几何体
的
,所以很难知道正确
的
方向应该是什么。
浏览 1
提问于2019-03-23
得票数 0
1
回答
R中
的
平滑
三维
三角
网格
3d
、
plotly
、
interpolation
、
rgl
、
deldir
在三维表面
网格
上
可以很容易地看到许多
三角
形。我想让这个surace
网格
看起来更
平滑
,就像下面显示
的
那样: ? 我应该在R中做什么来
平滑
表面
网格
,使
网格
看起来像第二个
网格
,其中可见
的
三角
形面被
平滑
出来?也许明暗处理
的
Phong模型可以通过misc3d包中
的
contour3d函数来工作。谁能展示一下这个函数是
如何
浏览 12
提问于2018-12-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何
在WPF 3D中使用顶点
的
值给
网格
上色?
c#
、
wpf
、
3d
、
colors
、
mesh
在(theta,phi)中使用规则
网格
对球体进行
三角
剖分,但这会在两极附近产生许多小
三角
形。为了减少极点
上
的
三角
形数量,我们改变了
网格
生成,以在曲面上生成更均匀大小
的
三角
形。第一种
三角
剖分方法
的
优点是,我们可以很容易地创建纹理并将其覆盖在表面上。在WPF中,似乎不可能像在OpenGL或Direct3D中那样为顶点指定颜色。对于第二种
三角
剖分方法,
如何
生成纹理和设置
浏览 5
提问于2010-05-04
得票数 2
回答已采纳
2
回答
opengl中具有法线
的
共享顶点索引
android
、
ios
、
opengl-es
如果仅使用不更改
的
顶点坐标和纹理坐标,则可以很好地工作,但使用法线时,顶点
上
的
法线可能会根据面的不同而变化。这是不是意味着你不得不放弃opengl中
的
顶点共享?我使用
的
是.obj模型,所以我应该忘记尝试共享顶点吗?这似乎会增加我
的
模型
的
大小,但是当我迭代和重新创建数组时,因为我重复了大量
的
顶点和它们
的
tex/normal属性。
浏览 2
提问于2015-05-28
得票数 2
1
回答
Three.js / jsCAD:
如何
平滑
网格
法线以获得轮廓
效果
?
javascript
、
three.js
、
mesh
、
normals
、
topology
我试图使用以下方法在一些3D
网格
上
创建一个轮廓
效果
:除了
平滑
部分之外,我把一切都做好了。
平滑
的
网格
是需要创建一个良好
的
连续外部轮廓(否则会有不规则
的
角度)。。,但它在更复杂
的
模型
上
创建了工件。在
平滑
法线之前
浏览 7
提问于2021-07-08
得票数 2
1
回答
Away3d
如何
从给定
的
3d点数组渲染一个表面?
flash
、
actionscript-3
、
actionscript
、
3d
、
away3d
所以我有一些三维点生成器,可以给出像这样
的
点{1,2,3}{2,4,5}{4,4,4}顺便说一句,我知道我们可以使用
的
方法来生成一些曲面,这些曲面将位于选定
的
控制点数组中,但我需要生成一个通过我
的
控制数组
的
曲面。
浏览 8
提问于2010-12-14
得票数 1
2
回答
将图像/纹理映射到预定义
的
不均匀表面(有褶皱、杯子等
的
t恤)
image
、
image-processing
、
graphics
、
3d
、
textures
基本
上
,我试图做到这一点:将一个任意
的
图像强加给一个预先定义
的
不均匀
的
表面。(见下文
的
例子)。我对图像处理或3D算法没有太多
的
经验,所以到目前为止,我能想到
的
最好
的
方法是: 预定义一组坐标(例如,如果我们有一个10x10
网格
,我们有100个坐标,以(0,0),(0,10),(0,20),.等等,将有9x9 =81个
网格
。记录t恤图像
上
每一个坐标的转换,例如(0,0)变成(
浏览 1
提问于2012-12-19
得票数 3
回答已采纳
4
回答
对3D
三角
化曲面进行重新划分以提高
网格
质量
python
、
mesh
、
scikit-image
、
triangulation
、
marching-cubes
3d') 这一切都很好,但
网格
质量在许多地方是可怕
的
我不能在
网格
上
运行任何有限元分析,因为许多元素/面的面积接近于零或高度扭曲。 有没有一种方法可以在给定顶点
的
情况下重新
网格
化&确保特定
的
元素面/面度量(如纵横比),或者强制行进立方体
浏览 33
提问于2018-06-13
得票数 3
2
回答
OpenGL/GLSL变化向量:
如何
避免顶点周围
的
星暴?
opengl
、
glsl
、
phong
然后,顶点着色器将varying设置为法线向量,因此在理论
上
它会线性插值每个
三角
形
的
法线。(我认为这是Phong着色
的
基础。) 在片段着色器中,我使用带有Lambert定律
的
法线来计算漫反射。除了顶点之间
的
插值看起来很滑稽之外,它
的
工作方式与预期相同。具体地说,我看到了一种星暴效应,在顶点之间
的
边缘上有明显
的
“热点”。下面是一个示例,不是来自我自己
的
渲染,而是演示了完全相同
的
效果
(
浏览 0
提问于2012-01-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Bézier
三角
形与N-补片
algorithm
、
3d
、
surface
、
cad
、
nurbs
我试着用多边形
网格
做一个光滑
的
表面。因此,为了进行所需
的
细分,我想使用N个补丁,它由Bézier
三角
形组成。例如,如果我提供一个由
三角
形原语组成
的
多边形
网格
,
如何
将Bézier
三角
形以及由此产生
的
N个补丁应用于多边形
网格
信息?对我来说,这似乎是Bézier
三角
形
的
唯一逻辑使用,但我认为Bézier
三角
形应该由/为每个基本多边形
网
浏览 2
提问于2015-07-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何
从Unity3D中
的
顶点自动生成
三角
形,或者
如何
从STL文件中获取它们?
c#
、
unity3d
、
mesh
我正在学习Unity3D
网格
,我正在尝试编写我
的
第一个项目- STL
查看器
(在运行时工作),基于统一。首先,我创建了代码,它解析STL文件并从其中
删除
所有不必要
的
文本,并且只留下顶点数组。然后,我将所有的顶点转换为一个Vector3数组[] mesh.vertices =顶点;顶点似乎很好,但我不明白,
如何
得到
三角
形。我试着按顺序分配他们,就像456但是它似乎不起作用,我
浏览 1
提问于2021-03-24
得票数 0
3
回答
OpenGL照明问题?
opengl
、
graphics
、
3d
、
lighting
但轮廓看起来一团糟,我想知道
如何
才能让它看起来更好。(要查看depth..etc )我必须渲染轮廓,所以我必须坚持使用GL_LINE_STRIP.I。我想知道
如何
为此启用照明?
浏览 4
提问于2010-11-02
得票数 1
回答已采纳
1
回答
网格
拉普拉斯光滑引入尖峰
smoothing
、
meshlab
、
laplacian
、
spike
我正在使用MeshLab通过marching_cubes和pymesh来
平滑
从三维numpy数组中获得
的
网格
。我正在处理几个类似的
网格
,其中只有一个给了我这个问题。所使用
的
滤波器是具有参数
的
Laplacian光滑滤波器: 附图是拉普拉斯
平滑
前后
的
网格
图像。不幸
的
是,由于隐私
的
考虑,这些图像必须在感兴
浏览 7
提问于2021-04-06
得票数 1
回答已采纳
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