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(7528)
视频
沙龙
1
回答
如
何在
Unity
上
预
定义
销毁
对象
的
顺序
?
c#
、
unity3d
我正在设计
的
游戏是一个跑步者和益智游戏
的
混合体。目标很简单,你必须击中玩家
的
立方体,以便获得与拱门中
的
正方形相同
的
形状。我想知道如何按照
对象
的确切
顺序
销毁
,这里是一个例子。下面 ? 这是我管理碰撞
的
代码。
浏览 56
提问于2021-08-19
得票数 0
2
回答
在没有碰撞
的
情况下
销毁
物体?
c#
、
unity3d
想知道在没有与任何物体碰撞
的
情况下是否有可能摧毁一个物体?我试着告诉
unity
“如果与方格发生冲突,则
销毁
对象
(仅用于测试),否则
销毁<
浏览 25
提问于2019-08-04
得票数 0
1
回答
update order in是常量吗?
unity3d
、
execution
-没有为Update()函数执行
定义
的
顺序
,如果需要特定
的
顺序
,您可以使用指定
的
和脚本执行
顺序
来
定义
它。我不能从中清除
的
一件事是,如果你没有为脚本执行设置任何
顺序
,一旦
unity
‘随机’设置了这个
顺序
,如果这个
顺序
在游戏
的
执行过程中保持不
浏览 2
提问于2021-02-22
得票数 0
1
回答
使用
Unity
2d (GameObject) //破坏
对象
将
销毁
脚本所附加到
的
对象
unity3d
我正在创建Unit2D游戏&我对它很陌生,当它击中陨石(或敌人)时,我编写了
销毁
播放器Bullete
的
代码。我有一个布利特预制件。它是附在“拆弹”脚本
上
的
。因为它不断地向我展示“避免破坏
对象
以避免数据丢失”。 最重要
的
是。此代码在(设置为android)中运行良好。但如果我建立并创建它
的
APK .在我
的
安卓手机(Redmi1s)
上
,它不是working.Bullete开始自动开火(根据需要),而是任何球体击中陨石而不是游戏延迟
浏览 2
提问于2015-09-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
一个全局变量怎么能在下降时产生错误,而局部变量却没有呢?
c++
、
global-variables
、
destructor
我有一个很难调试
的
类。奇怪
的
是,当我使用它作为局部变量时,它表现得很好,但是当我使用它作为全局变量时,它会在程序退出时出现错误。我希望,通过知道在什么情况下会发生这种情况,我可以找到问题
的
根源与班级。我在很多上下文中尝试过这个类,其症状总是一样
的
,全局变量总是有问题,而局部变量工作得很好,总是这样。注释1:该类有一个下降器,它调用名为flush
的
(非虚拟)成员函数,该函数将内部缓冲区写入磁盘,并执行一个shell命令来处理该文件。~A(){this->flush();} 备注2:在继续调试(并简化代
浏览 3
提问于2013-05-10
得票数 0
1
回答
其中类
的
实体引用为null,但调用该类
的
本地函数
c#
、
unity3d
true; //DebugUtility.Log("回收池内
的
:,所以_hurtNumber是null,但实际上下面的句子_hurtNumber.DestroyHurtNumber()也是执行
的
。
浏览 1
提问于2016-01-26
得票数 0
回答已采纳
1
回答
加载OpenSSL API代码Apache
c++
、
c
、
apache
、
openssl
可以使用C/C++将自
定义
模块或基于Apache
的
补丁加载到OpenSSL反向代理?我可以使用Apache构建一个.so
对象
并将其
预
加载到一些OpenSSL客户端(
如
wget),但我不知道如
何在
Apache
上
做到这一点。 有什么想法吗?
浏览 2
提问于2018-01-08
得票数 0
3
回答
在C++中从父析构函数调用子方法
c++
我想要实现
的
是对于每个子
对象
,当它被删除时,我想调用在每个子类中被覆盖
的
release方法,而不是通过调用release来手动为每个子类指定析构函数(我很懒)。这实际
上
是不可能通过这种或任何其他方式实现
的
吗?
浏览 4
提问于2012-12-23
得票数 4
回答已采纳
1
回答
UICollectionVIew Compositional & DiffableDataSource,如何开启数据
预
取?
ios
、
uicollectionview
、
uikit
、
uicollectionviewcompositionallayout
、
uicollectionviewdiffabledatasource
如
何在
使用新
的
组合布局& DiffableDataSource时启用数据
预
取?在此之前,我们可以通过遵循自
定义
数据源
对象
来实现这一点,例如, class CustomDataSource: NSObject, UICollectionViewDataSource, UICollectionViewDataSourcePrefetching现在,数据源是只符合UICollectionViewDataSource
的
UICollectionViewDiffableDataSource。
浏览 26
提问于2020-11-16
得票数 4
回答已采纳
1
回答
为什么命运号以相反
的
顺序
召唤?
c++
、
constructor
、
destructor
在继承中,为什么析构函数以相反
的
顺序
调用构造函数?
浏览 0
提问于2018-12-09
得票数 1
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1
回答
从预订单和按订单创建树时出错
data-structures
、
tree
、
binary-search-tree
、
preorder
我在某处读到,给定(preorder和inorder)或(Postorder和inorder)可以唯一地
定义
树。我尝试了我自己
的
例子,发现我得到了错误
的
结果。详细信息如下
预
排序:-7,6,4,1,3,5,2,8按
顺序
:- 1,2,3,4,5,6,7,8基本
上
,这是一个二进制搜索树(仅通过按
顺序
查看)我使用这些信息制作了这棵树,并发现与此对应
的
后序是-2,3,1,5,4,6,8,7现在我查看我
的
树并找到
预
排序。它与给
浏览 3
提问于2019-08-02
得票数 0
1
回答
析构函数体内
的
函数调用不起作用
c++
有一个函数打印一些东西,当
对象
(必须是全局
对象
)被
销毁
时,我需要在主函数和析构函数中显式调用这个函数。但是,析构函数
的
调用不会显示在文件中。当我想要两个
的
时候。我也没有关闭ostream
对象
。理想情况下,我希望在析构函数调用之后关闭它。我该怎么做?
浏览 2
提问于2015-04-26
得票数 0
2
回答
统一
的
角色模型问题
unity3d
、
unityscript
我使用
的
是
Unity
4游戏引擎,我有两个脚本,一个告诉敌人攻击玩家,另一个让玩家攻击敌人。敌人可以攻击玩家,但其他脚本不起作用。如果我将脚本应用于游戏
对象
,
如
胶囊或立方体,脚本可以正常工作,但当我将其应用于导入
的
角色模型时,脚本就不起作用了。这个脚本基本
上
是通过检查敌人
的
健康和
销毁
游戏
对象
,如果它等于或低于零。我有一种感觉,这与角色模型不是一个实际
的
游戏
对象
有关,但我非常确定它是。有人能帮上忙吗?
浏览 2
提问于2014-01-03
得票数 0
1
回答
发行版中
的
键盘控件问题-在统一编辑器中没有出现
c#
、
unity3d
我正在制作一个游戏,要求你按回车键开始游戏,我已经设置它,如果检测到主菜单
对象
,一个bool将被设置为true,它允许您在按Enter (删除菜单游戏
对象
)时开始游戏。)) GlobalVars.G_START = false; } G_START是指游戏
的
暂停我
的
两难处境是:当我导出游戏并运行exe时,在按Enter键开始游戏时,它就开始了,但是我不能再按来恢复菜单。这并不发生在统一编辑器,但是,在那里,我可以
浏览 2
提问于2019-03-07
得票数 0
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1
回答
将HID操纵杆插入usb-c端口
的
MRTK (Hololens 2)活动夹持事件
c#
、
hid
、
hololens
、
mrtk
我一直在浏览https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mrtk-
unity
/features/input/create-data-providerview=mrtkunity-2021-05,试图弄清楚如
何在
HoloLens2
上
插入一个硬件按钮来启动一个夹持动作。我正在尝试构建
的
简单测试是在使用目标选择演示时,您可以用眼睛查看目标,我希望能够按下插入hololens<
浏览 13
提问于2021-08-13
得票数 0
1
回答
异常程序终止时
的
访问冲突(C++)
c++
、
access-violation
).LogMessage("This is a message"); return 0;当我通过关闭控制台窗口来终止程序时,它取决于LogMessage函数
的
实现如果它是使用printf实现
的
,那么一切都很好。但是当它使用cout实现时,我会遇到访问冲突。 有人能解释一下吗?当通过关闭控制台窗口来终止程序时,到底会发生什么?
浏览 3
提问于2011-06-10
得票数 3
回答已采纳
2
回答
Unity
,MoveTowards
的
工作方式很奇怪
c#
、
unity3d
、
vector
、
position
、
move
好了,我有一个带有"Enemy“标签
的
gameObjects,我是这样收集它们
的
:在那之后我可以编辑它,如果我删除:“敌人”在移动但我没办法阻止它这使我认为,要使某物移动
的
MoveTowards函数应该在更新中永久调用?
浏览 12
提问于2018-12-04
得票数 1
1
回答
何时(在什么时候)调用__destruct?
php
、
garbage-collection
、
reference-counting
当考虑没有引用周期
的
简单
对象
时,调用__destruct时是否有某种保证?我从java中了解到,它没有
定义
何时调用函数,如果函数被调用,则取决于垃圾回收器。例如,如果您
的
函数如下:2 $x = new SomeObject();4测试以下脚本似乎表明这是正确
的
: 此外,SplFileObject似乎可以处理这个谓词:不可能关闭文件,而只需将变量设置为null即可。
浏览 2
提问于2014-05-11
得票数 0
回答已采纳
2
回答
关于析构函数调用
的
混淆
c++
、
class
、
c++17
、
destructor
是在
销毁
对象
之前还是在
对象
被
销毁
之后调用析构函数?我认为它是在
对象
被
销毁
之前调用
的
,因为在一个
对象
被
销毁
后,我们无法访问该内存来释放其中
的
任何资源,但是如果我错了,请纠正我,以便我能够很好地理解它。
浏览 3
提问于2020-12-20
得票数 0
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