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.net下灰度模式图像在创建Graphics时出现:无法从带有索引像素格式的图像创建graphics对象 问题的解决方案。

针对这个事实,我们其实觉得也无可厚非,Graphics对象是用来干什么的,是用来向对应的Image中添加线条,路径、实体图形、图像数据等的,而普通的索引图像,其矩阵的内容并不是实际的颜色值,而只是个索引...,真正的颜色值在调色板中,因此,一些绘制的过程用在索引图像上存在着众多的不适。      ...但是我也可以认为他不属于索引图像一类:即他的图像数据总的值可以认为就是其颜色值,我们可以抛开其调色板中的数据。所以在photoshop中把索引模式和灰度模式作为两个模式来对待。      ...但是,在一些特殊的场合,对灰度进行上述操作很有用途和意义。比如:在高级的图像设计中,有着选区的概念,而选区的实质上就是一副灰度图像,如果我们创建一个椭圆选区,设计上就是在灰度图像上填充了一个椭圆。...心细的朋友可以在测试中会发现,通过这种方式绘制的颜色可能和指定的颜色有所不同,比如上面我们要求绘制白色的椭圆,但是实际绘制的颜色是RGB(252,252,252)的,但是并不是所有的颜色都有误差,引起这个的原因估计还是

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    OpenCV 2.2版本号以上显示图片到 MFC 的 Picture Control 控件中

    所以在了解了一些gdi画图之后结合网上的代码写了例如以下的函数,仅仅需调用就能够将OpenCV的图片显示在上面了(仅仅支持三通道不支持单通道),初步測试效率跟原来两个文件差点儿相同。...配置好 OpenCV 后,在文件头部加入例如以下一行代码: #define WIDTHBYTES(bits) (((bits)+31)/32*4)//用于使图像宽度所占字节数为4byte的倍数...參数一为 OpenCV 的图像数据结构类。...(g_hMemDC, pbmi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&g_pBits, 0, 0);//创建应用程序能够直接写入的、与设备无关的位图 //改动图像内容:g_pBits...//释放内存资源 ReleaseDC(pDC); DeleteDC(g_hMemDC); DeleteObject(pic); DeleteObject(g_hBmp); } 在须要将图片显示到

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    在Excel中处理和使用地理空间数据(如POI数据)

    本文测试版本为win10环境 MicrosoftExcel 2016,高版本已集成所需的Power Map加载项,其他版本自测;使用三维地图功能需要连接网络,用于加载工作底图) III 其他 (非必须,如自己下载的卫星图...-6b56a50d-3c3e-4a9e-a527-eea62a387030) ---- 接下来来将一些[调试]中的关键点 I 坐标问题 理论上地图在无法使用通用的WGS84坐标系(规定吧),同一份数据对比...ArcGIS中的WGS84(4326)和Excel中的WGS84、CJ-02(火星坐标系)的显示效果,可能WGS84(4326)坐标系更加准确一点,也有查到说必应地图全球统一使用WGS84坐标系。...操作:在主工作界面右键——更改地图类型——新建自定义底图——浏览背景图片——调整底图——完成 i 底图校准 加载底图图片后,Excel会使用最佳的数据-底图配准方案——就是让所有数据都落位在底图上。...---- -3rd- 数据 前言中提到以POI数据作为引入,通篇也没有讲到。

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    Gdiplus::Bitmap转HBITMAP与HBITMAP转Gdiplus::Bitmap

    虽然已经有很多文章介绍两者互转了,但是实际使用过程中,仍然可能遇到问题。这里再提取一下过程及核心代码。...Gdiplus::Bitmap转HBITMAP,直接上代码 LPBYTE pBmpBits = NULL; BITMAPINFO bimpi = {0}; bimpi.bmiHeader.biSize...bimpi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB; bimpi.bmiHeader.biSizeImage = nCW * nCH*4; HBITMAP hNewBMP = CreateDIBSection...2.Gdiplus::ImageLockModeRead,因为要从bitmap中读取数据,所以必须是Read。3.bimpi.bmiHeader.biHeight需要是负值,避免图像上下颠倒。...这样HBITMAP里面就是Bitmap的图像数据了。 对于HBITMAP转Gdiplus::Bitmap,原本写了代码但是没有保留,就不上代码了。简单说下,其实就是上面的过程反过来了。

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    24位真彩色图像转换为16位高彩色图像的实现方法及效果改进

    为了操作方便,在我们转换真彩色图像时,我们定义一个合适大小的integer数组(VB6下),按照不同的子格式把真彩色的3中颜色分量合成到一个integer中,这里我们简单的以R5G5B5为例说明一下。...比如原始的R=45、G=129、B=234,我们分别取各颜色分量的高五位部分,在VB6中要实现这个过程可以用一下语句实现: NewR=R And &HF8 NewG=G And &HF8 NewB=B...如果直接按照上述方式写入图像数据,对于颜色丰富的图像转换的图像在清晰度的降低上是不明显的。但是对于游戏编程中常见到的天空、大海之类的有着较为平滑过渡的渐变区域图像来说,结果可能惨不忍睹。...Entry).Green ErrR = ImageDataC(Speed + 2) + 0& - Palette(Entry).Red GetNearestPaletteIndex是用于计算和原始颜色值最为相似的颜色在颜色表中索引的一个方法...如果要显示不同格式的16位的图像数据,其实也很简单,有两中方法,第一,是修改CreateDIBSection函数的一个参数类型pBitmapInfo ,把这个默认参数BITMAPINFO修改为BITMAPV4HEADER

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    (49)STM32——照相机实验

    (比如:24位的BMP); 位图数据,这部分的内容根据BMP位图使用的位数不同而不同,在24位图中直接使用RGB,而其他的小于24位的使用调色板中颜色索引值。...bmiHeader; RGBQUAD bmiColors[1]; }BITMAPINFO; 位图数据          位图数据:记录了位图的每一个像素值,记录顺序是在扫描行内是从左到右,扫描行之间是从下到上...创建新BMP文件,写入BMP位图信息。我们要保存BMP,当然要存放在某个地方(文件)(SD卡或U盘),所以需要先创建文件,同时先保存BMP位图信息,之后才开始BMP数据的写入。 保存位图数据。...这里就比较简单了,只需要从LCD的GRAM里面读取各点的颜色值,依次写入第二步创建的BMP文件即可。注意:保存顺序(即读GRAM顺序)是从左到右,从下到上。 关闭文件。...使用FATFS,在文件创建之后,必须调用f_close,文件才会真正体现在文件系统里面,否则是不会写入的!这个要特别注意,写完之后,一定要调用f_close。

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    StretchDIBits 的使用

    StretchDIBits 该函数将DIB中矩形区域内像素使用的颜色数据拷贝到指定的目标矩形中。如果目标矩形比源矩形大小要大,那么函数对颜色数据的行和列进行拉伸,以与目标矩形匹配。...lpBitsInfo:指向BITMAPINFO结构的指针,该结构包含有关DIB方面的信息。...iUsage:表示是否提供了BITMAPINFO结构中的成员bmiColors,如果提供了,那么该bmiColors是否包含了明确的 RGB值或索引。...如果指定的BITMAPINFO结构中的bmiHeader不包含BITMAPV4HEADER或BITMAPV5HEADER,那么当前设备环境的颜色配置(profile)被用作源颜色配置(profile)。...如果指定的BITMAPINFO结构中的成员bmiHeader包含了BITMAPV4HEADER或BITMAPV5HEADER,那么将把位图标头中指定的颜色配置(profile)用作源颜色配置。

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    探讨iOS 图片解压缩到渲染过程

    ; 将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个非常耗时的 CPU 操作; 最后 Core Animation 中CALayer使用未压缩的位图数据渲染 UIImageView 的图层。...) 从帧缓存区中渲染到屏幕上 我们提到了图片的解压缩是一个非常耗时的 CPU 操作,并且它默认是在主线程中执行的。...当我们指定 0/NULL 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行 cache line alignment 的优化 space :就是我们前面提到的颜色空间,一般使用 RGB 即可; bitmapInfo...图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值...(如果出现透明值需要将每个像素点的颜色*透明度值)->渲染到帧缓存区->渲染到屏幕 面试中如果能按照这个逻辑阐述,应该没有大的问题.不过,如果细问到离屏渲染和渲染中的细节处理.就需要掌握OpenGL ES

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    LoadImage()的使用

    ); 应用别人的文章,文章是介绍该API函数在VB中的使用,VC中也能够借鉴: 【函数】 LoadImage 【操作系统】 Win9x:Y WinNT:Y 【声明】 Function ulong...COLOR_3DLIGHT LR_LOADTRANSPARENT;找到图像中的一个像素颜色值而且依据颜色表中系统的缺省颜色值替代其对应接口的值。...图像中全部使用这样的接口的像素的颜色都变为系统的缺省窗口颜色。此至仅用来申请对应的颜色表。...返回值:假设函数执行成功,返回值是相关资源的数据的句柄。假设函数执行失败,返回值为NULL。若想获得很多其它的错误信息,请调用GetLastError函数。...在NT 4.0中装载固有资源时要用到这个设置 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/118432.html原文链接:https://javaforall.cn

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    JNI处理图片——黑白滤镜

    前言 在Android的开发中,我们有时会遇到对性能要求比较高的模块。所幸Android通过NDK为我们提供了c++开发的方式。...我们可以通过c++完成核心的耗时的计算,然后通过JNI的方式将处理完成的数据传给Java层。 今天,我们就从一个很小的角度(Bitmap)的处理,来实践NDK开发的方式。开发一个小小的图片滤镜。...准备 新版本的Android Studio在新建工程时,就可以选择Include C++ support ?...${log-lib} ) 我们可以看到,这个文件中,包含了我们需要使用的cpp库和cpp文件。由于这一次的例子,我们需要开发Bitmap相关的功能,所以我加入了jnigraphics。...pixels的每一位就包含了一个像素点的颜色信息。因此在RGB565模式下,它就是16位的,在ARGB8888模式下,它就是24位的。最后,我对RGB三色的值取了平均,从而得到一个新的图片。

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    【IOS开发高级系列】异步绘制专题

    bitmapInfo, //layout,像素中bit的布局, 是rgba还是 argb,== CGDataProviderRef provider, //数据源提供者,url或者内存==...位机器中为8字节,32位位4字节。...bytesPerRow:每一行占用的字节数,注意这里的单位是字节 space:颜色空间模式,例如const CFStringRef kCGColorSpaceGenericRGB 这个函数可以返回一个颜色空间对象...UIImagePNGRepresentation耗时操作时间比较长; UIImageJPEGRepresentation函数需要两个参数:图片的引用和压缩系数.而UIImagePNGRepresentation只需要图片引用作为参数.通过在实际使用过程中...(UIImage* image, 0.5)读取数据时,返回的数据大小只有11KB多,大大压缩了图片的数据量 ,而且从视角角度看,图片的质量并没有明显的降低.因此,在读取图片数据内容时,建议优先使用UIImageJPEGRepresentation

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    StretchDIBits用法

    //blog.csdn.net/giantchen547792075/article/details/6996011 StretchDIBits 函数把DIB、JPEG、PNG图像中一矩形区域内的像素颜色数据复制到指定的目标矩形里...如果目标矩形大于源矩形,此函数将拉伸的行和列以适合目标矩形的颜色数据。如果目标矩形小于源矩形,则此函数使用指定的光栅操作压缩的行和列。...lpBitsInfo [in] 指向包含DIB 相关信息的 BITMAPINFO 结构的指针。...值 备注 DIB_RGB_COLORS 颜色表中包含文本的 RGB 值。 DIB_PAL_COLORS 该数组包含到源设备上下文的逻辑调色板的 16 位索引。...指定的位图有一指定伽马和成员终结点成员的BITMAPV4HEADER结构或一个指定 profileData 和 profileSize 的成员或伽马和成员终点结成员的 BITMAPV5HEADER 然后该位图的所有像素将被视为表达在由这些成员所述的色彩空间种而不是设备上下文的源颜色空间中

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    StretchDIBits函数

    译: StretchDIBits 函数把DIB、JPEG、PNG图像中一矩形区域内的像素颜色数据复制到指定的目标矩形里。如果目标矩形大于源矩形,此函数将拉伸的行和列以适合目标矩形的颜色数据。...XSrc [入参] 角的 x 坐标,以像素为单位,源矩形图像中。 YSrc [入参] Y 坐标,以像素为单位,源矩形图像中。...lpBitsInfo [入参] 指向包含DIB 相关信息的 BITMAPINFO 结构的指针。...值 备注 DIB_RGB_COLORS 颜色表中包含文本的 RGB 值。 DIB_PAL_COLORS 该数组包含到源设备上下文的逻辑调色板的 16 位索引。...指定的位图有一指定伽马和成员终结点成员的BITMAPV4HEADER结构或一个指定 profileData 和 profileSize 的成员或伽马和成员终点结成员的 BITMAPV5HEADER 然后该位图的所有像素将被视为表达在由这些成员所述的色彩空间种而不是设备上下文的源颜色空间中

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    iOS开发 - 图片的解压缩到渲染过程

    ; * 将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个非常耗时的 CPU 操作; * 最后 `Core Animation` 中`CALayer`使用未压缩的位图数据渲染 `UIImageView...) * 从帧缓存区中渲染到屏幕上 我们提到了图片的解压缩是一个非常耗时的 CPU 操作,并且它默认是在主线程中执行的。...当我们指定 0/NULL 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行 cache line alignment 的优化 space :就是我们前面提到的颜色空间,一般使用 RGB 即可; bitmapInfo...图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值...(如果出现透明值需要将每个像素点的颜色*透明度值)->渲染到帧缓存区->渲染到屏幕 面试中如果能按照这个逻辑阐述,应该没有大的问题.不过,如果细问到离屏渲染和渲染中的细节处理.就需要掌握OpenGL ES

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