当我在我的场景的第一帧的主代码中,我可以很好地访问player.x和y属性,但是从类Enemy.as我只能在构造中发送一次参数,但是我不知道如何不断地更新循环中的坐标。xb和yb是我每次在场景中创建Enemy对象时作为参数发送的玩家对象在场景中的坐标,但这种方法只给出一次坐标。我想在每个循环中更新player对象的坐标,我该怎么做呢?我尝试了这行代码: trace("this.parent.player.x"),但它不起作用。
public function Enemy(xLocation:int, yLocation:int, xb, yb) {
//
在我的项目中,我有简单的场景图形渲染整个场景,子弹物理SDK提供物理模拟。
每个呈现的对象都表示为场景节点。相机总是有目标,并且位于目标的后面。目标可以是任何场景节点。
首先,我想描述一下我的渲染管道。
1)当渲染整个场景时,从目标的世界矩阵中计算视图矩阵。为了定位目标场景节点后的摄像机,我们采用偏移矢量,并将其转换为场景节点的世界坐标。然后用变换后的偏移量矢量增加目标位置。最后,得到场景节点的逆矩阵。在渲染整个场景之前,总是调用该方法。
HRESULT CameraNode::SetViewTransform(Scene *pScene)
{
//If there is a targ
我知道场景坐标是(0,0)在中心,所以我如何使用for循环沿宽度分布4 SKNodes?
for index 1...4 {
let node = SKNode()
node.postion = evenly distribute along the scene width. who can i do it?
}