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【车道检测】开源 | TuSimple数据集上可以达到115帧的车道线检测算法,SOTA!

PS:腾讯最近更改公众号推送规则,文章推送不在按照时间排序,而是通过智能推荐算法有选择的推送文章,为了避免收不到文章,看完文章您可以点击一下右下角的"在看",以后发文章就会第一时间推送到你面前。...对于更安全的自动驾驶汽车来说,目前尚未完全解决的问题之一是车道检测。车道检测任务的方法必须是实时的(+30帧/秒),有效的且高效的。...本文提出了一种新的车道检测方法,它使用一个安装在车上的向前看的摄像头的图像作为输入,并通过深度多项式回归输出多项式来表示图像中的每个车道标记。...在TuSimple数据集上该方法在保持效率(115帧/秒)的前提下,与现有的SOTA方法相比具有相当的竞争力。 主要框架及实验结果 ? ? ? ? ? ? ?...点个“在看”,让我知道你的爱

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【3.x合批亲测】使用这个优化方案,iPhone6也能飞起来,直接拉满60帧!

你可以看到,在 Chrome 浏览器上,开启合批优化后 DrawCall 从 1016 直接降到了 8,游戏帧率也从 5 帧直接拉满到 60 帧。...未合批前仅仅只有 5 帧,在列表上滑动,非常卡顿,基本上无法使用。开启合批后,直接拉满到60帧,列表滑动流畅。...其次是在 iPhone 上,小游戏上的优化比浏览器要好,未合批前不到 30 帧,开启合批后满帧 60,列表滑动也更顺滑。...尽可能一次性将更多的渲染数据提交给 GPU,减少 CPU 的工作时间,从而提升游戏性能。...有经验的你问题又来了,我们的逻辑代码通常是以单个 item 为单位建立的对象,如果将类型节点点合并到一起,上层逻辑代码岂不是要乱成一锅粥? 优化的方法是知道了,但代价太大,不知道如何下手!

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    如何用UPA优化性能?先读懂这份报告!

    原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/375.html WeTest UPA是WeTest和Unity联合出品的一款Unity游戏性能优化的工具,自上线以来受到了很多Unity...其次,我们也可以看一下耗时排名Top10的模块,并尝试优化: [6.png] 2、单帧耗时 如果游戏整体帧率正常,偶尔卡顿的话,就需要关注单帧耗时较高的帧。...通过下图可以方便找到单帧耗时较高的情况: [7.png] 针对耗时较高的帧,查看该帧详细的模块耗时情况: [8.png] 模块耗时可以展开,查看模块间的调用关系,并最终确定导致单帧耗时较高的模块。...3、其他数据 除了上述数据意外,UPA还提供了每帧的VBO、面数等渲染指标,方便有经验的用户利用这些指标进行渲染性能优化: [14.png] 四、内存模块 ------ 内存模块反映了游戏各方面的内存占用情况...,首先我们需要关注游戏整体的内存占用: [15.png] Total Reserved表示引擎分配的内存,Total Used表示引擎实际使用的内存,两者的差值(图中红线部分)表示空闲的内存。

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    2019年深度学习Top 5研究论文,一文Get硬核干货:XLNet、网络剪枝、StarGAN

    本质上讲,自回归语言建模和BERT相对于其他语言占据优势,而XLNet则在兼顾两者优势的同时,巧妙地避免了自身的劣势。和BERT一样,XLNet利用双向上下文预测,即预测时考虑token前后的单词。...另一方面,作为自回归语言模型,XLNet不依赖于输入数据损坏,因此不存在BERT的局限性。...这个领域中一个非常有趣的问题就是所谓的“图像到图像转换问题”,我们希望将特征从一个图像域转移到另一个图像域(这里的“图像域”代表可以归类为视觉上独特的类别的一组图像)。...;第三个是样式编码器,它提取图像的样式并将其提供给生成器;最后,判别器可以从多个域中区分真实图像和伪图像。...本质上,DAIN是基于光流和局部插值核,通过融合输入帧、深度图和上下文特征来构造输出帧。 在这些文章中,我们有机会看到一些有趣的论文和在深度学习领域取得的进步。

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    SENT协议

    Ticks,SENT2010之后,部分通过此功能可以动态条件TICKS的个数,实现整个SENT协议是同一个固定长度TICKS 高级功能 以上是SENT协议中一帧报文的基本定义即功能,SENT协议的高级功能是将多帧报文组合以实现更高复杂的通信功能...2.Enhanced Serial Message 与上一种情况不同的是,此情况下使用18帧SENT报文组合来传输附加信息,起始标志是Status/Com字段bit3连续为1111110,并且要求Status.../Com字段bit3组合的第13和第18位都为0 而数据域依然由18帧SENT报文的Status/Com字段的bit2值组合而成,但其数据组成又根据Status/Com字段bit3组合的第8位的不同分为...字段bit2组合的1~6bit是6bit的CRC数据,之后的7~18bit则为要传输的12bit的数据 (2)Status/Com字段bit3组合的第8位为1: Status/Com字段bit3组合的...9~12bit为4bit ID,而Status/Com字段bit2组合的1~6bit是6bit的CRC数据,之后的7~18bit和bit3组合的14~17bit则组合为要传输的16bit的数据 发布者:

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    计算机视觉中低延迟该如何检测?

    把两帧的结果合并到一起,总体准确率显然比只用一帧要高。所以,一个简单的思路在于,当出现了一个可能的目标,系统需要在“宣布检测到目标”和“多等一帧看看”之间做出决断。...这套理论有两个特别好的点。首先,这一个似然比检验可以获得理论上渐进最优的解。也就是说,在同一个误报率下,这个检测方法可以获得理论上最低的延迟;而在同样的延迟下,这个检测方法可以获得理论上最低的误报率。...整体流程为: (1)将已有但似然比未超过阈值的candidate做tracking进入下一帧; (2)在下一帧进行单帧检测,生成新的检测框,与前一帧tracking后的检测框合并到一起; (3)对这些candidate...结果 这篇工作和先前的工作一样,由于是新问题,并没有现成的数据集,于是我们只能对KITTI进行魔改,将KITTI中对物体的第一帧标注作为这个物体出现的时间,计算平均检测延迟。...在这个思路下,我估计AI领域会渐渐诞生出两个新的流派:【1】放弃对端到端的执念,将传统模型与深度学习结合,将深度学习作为求解器;【2】将统计模型/物理模型直接融入网络设计,端到端训练出一个带有传统模型性质的新方法

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    数据结构快速盘点 - 线性结构

    本篇文章的定位是侧重于前端的,通过学习前端中实际场景的数据结构,从而加深大家对数据结构的理解和认识。 线性结构 数据结构我们可以从逻辑上分为线性结构和非线性结构。...需要注意的是,线性和非线性不代表存储结构是线性的还是非线性的,这两者没有任何关系,它只是一种逻辑上的划分。比如我们可以用数组去存储二叉树。 一般而言,有前驱和后继的就是线性数据结构。...二进制分帧中,帧是 HTTP/2数据通信的最小单位。在 HTTP/1.1数据包是文本格式,而 HTTP/2的数据包是二进制格式的,也就是二进制帧。...采用帧可以将请求和响应的数据分割得更小,且二进制协议可以更高效解析。HTTP/2 中,同域名下所有通信都在单个连接上完成,该连接可以承载任意数量的双向数据流。...问题的关键就是将协调的过程划分为一块块的,最后还可以合并到一起,有点像Map/Reduce。

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    Android 显示刷新机制、VSYNC和三重缓存机制

    GPU 会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。 如果刷新率和帧率,各自做自己的事,不相互协调工作,那么刷新频率和帧率并不总能够保持相同的节奏。...但是我们遇到更多的情况是帧率小于刷新频率。 在这种情况下,某些帧显示的画面内容就会与上一帧的画面相同。...双缓存意味着要使用两个缓存区,其中一个称为 Front Buffer,另外一个称为 Back Buffer。...我们可以想想,如果有第三个 Buffer 的存在,CPU 是不是就可以提前工作,而不至于空闲了?所以,Google 在 Android4.1 以后,引入了三重缓存机制:Tripple Buffer。...GPU 会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。 如果刷新率和帧率,各自做自己的事,不相互协调工作,那么刷新频率和帧率并不总能够保持相同的节奏。

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    CVPR 2022|上海交大&腾讯优图提出IFRNet:视频插帧新范式&新SOTA

    在多个公认的视频插帧评测数据集实验中,所提出的IFRNet和相关优化算法展现出了state-of-the-art的插帧精度与可视化效果,同时具有极快的推理速度。...尽管以上方案已经成为基于光流的主流解决思路,但其仍面临如下问题: 1.已有基于光流的插帧算法将中间光流估计与中间帧特征合成分开到多个独立的encoder-decoder网络,这使得这两个重要成分缺乏紧凑的交互...网络结构 IFRNet网络结构 所提出的IFRNet首先使用encoder网络对两个输入帧分别提取金字塔特征,之后通过coarse-to-fine的多个decoder网络,联合refine双向中间光流和一个具有较强表示能力的中间帧特征...因此,这两者可以相互促进提升。 2....多个视频插帧数据集上的实验结果证实了所提出的IFRNet及相关优化算法,不仅取得了SOTA的实验结果,同时比已有方法具有更快的推理速度并消耗更少的计算量。

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    UPA深度性能报告解读

    原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/403.html WeTest 导读 UPA作为腾讯WeTest与Unity官方联合打造的客户端性能分析工具,为开发者提供了极大的便利和效能提升...产出的分析报告内容详尽,但您是否真的读懂了报告?是否了解每项数据的含义?此次就让我们的大咖来为您详细解读UPA的性能报告,让您瞬间秒懂。...[image033.png] 这是合批页签中的概述,表示在标识区域中开启动态合批后平均节省下3.24个drawcall。...[image071.png] 这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。...将DisableDrawElements替换为false,看FPS和GPU General(%Busy),如果有较大变化则是GPU造成的瓶颈。

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    Golang语言情怀--第118期 全栈小游戏开发:第9节:精灵帧资源(SpriteFrame)

    编辑 按钮进行可视化编辑 Packable 如果引擎开启了 动态合图 功能,动态合图会自动将合适的贴图在开始场景时动态合并到一张大图上来减少 Drawcall。...但是将贴图合并到大图中会修改原始贴图的 UV 坐标,如果在自定义 effect 中使用了贴图的 UV 坐标,这时 effect 中的 UV 计算将会出错,需要将贴图的 Packable 属性设置为 false...SpriteFrame 通过管理 RenderTexture 可以轻松地将 3D 相机内容显示在 UI 上。...下图中展示了两种常见组合的渲染效果: 自带位置信息的序列帧动画 有很多动画师在绘制序列帧动画时,会使用一张较大的画布,然后将角色在动画中的运动直接通过角色在画布上的位置变化表现出来。...TexturePacker 设置 在制作序列帧动画时,我们通常会使用 TexturePacker 这样的工具将序列帧打包成图集,并在导入后通过图集资源下的 SpriteFrame 来使用。

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    104规约总结

    四.总召唤和电度召唤 总召唤:启动时就要发总召,并间隔一定的时间发总召,不然遥信的数据就不会推送过来; 电度召唤(累计值):需间隔一定时间内发电度召唤,将收到电量数据处理,转换为电度。...: 68 04 01 00 12 00 接收→电度数据 : 68(启动符)1A(长度)12 00(发送序号)06 00(接收序号)0F(类型标示)02(可变结构限定词,有两个电度量上送)05...,必须在t1的时间内得到接收方的认可 t2:无数据报文t2的超时 =10s 规定接收方在接收到I格式报文后,若经过t2时间未再收到新的I格式报文,必须向接收方发送S格式帧对已经接收到的...I格式帧进行认可 t3:长期空闲t3>t1状态下发送测试帧的超时 =20s 规定调度端或子站RTU端每接收一帧I帧、S帧或者U帧将重新触发计时器t3,若在t3内未接收到任何报文,将向对方发送测试链路帧...TESTFR 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/151391.html原文链接:https://javaforall.cn

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    104规约笔记「建议收藏」

    电力系统中常见的设备分为 调度端(控制站、主站、客户机) , 服务端(被控站、子站,典型设备包含TTU、RTU等),两者之间通过104规约来进行数据通信与传输。...其传输层实际上使用的是TCP协议进行数据的传输。固定端口号为2404。...《电力系统104规约帧报文解析》 注意这里的调度端和服务端,调度端往往安装在PC电脑上,用网线连接(可靠的网络),服务端是工业设备: TTU(distribution Transformer supervisory...APCI除了这两个字节外还包括了4个字节的控制域(1~4),那么剩下的ASDU(可选的应用服务数据单元)长度为253 – 4 = 249字节。...0000,取有效的二进制组合起来就是0000 011; 有效的二进制组合就是将后4位二进制作为高位,前4位二进制抛弃最后那个0作为低位,二进制数据仍然是从1,10,11,100,101,110这样的进位来的

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    LTE-FDD和TDD帧结构「建议收藏」

    LTE标准制定之初就充分考虑了TDD和FDD双工方式在实现中的异同,增大两者共同点、减少两者差异点。...FDD在两个分离的、对称的频率信道上分别进行接收和发送。FDD必须采用成对的频率区分上行和下行链路,上下行频率间必须有保护频段。FDD的上、下行在时间上是连续的,可以同时接收和发送数据。...半双工是指上、下行两个方向的数据传输可以在一个传输信道上进行,但不能同时进行,全双工是上下行两个方向的数据传输,不但可以在一个传输通道上进行,还可以同时进行。 一个常规时隙包含7个连续的OFDM符号。...但两者不同的有以下几点: 一是每半帧包含的时隙数目不同; 二是两者时隙的长度不一样; 三是LTE特殊时隙的长度是可调的。...每个帧的第一个子帧固定地用作下行时隙来发送系统广播信息,第二个子帧固定地用作特殊时隙,第三个子帧固定地用作上行时隙;后半帧的各子帧的上、下行属性是可变的,常规时隙和特殊时隙的属性也是可以调的。

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    电力系统104规约帧报文解析

    其传输层实际上使用的是TCP协议进行数据的传输。固定端口号为2404。 服务端不主动发起请求,一直处于侦听状态,当侦听到来自客户机的连接请求后,则接受此请求,由此建立一个TCP链接。...这里我找到一份代码工程,该代码中包含服务端和客户端的VC6.0的源码工程,可以在VC6.0上打开这两个工程,编译两份工程生成主站和子站的带界面的exe文件,可以调试代码,非常方便,可以尝试着边看代码边调试边梳理...链接:https://pan.baidu.com/s/1Q00O3vfeNKueGri7Bqp0OA 提取码:kj4m 3.帧报文 这里首先提出一个可用于解析104报文的软件,我们可以直接将一条完整的报文贴到该软件中...可以直接在搜索引擎上搜索 IEC8705(报文翻译工具).exe 即可。 104规约帧报文分为三大类( I帧、S帧、U帧) I帧是信息帧,作用是用于传输具体的通信数据的,长度必大于6个字节。...2.遥测信息(I格式) 遥测信息采用短整型或短浮点型数据进行传送。短整型数据会占据两个字节。

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    Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

    但是,这是在假定性能稳定的前提下。实际上,帧速率可能在刷新速率的倍数之间波动。 是否可以达到目标帧速率取决于处理单个帧需要多长时间。...在我的例子中,它预示渲染整个帧需要51.4ms,但是统计面板报告的是36FPS,匹配渲染线程时间。FPS指标似乎取了两者中最坏的,并假设与帧速率匹配。...(开启了动态合批的URP统计数据) 在我的例子中,SRP批处理程序和动态批处理具有相当好的性能,因为立方体网格是动态批处理的理想(网格小)对象。...现在,我们将最佳帧速率放在第一行,将平均帧放在第二行,将最差帧速率放在最后一行。通过向SetText添加两个额外参数并向字符串添加更多占位符来实现。...平滑步长的前两个参数是这个函数的偏移量和比例,我们不需要它,所以用0和1。 ? (0~1平滑步长VS线性) Lerp方法限制了它的第三个参数,因此它在0–1范围内。

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    Android 图形显示系统

    其中每一层之间的数据传递是使用Buffer(图形缓冲区)作为载体: ? 这里的缓冲区,大家可以理解为带有宽高和像素密度的内存区块。 1....从下层往上层理解 1.1 显示屏 显示屏上的内容,是从硬件帧缓冲区读取的,大致读取过程为:从Buffer的起始地址开始,从上往下,从左往右扫描整个Buffer,将内容映射到显示屏上: ?...我们用以下两个假设来分析两者的关系: ① 屏幕刷新速率比系统帧速率快 此时,在前缓冲区内容全部映射到屏幕上之后,后缓冲区尚未准备好下一帧,屏幕将无法读取下一帧,所以只能继续显示当前一帧的图形,「造成一帧显示多次...通过上面的分析可以看出,屏幕的显示节奏是固定的,操作系统需要配合屏幕的显示,在固定的时间内准备好下一帧,以供屏幕进行显示。两者通过VSync信号来实现同步。...没错,SurfaceFlinger就是将多个Surface里的内容进行合成,最后提交到屏幕的后缓冲区,等待屏幕的下一个垂直同步信号的到来,再显示到屏幕上。

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    电力-101104规约基础1

    紫色文字是超链接,点击自动跳转至相关博文。持续更新,原创不易!...由于C语言中浮点数本身就是采用IEEE格式来存储的,可巧妙利用union数据类型实现两者之间的转换,如下: float Bytes2Float_IEEE754( const QByteArray &bytes...帧计数位FCB 主站向同一个子站传输新一轮的发送/确认(SEND/CONFIRM)或请求/响应(REQUEST/RESPOND)传输服务时,将FCB 位取相反值,主站为每一个子站保留一个帧计数位的拷贝...=U0lengthbak; //将先前备份的数据长度送入sendU0data_length等待发送 U0_FuncTab[0].status=0x5555; //重发一次 UART_Write(...:当常开点值=1并且常闭点值=0,则认为开关在合位(0x10);当常开点值=0并且常闭点值=1,认为开关在分位(0x01);当两个位置值都为1,或者两个值都为0,则认为开关位置不能确定。

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