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呈现循环与明确调用更新方法
graphics
、
3d
、
rendering
我正在
使用
openGL开发一个3D仿真程序,它
使用
一个带有固定框架的呈现循环,以使屏幕随着世界的变化而不断更新。但对我来说,3D
场景
的变化不会像电脑游戏中那样迅速和难以预料。3D
场景
本身也有可能不时发生变化,但通常不会在
渲染
调用之间发生变化(这更像是几何问题的可视化工具)。用户将能够控制相机的位置/方向,但通常情况下,相机几秒钟/分钟内不会移动(可能有数百次
渲染
调用),而且由于3D
场景
在大多数情况下可能是静态的,所以我想知道我是否真的需要一个连续的<
浏览 0
提问于2017-04-03
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2
回答
用于导出3D骨骼动画的C++库/文件格式?
c++
、
animation
、
3d
、
file-format
我目前正在
使用
Blender
进行建模/装配,导出,然后
使用
OGRE加载和
渲染
模型。但
当
涉及到出口
时
,我就被卡住了。我希望能够将完成的动画模型/
场景
导出为一些已知的文件格式,这样它就可以导入回
Blender
进行
渲染
。那么,让动画骨架/骨架回到搅拌机的最好方法是什么?
浏览 2
提问于2012-07-21
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1
回答
GPU
使用
率100%但功率小于40W
nvidia
、
blender
在
Blender
中
渲染
场景
时
,我的
GPU
利用率是完全最高的:+-------------------------------------A Max Power Limit : N/A 这是
当
插入到股票300 W的充电器,功率下降到20W
时
,
浏览 0
提问于2022-12-13
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2
回答
暗示
GPU
从空闲频率加速到全速
qt
、
opengl
在我的
GPU
应用程序中,OpenGL大部分时间都处于空闲状态,偶尔会刷新帧。我需要
GPU
在活动频率下立即运行时,缩放和平移的
场景
发生。这就是我的问题-我的系统
GPU
上的大约需要100毫秒来感知活动,并从125 mhz空闲频率踢到900 mhz的活动频率-所以我的应用程序的用户将在100毫秒内感觉到15 fps,然后
当
GPU
达到正常频率
时
我的问题是,有没有一个标准的OpenGL方法可以在第一个新帧在一段时间不活动后被
渲染
之前,暗示“图形处理器”从空闲速度
浏览 1
提问于2016-09-27
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1
回答
如何检测纹理图像何时在THREE.Mesh中加载完成?
three.js
、
webgl
、
mipmaps
我
使用
ColladaLoader在Three.js中加载了一个3D
场景
。我尝试从网格对象纹理图像创建mipmap图像。问题是当我访问图像的宽度和高度
时
,图像并没有完全加载。
当
加载dae文件
时
,ColladaLoader触发“完成”功能。然后我在
场景
中搜索各个
场景
对象。其中一个具有图像纹理的网格对象需要创建mipmap。问题是,当我访问图像
时
,它的属性没有被设置。
渲染
场景
时
,所有对象(包括图像纹理)都
浏览 4
提问于2013-01-09
得票数 1
1
回答
使用
GTX 1050 ti,tensorflow
gpu
内存
使用
率为100%,但加载~0
tensorflow
我在win10上成功地安装了带有cuda驱动程序的tensorflow-
gpu
,测试表明tensorflow实际上
使用
的是
gpu
(快照): 这正常吗?EDIT2:我在某个地方读到过,如果CPU和
GPU
之间存在大量的数据复制操作,那
浏览 0
提问于2018-09-09
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1
回答
glFinish()期间的CPU
使用
情况
c++
、
qt
、
opengl
Context:我正在测量Qt测试应用程序的图形呈现期间的cpu
使用
情况。
渲染
是通过QtQuick模块完成的,该模块利用了一个基于OpenGL的专用
场景
图。Problem:
当
QQuickWindow发出信号afterRendering()和frameSwapped()
时
,我调用glFinish()函数。因为glFinish()的任务是等待前面所有的opengl命令的完成,所以我知道CPU应该只是在等待
GPU
完成任务。因此,我希望在那次调用中CPU
使用
率
很低</e
浏览 2
提问于2014-11-11
得票数 1
1
回答
如何避免
使用
ColladaLoader加载的Three.js中的dae模型上的波纹图案
three.js
、
webgl
、
visual-artifacts
我
使用
Three.js库从单个dae/Collada
场景
文件加载和显示对象。这个效果很好,但我在
渲染
时会得到莫尔瑕疵。问题:在
使用
Web-GL显示几个对象
时
,我遇到了非常糟糕的moiré问题。
当
以不同的角度和距离
渲染
时
,这些
浏览 7
提问于2013-01-09
得票数 2
1
回答
如何用Threejs改变object的zOrder?
three.js
我
使用
webgl
渲染
器制作了一个
场景
,其中我放置了多个可以选择和移动的3D对象。然而,
当
一个对象被选中
时
,我想画出它的轴。在物体的中心绘制线条没有问题,但我希望它们出现在
场景
中任何其他物体的前面,这样即使其他物体在前面也是可见的-就像在
Blender
中一样。我尝试
使用
renderDepth参数,但我不认为我了解如何
使用
它,我没有得到任何结果。 谢谢你的帮助。
浏览 90
提问于2012-10-01
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1
回答
为什么
多
gpu
不被驱动程序处理?
gpu
、
driver
我永远无法理解
为什么
开发人员需要支持它。我想知道是什么阻止了
GPU
公司在驱动程序中处理这个问题。
为什么
驱动程序不检测两个物理
GPU
并将它们作为一个逻辑
GPU
呈现给系统呢?然后,它将确保工作
负载
均匀分布,同时
使用
SLI桥在需要
时
在
GPU
之间
浏览 0
提问于2018-08-22
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2
回答
如何预测HLSL着色器如何影响性能?
performance
、
directx
、
shader
、
direct3d
、
hlsl
例如,如果我
渲染
一个平面,我得到1500帧/ second.With一个简单的混合贴图帧速率下降到700(双倍帧速率下降?!).但是Crysis在屏幕上
渲染
了数十万个顶点+比SDK示例多出几倍的效果。
浏览 2
提问于2012-05-30
得票数 0
2
回答
如何衡量和比较两种不同实现的性能?
ios
、
xcode
、
performance
、
xcode4
、
instruments
仅占用时间的百分比,而不是总体CPU工作
负载
。 也有一个WWDC的展览,谈论一些漂亮的CPU跟踪器,它分别显示每个核心。我需要哪种性能工具,我必须在哪些值上进行这种比较?
浏览 0
提问于2012-06-03
得票数 0
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2
回答
如何知道何时在
GPU
内存上分配了数据
opengl-es-2.0
、
gpu
、
webgl
、
three.js
如何确定是否已在three.js上的
GPU
内存上分配了缓冲区?当我第一次调用renderer.render()
时
,它
渲染
没有纹理的网格(看起来是黑色的),这让我认为
当
调用这个函数
时
,纹理在
GPU
内存中是不可用的。5-10次调用后,纹理出现在屏幕上。
为什么
这很重要?
当
视图需要更新
时
,我触发了
渲染
函数。如果加载了新模型,则
渲染
函数应等待,直到所有数据都可用于
渲染
。 如何确保所有数据都已
浏览 0
提问于2012-06-05
得票数 0
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1
回答
绘制管道.性能.像素量的缩放
performance
、
opengl
、
time
、
rendering
、
frame-rate
我认为吞吐量与所涉及的像素数量成线性关系,因此
渲染
一个4k
场景
的时间应该是1080 p
场景
的4倍。然后我们发现这个分辨率-fps比较视频见1,缩放似乎不是线性的。有人能解释一下
为什么
会这样吗? 我认为,在4k
场景
中绘制1080 p
场景
和每1/4像素
渲染
一次,应该具有相同的性能,因为在这两种情况下,绘制的像素数量相同(参见2 )。
浏览 15
提问于2018-01-14
得票数 1
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1
回答
为什么
GPU
呈现时间不一致?
javascript
、
three.js
、
webgl
我正在
使用
3构建一个WebGL应用程序,并注意到
GPU
上的一些奇怪的时间。我目前还没有复制代码,但我想我会问这个问题,以防它是已知的浏览器怪癖或一些常见的、可修复的东西。
场景
通常是静态的,所以我们尽量不要在这些情况下进行不必要的
渲染
。 当
场景
是静态的(一点都不画),然后用户通过拖动改变相机的位置
时
,就会出现这个问题。这种口吃不会发生,如果
使用
requestAnimationFrame
渲染
每个帧,则
场景
仍然很流畅。 这里是
浏览 0
提问于2018-11-05
得票数 0
1
回答
为什么
我们
使用
CPU而不是
GPU
进行光线跟踪?
gpu
、
cpu
、
hardware
、
raytracing
、
rasterizing
我偶然发现并撰写了一篇关于Pixar的文章,以及他们是如何在CPU上预
渲染
Cars 2的。这花费了他们每帧11.5小
时
的时间。图形处理器会不会在同样的图像质量下
渲染
得更快? Cheers,Sam
浏览 1
提问于2016-06-25
得票数 46
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1
回答
基于OpenGL的动画/可缩放二维UI绘制优化策略
opengl-es
、
2d
、
gpu
、
mipmaps
我已经为我的应用程序的UI构建了一个基于
场景
图的
渲染
系统(如果你好奇的话,可以
使用
)。该应用程序的UI是程序性的,而且很多都是动画的。几乎没有预先
渲染
的图像。总的来说,这是一个巨大的业绩胜利,但有几个缺点: 构建mipmap(通过glGenerateMipmap)需要时间,
当
UI的一部分从动画变成静态
时
,会降低帧速率。(关闭纹理缓存
时
,我的性能主要是CPU限制的)。在内存
使用
上大获全胜。虽然我是CPU绑定,但实际上我的
GPU
侧<e
浏览 2
提问于2013-05-04
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