)开发的独立应用程序,直接调用系统底层API(如GPU、传感器、摄像头)。...技术特点:一套代码可跨平台运行(iOS/安卓/PC浏览器);功能通过JavaScript调用有限的设备API(如GPS、摄像头需依赖浏览器支持或混合框架桥接)。二、核心维度对比1....性能表现维度原生APPH5开发响应速度极快(直接调用系统API,无中间层)较慢(需通过WebView解析HTML/CSS/JS,存在渲染延迟)动画流畅度60FPS(原生UI组件优化,GPU加速)30-45FPS...(如《原神》)必须用原生开发以保证60FPS的流畅战斗画面;而简单的营销活动页(如双11红包活动)用H5即可快速上线并跨平台传播。...功能扩展性维度原生APPH5开发硬件交互完全支持(如蓝牙、NFC、传感器、摄像头高清拍摄)有限(依赖浏览器API或混合框架,部分功能(如近场通信)无法调用)系统服务深度集成(如推送通知(APNs/FCM
糟糕的事情是,帧率从超过60fps突然掉到60fps以下,这样就会发生LAG,JANK,HITCHING等卡顿掉帧的不顺滑的情况。这也是用户感受不好的原因所在。...我们通常都会提到60fps与16ms,可是知道为何会是以程序是否达到60fps来作为App性能的衡量标准吗?这是因为人眼与大脑之间的协作无法感知超过60fps的画面更新。...但是低于30fps是无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到60fps来达到想要的效果,当然超过60fps是没有必要的。...开发app的性能目标就是保持60fps,这意味着每一帧你只有16ms=1000/60的时间来处理所有的任务。...在Android里面那些由主题所提供的资源,例如Bitmaps,Drawables都是一起打包到统一的Texture纹理当中,然后再传递到GPU里面,这意味着每次你需要使用这些资源的时候,都是直接从纹理里面进行获取渲染的
糟糕的事情是,帧率从超过60fps突然掉到60fps以下,这样就会发生LAG,JANK,HITCHING等卡顿掉帧的不顺滑的情况。这也是用户感受不好的原因所在。...4)Why 60fps? 我们通常都会提到60fps与16ms,可是知道为何会是以程序是否达到60fps来作为App性能的衡量标准吗?这是因为人眼与大脑之间的协作无法感知超过60fps的画面更新。...但是低于30fps是 无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到60fps来达到想要的效果,当然超过60fps是没有必要的。...开发app的性能目标就是保持60fps,这意味着每一帧你只有16ms=1000/60的时间来处理所有的任务。...在Android里面那些由主题所提供的资源,例如Bitmaps,Drawables都是一起打包到统一的Texture纹理当中,然后再传递到 GPU里面,这意味着每次你需要使用这些资源的时候,都是直接从纹理里面进行获取渲染的
为此,我们会使用一个标准的Android性能分析工具systrace,不过在此之前…… 请先确定JS的开发者模式已经关闭!...注意没有任何一个线程在靠近帧的边界处工作。类似这样的一个应用程序就正在60FPS(帧每秒)的情况下流畅表现。 如果你发现一些起伏的地方,譬如这样: ?...注意在上图中JS线程基本上一直在执行,并且超越了帧的边界。这个应用就没法以60FPS渲染了。在这种情况下,问题出在JS中。 你还有可能会看到一些类似这样的东西: ?...在这种情况下,UI和渲染线程有一些重负荷的工作,以至于超越了帧的边界。这可能是由于我们每帧试图渲染的UI太多了导致的。在这种情况下,问题出在需要渲染的原生视图上。...注意DrawFrame花费了很多时间,超越了帧的边界。这些时间用来等待GPU获取它的操作缓存。
Surface(如 Android 的 SurfaceTexture、iOS 的 CAMetalLayer)。...✅ 步骤 2:帧提交与 VSync 同步 OpenHarmony 的 VSync 信号由 DisplayManager 分发。...}); 此机制确保 Flutter 的 Rasterizer::Draw() 与屏幕刷新严格同步,避免撕裂与掉帧。...✅ 性能实测对比(OpenHarmony 4.0 + RK3568) 渲染路径 平均帧耗时 GPU 利用率 内存占用 ArkTS 原生 8.2ms 32% 45MB Flutter (Skia→Rosen...2.2 输入事件模型对齐 OpenHarmony 使用 MMI(Multi Modal Input) 子系统,事件格式与 Android/iOS 不同。
例如,一个无法维持 60fps 渲染的游戏,在 60Hz 的屏幕上必须一路降到 30fps 才能确保流畅无抖动 (因为显示器只能以 16.6ms 的倍数周期呈现图像,所以 60Hz 的下一档可用帧速是每...但是,如果设备的屏幕可以原生显示 24fps 的内容 (24/48/72/120Hz),就无需使用 pulldown 算法,自然也就不会出现抖动了。...而如果这些应用使用了 preferredDisplayModeId,它们很可能会把模式设置为 60Hz 和 48Hz,那这时平台就无法使用 120Hz 了。...使用 setFrameRate API 告诉平台您的渲染意图,平台会选择合适的刷新率来匹配不同的需求。...最后,请您深入了解一下 Android 的帧同步库。这个库可以为您的游戏妥善处理帧同步,并使用前文中的方法来处理多种刷新率。
准备条件: 1)手机是开发版room(建议使用小米的开发版room) 2)手机开启root权限,可以下载一个root explorer获取root权限 操作步骤: 使用Androidstudio...图1 如果是用 MATEclipse 插件获取的 Dump文件,则不需要经过转换,Adt会自动进行转换然后打开;如果不是DDMS Dump 出的文件要经过转换才能被 MAT识别,进入到android...所以以60fps作为衡量标准,即要求每一帧刷新的时间小于16ms,这样才能保证滑动中平滑的流畅度。...备注:GPU呈现模式用来测量app的帧速率,属于GPU,Profile工具的一种.目前安卓基础60fps以满帧数计算,60fps在一秒没绘制造成,所以可以计算出1÷60≈1.66(绘制每帧需要的时间约为...红色代表执行的时间,这部分是Android进行2D渲染 Display List的时间,为了绘制到屏幕上,Android需要使用OpenGl ES的API接口来绘制Display List.这些API有效地将数据发送到
VSYNC 信号是由屏幕(显示设备)产生的,并且以 60fps 的固定频率发送给 Android 系统,Android 系统中的 SurfaceFlinger 接收发送的 VSYNC 信号。...如果 SurfaceFlinger 找到新的缓冲区,SurfaceFlinger 会获取缓冲区;否则,SurfaceFlinger 会继续使用上一次获取的那个缓冲区。...糟糕的事情是,帧率从超过 60fps 突然掉到 60fps 以下,这样就会发生 LAG,JANK,HITCHING 等卡顿掉帧的不顺滑的情况。这也是用户感受不好的原因所在。...使用 VSYNC 信号 我们来看,Android 引入 VSYNC 之后的帧执行示意图: 第0帧显示时,CPU 和 GPU 准备好了第一帧的内容。...第1帧刚开始显示时,CPU 放下手中的任务,立马处理第2帧显示相关的任务(这里使用了消息屏障机制,可以参考前文《Android消息循环的同步屏障机制及UI渲染性能的提升(Android Q)》),这样,
比较低的版本,由于有些Canvas API还没有支持,所以使用硬件加速可能会有问题。...但是当CPU/GPU绘制过程较长,超过一个vsync信号周期,一般是16ms,就会导致丢帧,CPU无法使用被GPU或者屏幕占用的缓存区。如果下一帧绘制如果又超时,那么又会丢帧。...异步布局框架Litho Litho是Facebook开源的一款在Android上高效建立UI的声明式框架。 主要有以下特点: 1)声明式:它使用了声明式的API来定义UI组件。...响应式框架:使用一系列基础组件和响应式框架,可以轻松构建用户界面。使用功能强大且灵活的API可以实现复杂的界面效果。 支持插件:使用插件可以访问平台本地API,如相机,蓝牙,WIFI等等。...借助现有的Java,swift ,object c , c++代码实现对原生系统的调用。 60fps超高性能:Flutter编写的应用可以达到60fps(每秒传输帧数)。
多终端协作要同时满足 Windows、macOS、Linux、iOS、Android、Docker? 还得兼顾 零信任安全、端到端加密、低延迟 4K60 帧 与 真·永久·免费?...我目前是COC北京城市开发者社区主理人、COC西安城市开发者社区主理人,以及云原生开发者社区主理人,在多个技术领域如云原生、前端、后端、运维和AI都有超多内容更新。...感谢全网三十多万粉丝的持续支持,我希望通过我的分享,帮助大家更好地掌握和使用各种技术产品,提升开发效率与体验。---- 正文 一、六款远程工具核心技术优势 1....维度 描述 功能 远程桌面、远程开机、摄像头监控、文件传输 优点 软硬件生态丰富;支持远程开机与监控摄像头 系统支持 Windows、macOS、Linux、iOS、Android 官网 https:/...分享反馈:把你的实测体验写在评论区,互助补全更多使用场景。 版权声明: 本文为原创文章,版权归作者所有。未经许可,禁止转载。更多内容请访问猫头虎的博客首页
摄像头,以及视频编码相关的API,Google一直对这方面的控制力非常差,导致不同厂商对这两个API的实现有不少差异,而且从API的设计来看,一直以来优化也相当有限,甚至有人认为这是“Android上最难用的...API之一” 以微信为例,我们录制一个540p的mp4文件,对于Android来说,大体上是遵循这么一个流程: 大体上就是从摄像头输出的YUV帧经过预处理之后,送入编码器,获得编码好的h264视频流。...2.旋转 在android机器上,由于摄像头安装角度不同,onPreviewFrame出来的YUV帧一般都是旋转了90或者270度,如果最终视频是要竖拍的,那一般来说需要把YUV帧进行旋转。...3.镜像 在使用前置摄像头拍摄的时候,如果不对YUV帧进行处理,那么直接拍出来的视频是会镜像翻转的,这里原理就跟照镜子一样,从前置摄像头方向拿出来的YUV帧刚好是反的,但有些时候拍出来的镜像视频可能不合我们的需求...但由于摄像头安装角度一般是90或者270度,所以实际上原生的YUV帧是水平翻转过来的,因此做镜像翻转的时候,只需要刚好以中间为中轴,分别上下交换每行数据即可,注意Y跟UV要分开处理,这种算法用Neon实现相当简单
WebGL 是在 Web 浏览器环境中运行的 JavaScript API,而“APP”通常指的是原生移动应用(iOS/Android App)或混合应用。...这种方式性能差,且可能触发不必要的页面加载,通常不再推荐使用。 Android (WebView): window.....webView.loadUrl("javascript:myFunction('param')") (老旧方式): 简单的同步执行 JavaScript,无法获取返回值。...WebGL 通知原生: WebGL 场景中用户点击了某个 3D 模型,需要跳转到原生页面、触发原生分享、调用原生摄像头、请求原生支付等。...通常只有在少数特定场景(如需要将原生 AR 渲染与 WebGL 内容融合)才会考虑。 限制: 浏览器或原生平台通常不直接提供这种共享机制,可能需要修改 WebView 源码或使用私有 API。
概述 Media Recorder,顾名思义是控制媒体录制的api,在原生app开发中,是一个应用广泛的api,用于在app内录制音频和视频。...除了固定的标签之外,我们还可以调取摄像头作为视频的内容。 MediaRecorder使用示例 - 摄像头版 具体过程和上面类似,只是多了一步从摄像头中获取视频,放入canvas中渲染的过程。...我们知道一个完整的媒体文件中,流数据的组成是很复杂的,包括头文件,预测帧等等,当我们开始录制后,不一定马上就能获得可播放的文件。...所以,该api提供了一个事件,ondataavailable,当浏览器的录制编码进程积攒出可以使用的媒体数据后,就会抛出该事件,告诉我们“录制的数据已经可用了”,把数据移交给用户做进一步处理。...在采集设备音频的场景下,可以使用使用AudioNodes替代,视频和canvas暂时无解。 和WebRTC的关系?
由于硬件和软件实现的不同,并不是所有的机型都支持所有这些功能;支持某一功能的手机,他们支持的程度也可能是不同的,或者对于某一功能给出的可选项是不同的,所以在使用各功能或参数前,应该先调用 API 获取到相机...总结起来,测试了多台机器后发现:Android 的 Camera API 不同机型的结果真的是千差万别,可控性也不尽相同。所以 在对拍摄时性能没有非常高的要求(即不担心后期处理帧率无法跟上。...而在 Android 设备上,是无法调节光圈大小的,那么 Android 手机是怎么实现曝光补偿的呢?对于不同的手机,所采用的具体实现方式也可能不一样。...支持帧之间的手动设置修改。 原生支持拍摄数字负片格式(类似于 RAW 格式)的图片。...也不建议使用过于极限的值,毕竟无论是过高的 ISO 还是过短的曝光时长,都容易引入噪点;同时我们也无法确定不同手机 API 的具体实现手段时,在任何方向上调整过度,可能会使照片效果变差。
每个开发框架几乎都包含以下特性: 使用 HTML5 + CSS + JavaScript 开发 跨平台重用代码 丰富的UI库 提供访问设备原生API的 JavaScript API 包装器 解决原生开发中机型适配的难题...、优化底层代码 分大众版和企业版,大众版免费,但功能有缺失 暂不支持自行开发控件,无法调取android原生功能 框架自带功能过多,导致应用安装包偏大 文档偏少 部分系统无法使用IDE进行调试 只能在服务器端发布...多万原生API 缺点 部分操作需要具备原生开发经验,如离线打包App 新产品仍然有bug,还需改进 云编译必须联网获取AppId 学习路线 APICloud 概述 APICloud是国内较早布局低代码开发的平台之一...最终产品是一个真正的移动应用,从使用感受上和用Objective-C或Java编写的应用相比几乎是无法区分的。 React Native所使用的基础UI组件和原生应用完全一致。...SDK 自身封装底层,闭源,无法直接使用原生SDK 闭源,免费版有限制 扩展能力 支持原生SDK的云打包技术,有插件市场,也可以自己开发插件 可基于cordova开发原生扩展,插件市场 提供了一种叫Widget
如果处理不好,Android系统可能会无法及时完成这些复杂的动画和界面的渲染,从而导致卡顿问题的出现。 1 16ms指的是什么? ...也许有人会问Android手机的屏幕为什么是每秒刷新60帧(60fps),专家是这么解释的: 这是因为人眼与大脑之间的协作无法感知超过60fps的画面更新。...24fps是电影胶圈通常使用的帧率,因为这个帧率已经足够支撑大 部分电影画面需要表达的内容,同时能够最大的减少费用支出。...但是低于30fps是 无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到60fps来达 到想要的效果,当然超过60fps是没有必要的(据说Dart能够带来120fps的体验)。 ...当出现B缓冲超时,屏幕显示的还是缓冲A中的那一帧,因为此时缓冲A的数据还在使用,不能及时被交换,所以在下一次VSYNC信号来之前这段时间无任何作为,时间就会白白被浪费。
OpenGL ES:是手持嵌入式设备的3DAPI,跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,有一套固定渲染管线流程....Android系统每隔16ms发出VSYNC信号(1000ms/60=16.66ms),触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着计算渲染的大多数操作都必须在...当GPU渲染速度过慢,就会导致如下情况,某些帧显示的画面内容就会与上一帧的画面相同。 ?...布局层级优化 使用Hierarchy Viewer工具可以查看界面的层级,关于这块的介绍请查看我之前的博客:Android布局优化 ?...当背景无法避免,尽量用Color.TRANSPARENT 因为透明色Color.TRANSPARENT是不会被渲染的,他是透明的。
Android的视频相关的开发,大概一直是整个Android生态,以及Android API中,最为分裂以及兼容性问题最为突出的一部分。...摄像头,以及视频编码相关的API,Google一直对这方面的控制力非常差,导致不同厂商对这两个API的实现有不少差异,而且从API的设计来看,一直以来优化也相当有限,甚至有人认为这是“Android上最难用的...2.旋转 在android机器上,由于摄像头安装角度不同,onPreviewFrame出来的YUV帧一般都是旋转了90或者270度,如果最终视频是要竖拍的,那一般来说需要把YUV帧进行旋转。...3.镜像 在使用前置摄像头拍摄的时候,如果不对YUV帧进行处理,那么直接拍出来的视频是会镜像翻转的,这里原理就跟照镜子一样,从前置摄像头方向拿出来的YUV帧刚好是反的,但有些时候拍出来的镜像视频可能不合我们的需求...但由于摄像头安装角度一般是90或者270度,所以实际上原生的YUV帧是水平翻转过来的,因此做镜像翻转的时候,只需要刚好以中间为中轴,分别上下交换每行数据即可,注意Y跟UV要分开处理,这种算法用Neon实现相当简单
会在启动时注册这个通知,并收到通知后通过 mach port 通信获取当前注册的帧速率值,以动态修改 displaylink 的回调频次。...很遗憾,不行,因为这个 api 触发的动画不会去触发对应的 setter 与 getter 去读取新修改的值,而是被覆盖为一个默认值,导致无法降帧。...api 触发的,所以我们无法直接调节它的帧率,于是我们干脆自己实现一个基于 CADisplayLink 驱动的 setContentOffset 滑动动画即可解决问题。...即当检测到设备过热后,我们会将60fps 的直播流,以渲染端均匀丢帧的方式降帧到48fps。...400ms内的优化实践 [3] 七牛云技术分享:使用QUIC协议实现实时视频直播0卡顿!