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沙龙
1
回答
通过
制服
突破
GLSL
循环
、
我想在浏览器中计算
GLSL
中每个行的最小浮点数矩阵,大约1000行,4000列。 基于前面的回答(参见this),我使用了一个for
循环
。然而,我想使用统一的上限,这在WebGL
GLSL
ES 1.0中是不可能的。这是因为行的长度是在fragment着色器之后定义的,我希望避免与#DEFINEs打交道。
浏览 15
提问于2020-09-21
得票数 0
回答已采纳
1
回答
纹理单元重叠?渲染了错误的纹理
、
、
、
、
0, GL_UNSIGNED_BYTE, );我感觉我在纹理单位和设置
制服
的知识上有差距,或者我的碎片着色器中的
制服
有问题。
浏览 6
提问于2018-10-05
得票数 1
2
回答
GLSL
4.2 -如何检索图像的大小?
、
、
在
GLSL
4.2中,可以
通过
imageLoad和imageStore函数使用image2D数据类型。这些函数使用ivec来确定写入/读取哪个像素。为了计算正确的ivec,我需要知道图像的大小。
浏览 6
提问于2012-03-19
得票数 0
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1
回答
我将如何在SPIR-V阴影中设置sampler2D
制服
在OpenGL中?
、
从我在网上读到的文档来看,我不能使用glGetUniformLocation来获得这个
制服
在glUniform1i中的位置,因为我使用的是SPIR-V,而不是直接使用
GLSL
。
浏览 1
提问于2021-01-03
得票数 1
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3
回答
OpenGL灯,纹理等正确的方式?
、
、
、
、
直到现在,我只使用输入、输出和
制服
在
GLSL
着色器中实现了所有的效果,除了一些非常重要的常量,比如gl_Position等等。我读过几本教程,讲授了计算机图形学,每次他们都
通过
查看物理模型和使用输入值和
制服
计算所有东西来实现这些效果。这是一种我认为所有的工作方式。现在我面对的事实是,有更多的
GLSL
的东西,如glLight* API函数和gl_LightSource,gl_Texture常量在
GLSL
中有大量的光照类型和预定义的照明模型。
浏览 4
提问于2013-12-06
得票数 0
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1
回答
被
GLSL
属性类型/版本混淆
、
、
何时应该使用以下每种方法来接收
glsl
中的数据?in vec3 pos;据我所知,"in“指的是属性,而不是
制服
。
制服
可在所有着色器中使用,而在定义此特定着色器的属性时。此外,
制服
是
通过
glUniformTYPE传递的,而属性(我不确定这一点)必须
通过
缓冲区传递。
浏览 5
提问于2014-07-06
得票数 1
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3
回答
GLSL
中顶点着色器属性映射
、
、
我正在用
GLSL
着色器编写一个小的渲染引擎:每一种材料都有一套纹理和特性(例如。镜面颜色,漫射色,颜色纹理,法线图等)我想我正在寻找一些方法来创建一个“顶点声明”,但也包括
制
浏览 3
提问于2011-02-02
得票数 38
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1
回答
OpenGL -布局信息
我有
GLSL
电脑着色器。很简单的一个。我指定输入纹理和输出图像,映射到纹理。现在,这个函数的第一个参数是 Specifies the index of the image unit to which to bind the texture 我知道,我可以
通过
手动代码将这个值设置为
浏览 4
提问于2015-01-16
得票数 0
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1
回答
Libgdx如何在3D中使用着色器
、
、
、
在我的假发游戏中,我达到了一点,我想让它更吸引人。目前,我添加了一些Ambientlight和Directionla-light到一个Environment和渲染我的场景与它。但是现在我想给它添加一个自定义Shader。因此,我一直在寻找一些教程,并且由于某种原因,在几乎每个教程中,他们都在游戏中使用了另一个使用Shader的“版本”: 创建
浏览 4
提问于2014-03-21
得票数 6
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1
回答
解析
GLSL
着色器字符串以查找Android中的变量名
、
、
、
、
目标 我正在尝试获取每个
GLSL
着色器文件中变量的名称。现在,我只有一个顶点着色器,加上一个片段着色器来补充它。这样我就可以动态地将值绑定到着色器,而不必输入每个变量名。所发生的是有一个伟大的
循环
,迭代每一行分析在着色文件。在每一行中,如果键查找表中有匹配项,那么在keyLookupTable[]上迭代的第二个
循环
将用一个索引值中断,该索引值取iKey值(即数组中的索引,在其中找到匹配项)。
循环
就会中断。从这里开始,第三个也是最后一个
循环
在行上迭代,使用char*引用它,获取line中的值并将它们复制到分
浏览 0
提问于2012-05-02
得票数 5
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2
回答
如何用带有three.js的
GLSL
着色器替换平面上的二维纹理?
、
、
假设我们有一个简单的PlaneBufferGeometry,其纹理应用如下:知道该材料将使用ShaderMaterial,
通过
向片段着色器提供某种uProgress/uTime
制服
将纹理从第一状态转变为生成的状态时我希望
通过
在
glsl
中开始编写这种操作,我将能够实现更高级的效果(比如2D火动画)。
浏览 7
提问于2017-11-06
得票数 1
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1
回答
GLSL
400 samplerCube结合
、
skybox在他的电脑(它有
GLSL
版本4.5)和所有东西上工作得很好,但是skybox在我的电脑上工作(
GLSL
4.0)。编译器抱怨这一行中有语法错误:我得到的印象是,这种语法不被
GLSL
的版本所支持,比4.2更早,对吗如果是这样的话,我如何重写这一行与
GLSL
4.0兼容?我一直在重复使用最新版本如何做到这一点,或者更长的代码片段,我不确定我是否完全理解/不知道它是否在做同样的事情。
浏览 2
提问于2015-05-09
得票数 0
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1
回答
OpenSceneGraph和
GLSL
330光和阴影
、
、
、
我写了很多
GLSL
着色器我希望与OpenSceneGraph ( OSG ) 3.2.0框架一起重用,并试图找出如何从我需要
通过
制服
传递的OSG中获取状态,以及如何设置它们而不必更改经过良好测试的着色代码这个(版本140,OpenGL 3.1) 示例产生了一个将某些属性和统一名称混成"osg_“的概念,但是我想对
制服
使用任意的名称, uniform mat4 uMVMatrix;另外,我想
通过
剪影图和访问者来填充灯光和披肩地图的<em
浏览 2
提问于2014-06-18
得票数 2
1
回答
MojoShader: HLSL到
GLSL
转换
、
、
、
这意味着我必须用HLSL编写我的着色器,它随后被MojoShader转换成
GLSL
。如果你能帮我回答这个问题或指出正确的方向,我将非常感激。谢谢。
浏览 0
提问于2016-03-30
得票数 0
回答已采纳
1
回答
glUniformBlockBinding是用来干什么的?
假设我在索引0上有一个带有UniformBlock的着色器程序。glUseProgram(program);glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, buffer);//...glUniform
浏览 3
提问于2014-04-21
得票数 8
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1
回答
定制着色器材料要花很长时间来初始化?
、
、
、
、
我已经
通过
性能测试找到了罪魁祸首函数,它似乎被挂在了三个库中的InitMaterial函数上。有没有人知道是什么原因导致了这次的挂断?就我个人而言,我认为这可能是由于我们在着色器中使用的
制服
数量,因为有相当多的。 你可以找到。注意,globalsinclude.
glsl
是
制服
列表的位置。
浏览 2
提问于2019-01-28
得票数 2
回答已采纳
1
回答
纹理是将音频数据传输到
GLSL
的唯一方法吗?
、
、
他
通过
纹理将音频信息传输到
glsl
。我想知道,数据通常只
通过
纹理提交,有没有其他方法可以将数据导入
glsl
,也许是顶点或其他什么? 编辑:我注意到有一种叫做“
制服
”的东西,也许我可以把音频数据注入其中?
浏览 9
提问于2018-12-20
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在现代GPU上使用
制服
的成本
、
当在现代(GL3.3+) GPU上使用
GLSL
时,在统一上分支可能需要多少成本? 在我的引擎,我达到了点,我有很多着色器。我有几种不同的质量预置。目前,我正在使用带有if()的
制服
在着色器中选择不同的质量预置。然而,我担心
通过
重新编译着色器并使用#ifdef来获得更好的性能。问题是,当我重新编译一个着色器时,需要担心跟踪和重置其他
制服
。
浏览 1
提问于2015-03-17
得票数 9
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