,如此可以非常方便地完成渲染对齐任务 通过 WaitForCommitCompletion 方法可以等待 Commit 内容完成渲染,此方法作用相当于等待交换链写法的等待垂直同步实现 在 上一篇博客 中...释放不代表立刻回收资源,只是表示业务层不需要用到,减少引用计数 在本文这里只用到了 ID3D11Device 设备,于是就选择立刻释放 ID3D11DeviceContext 的引用 拿到 ID3D11Device...在 DirectComposition 里可以设置视觉树,一个视觉对象上可以添加很多个视觉对象,但只有其中一个可以成为 IDCompositionTarget 的 Root 视觉对象 compositionTarget.SetRoot...为了能够绘制漂亮的界面,在本文这里将和 D2D 进行对接 为了能够和 D2D 进行对接,需要给 D2D 一个绘制表面。...// 忽略其他代码 } 拿到 ID2D1RenderTarget 即可进行 D2D 的绘制,在本文这里使用了名为 D2DRenderDemo 的辅助类进行绘制,具体代码可以在后文找到
在开始前先告诉大家为何需要使用 Direct2D ,虽然 WPF 也是基于 DX 进行渲染,但是 WPF 做了很多兼容处理,所以没有比直接使用 Direct2D 的性能高。...点 在 Direct2D 使用的 点是 Point2F ,传入的是两个 float ,和 Point 差不多。...创建 Ellipse 需要给圆心和两个轴,下面创建一个圆心在 (100,100) ,两个轴都是50的椭圆。实际上就是半径是50的圆形。...实际上所有 Draw 都有对应的 Fill 函数,除了线段。所以填充就是调用对应的 Fill 函数。 尝试运行程序,看看这时的 CPU ,实际上是几乎不会动,因为所有的计算都在 GPU 计算。...不过程序里的代码包括创建图形,实际上是在 CPU 创建,但是因为速度很快,几乎不需要计算,所以需要的时间很短。 文字 最后就是告诉大家如何绘制文字。
,也就是告诉 SharpDx 应该画点还是画线的逻辑,在这个逻辑里面耦合了业务逻辑,业务逻辑本身的耗时将会让 SharpDx 的收集绘制指令的性能降低 _renderTarget.BeginDraw()...,可选方案是让这部分代码先执行,执行完成之后再执行 SharpDx 的绘制逻辑 另一个方法就是让业务代码在另一个线程执行 这部分和具体业务相关 减少绘制数量 尽管使用 SharpDx 的绘制效率很高,但是假定需要执行的绘制命令特别多...,此时也会降低性能,因此我的一个性能比较强的应用就预先计算出某些命令不会在界面可见,这部分就不参与渲染 如以下代码,这里的代码将会很多次的获取椭圆渲染 _renderTarget.BeginDraw()..., brush, 1); } _renderTarget.EndDraw(); 而此时如果有一个方法可以判断某些矩形在界面是不可见的,如超过画面,那么过滤掉这部分命令,可以提升很多性能 _renderTarget.BeginDraw...但是这不是说 jpg 的比 png 的好,因为影响图片的渲染性能有很多,如图片 dpi 和图片大小等 假设某些图片不关注透明等,同时这些图片是可以预先制作的,那么优先选 jpg 格式
本文是一个系列 WPF 使用 Direct2D1 画图入门 WPF 使用 Direct2D1 画图 绘制基本图形 WPF 使用 SharpDX WPF 使用 SharpDX 在 D3DImage...现在的 WPF 底层使用的渲染是 Dx9 渲染 或使用 Dx11 Dx12 优化 fl9 渲染,所以性能实际上和直接使用 D2D 是差不多,但是 WPF 没有充分使用DX,所以如果自己写的性能会比较高...,因为写入的大小,如果窗口修改了大小,那么显示的就一般不是期望。...但是在 RenderTarget 传入线的样式需要使用下面的方法。注意传入的值是 ColorF 而且三个值都是[0,1],所以对普通的颜色传入需要计算。..._renderTarget.EndDraw(); 渲染需要先 BeginDraw 然后画出,最后调用 EndDraw 画出来。
特效入门 博客里面告诉大家如何通过 Vortice 使用 Direct2D 特效的入门 在上一篇博客里面是通过将内容绘制在 IWICBitmap 里面,再进行叠加特效的。...对象,在 ID2D1CommandList 进行界面的绘制。...} 以上的 CreateCommandList 类型将用来创建 ID2D1CommandList 对象,且在 ID2D1CommandList 进行界面的绘制。...的 BeginDraw 和 EndDraw 中间调用,如以下代码 // 开始绘制逻辑 renderTarget.BeginDraw(); ID2D1CommandList...核心方法就是将界面绘制在 ID2D1CommandList 上,再将 ID2D1CommandList 作为特效输入源,最后将特效绘制在界面上 本文的代码放在github 和 gitee 欢迎访问 可以通过如下方式获取本文的源代码
参数 上面内容还是在创建 3D 内容,在 DX 里面是通过一个 3D 的平面画 2D 界面 在 CreateD2DRender 方法里面才是创建 2D 的代码 想要绘制界面需要 SharpDX.Direct2D1...(); _swapChain.Present(1, PresentFlags.None); } 先调用 BeginDraw 方法开启绘制,在调用 EndDraw...BeginDraw 方法,在绘制完成之后调用 EndDraw 方法将绘制的命令处理,然后发送到显卡 画线 画线条需要传入两个点,用两个点画出一条线条,还有线条的笔刷。...{ _d2dRenderTarget.DrawEllipse(ellipse, brush); } 运行上面代码可以看到下图 创建椭圆时传入的是圆心和两个方向的大小...,而不是每次进入绘制方法的时候都创建,这个代码将会内存泄露 在画文本需要用到很多参数,用于自己定制,请小伙伴自己玩一下 有了基础的画界面就可以做出好看的界面,如何根据这些简单的方法画出好看的界面请看 WPF
ID2D1RenderTarget 用来作为绘制的画布。...也就是说想要获取到 ID2D1RenderTarget 进行绘制,就需要能先拿到 IWICBitmap 类型的对象。...using var renderTarget = d2D1RenderTarget; // 开始绘制逻辑 renderTarget.BeginDraw(...(color); renderTarget.EndDraw(); 如此即可将内容绘制到 IWICBitmap 上 接下来是将 IWICBitmap 的内容保存到本地的图片,保存 IWICBitmap...) { // 开始绘制逻辑 renderTarget.BeginDraw(); // 随意创建颜色
= commandList; 接着即可使用 ID2D1DeviceContext 进行绘制界面,如以下代码在 ID2D1CommandList 里记录绘制界面 using var...brush = renderTarget.CreateSolidColorBrush(color); // 此时绘制过去的都是在 ID2D1CommandList 里面...// 开始绘制逻辑 renderTarget.BeginDraw(); // 清空画布...(image); renderTarget.EndDraw(); 如此即可将 ID2D1CommandList 绘制到画布上 本文所有代码放在 github 和 gitee...上,可以通过以下方式获取整个项目的代码 先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码 git init git remote add origin
获取的,这就限制了在 Win7 下是不可用的 依然按照 dotnet DirectX 通过 Vortice 控制台使用 ID2D1DeviceContext 绘制画面 博客提供的方法,从控制台开始创建...以下为已经获取到 ID2D1RenderTarget 的代码,继续添加对触摸数据的处理 // 在窗口的 dxgi 的平面上创建 D2D 的画布,如此即可让 D2D 绘制到窗口上...好在我的伙伴 SeWZC 在 GitHub 上开源了数学库,这个数学库是按照正确的数学实现,实现了许多数学相关的类型。...将最新的点和上一个点连接做折线在屏幕上显示出来,如此即可获取很高的性能,很低的延迟 有双缓存的存在,推荐每次都是重新绘制,在实际使用中,即使每次都绘制整个界面,对整理的性能影响也几乎可以忽略。...,配合 WM_Pointer 消息,制作一个简单绘制触摸折线笔迹的 D2D 应用的核心逻辑 本文的例子代码非常简单,可以全部在一个 Program.cs 文件完成,所有代码如下 using System.Runtime.CompilerServices
本文是一个系列 WPF 使用 Direct2D1 画图入门 WPF 使用 Direct2D1 画图 绘制基本图形 WPF 使用 SharpDX WPF 使用 SharpDX 在 D3DImage...创建 RenderTarget 可以尝试 WindowRenderTarget ,因为是入门博客,我不告诉大家如何使用其他几个 RenderTarget ,如果想知道,请自己多去看博客。...RawColor4 就是 rgba ,颜色是从 0 到 1 ,对应 WPF 的 RGB 从 0 到 255 ,所以需要转换。 准备好几个参数,可以尝试画出来,在画之前需要使用 BeginDraw 。..., new RawColor4(1, 0, 0, 1)); _renderTarget.BeginDraw(); _renderTarget.DrawEllipse...首先拿到窗口,在 WPF 能创建的 WindowRenderTarget 最简单是拿到窗口。
我将会在本文末尾告诉大家本文的代码的下载方法 本文仅仅是分享我的开发经验,不包含 DirectX 的前置知识。...通过 Vortice 控制台使用 ID2D1DeviceContext 绘制画面 博客提供的方法搭建了基础的应用框架 为了让界面更加的丰富,我准备在界面添加多个圆形。...,这样就可以让每次绘制的圆形动起来 while (true) { // 开始绘制逻辑 renderTarget.BeginDraw...,在我这里看到的输出文件大小大概在 10MB 以下,大家可以尝试使用本文末尾的方法拉取我的代码自己构建一下,试试效果 运行起来的任务管理器所见内存大小大约是 30MB 左右,通过 VMMap 工具查看...10MB 大小 我认为这个技术可以用来制作一些小而美的工具,甚至是不用考虑 x86 的,只需考虑 x64 的机器上运行的应用的安装包制作程序。
SharpDX 在 D3DImage 显示 WPF 使用封装的 SharpDx 控件 WPF 使用 SharpDx 异步渲染 更多请看 WPF 使用 SharpDx 渲染博客导航 虽然上一篇告诉大家如何使用封装的...这里因为封装没有告诉需要刷新的大小,所以只能每次都全部刷新,这样的性能使用 FrameworkElement 不会降低。...绑定 如果需要使用 SharpDx 需要把 SharpDX.Direct3D11 和 D3DImage 绑定,调用时不能在这个控件的 Load 前,不然无法拿到大小。...在 WPF 的渲染,是把主线程和渲染线程分开,经常说的主线程是没有做渲染的,在 DrawingContext 实际上不是调用了显示,而且通过 Channel 发送到Dx渲染,也就是调用函数只是告诉显卡如何渲染...实际上 RenderTargetBitmap 可以 Freeze ,所以在另一个线程渲染是可以。
Draw 方法 在开始绘制的时候调用 BeginDraw 方法,在绘制完成调用 EndDraw 方法,然后调用交换链将缓存交换 这里创建 SolidColorBrush 使用的是 _d2dRenderTarget...可以指定起点和终点,通过起点和终点连线做渐变,这里的起点和终点使用的是画布坐标系而不是绘制的图形的坐标系 例如我绘制的矩形在 (10,10) 作为左上角,但是指定的笔刷是在 (0,0) 那么将会在矩形之外就开始算笔刷...这就是对应的三个点,有了一条线,那么将这条线应用到线段上就做出了渐变笔刷 画出的渐变线需要配合渐变的起点和终点才能画出渐变效果,在使用的坐标是画布的坐标,可以让起点的坐标比终点的大 在 LinearGradientBrush...有 ExtendModeX 和 ExtendModeY 两个属性,说明在图片的大小比填充的范围小的时候,如何进行填充,如进行水平方向的复制还是镜像 Bitmap bitmap...这个属性,其实在上面的笔刷也是可以添加这个属性,在这个属性提供了笔刷的透明度和变换的方法 使用变换方法可以移动或旋转图片笔刷,特别是在刚好图片的大小就是填充的大小的时候,将图片移动到填充的坐标就是使用变换的方法
而刚好 Direct2D1 可以从一个 IWICBitmap 上使用 CreateWicBitmapRenderTarget 方法创建 ID2D1RenderTarget 对象,在 ID2D1RenderTarget...上执行绘制指导命令,从而实现将画面绘制到 IWICBitmap 上 于是新建出一个 IWICBitmap 对象,接着挂上 D2D 的 ID2D1RenderTarget 进行绘制。...); using var renderTarget = d2D1RenderTarget; // 开始绘制逻辑 renderTarget.BeginDraw...试试跑跑上本文的例子,可以从文本末尾获取到项目的全部代码的可构建运行项目,测试一下对 WPF 的影响。...在绘制静态画面的时候,性能预计和 D3DImage 持平。
SharpDX 在 D3DImage 显示 WPF 使用封装的 SharpDx 控件 WPF 使用 SharpDx 异步渲染 虽然上一篇告诉大家如何使用封装的 SharpDx 控件,但是大家也看到了核心是使用...这里因为封装没有告诉需要刷新的大小,所以只能每次都全部刷新,这样的性能使用 FrameworkElement 不会降低。...绑定 如果需要使用 SharpDx 需要把 SharpDX.Direct3D11 和 D3DImage 绑定,调用时不能在这个控件的 Load 前,不然无法拿到大小。...在 WPF 的渲染,是把主线程和渲染线程分开,经常说的主线程是没有做渲染的,在 DrawingContext 实际上不是调用了显示,而且通过 Channel 发送到Dx渲染,也就是调用函数只是告诉显卡如何渲染...实际上 RenderTargetBitmap 可以 Freeze ,所以在另一个线程渲染是可以。
在进行 D2D 绘制文本或者是形状的时候,期望填充某个颜色,就需要用到 ID2D1SolidColorBrush 纯色画刷,在绘制的时候通过纯色画刷进行填充颜色。...如何进行离屏渲染请看 dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 离屏渲染 在获取到 ID2D1RenderTarget 之后,可以通过 ID2D1RenderTarget 的...(color); 如此即可获取到纯色画刷 可以用此纯色画刷进行填充绘制的内容,例如绘制圆形填充颜色 var width = 1000; var height = 1000...// 开始绘制逻辑 renderTarget.BeginDraw(); // 随意创建颜色 var color = new Color4...本文的代码放在github 和 gitee 欢迎访问 可以通过如下方式获取本文的源代码,先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码
上一篇博客采用的是 CreateDxgiSurfaceRenderTarget 的方式拿到了 ID2D1RenderTarget 进行绘制,本文将和大家介绍另一个方式,通过 ID2D1DeviceContext...(); 在上一篇博客里面,在 IDXGISurface 上绘制 2D 内容的方式是通过 CreateDxgiSurfaceRenderTarget 的方式创建 ID2D1RenderTarget...// 开始绘制逻辑 renderTarget.BeginDraw(); // 清空画布 renderTarget.Clear...是相同的东西,至少从底层上是相同的,也就是在上一篇博客的基础上,通过 QueryInterface 即可从 ID2D1RenderTarget 拿到 ID2D1DeviceContext 对象,如以下代码...其原因是 SharpDx 不维护了,作为 SharpDx 的接任者 Vortice 的行为和 API 都会靠近 SharpDx 许多,我编写起来比较顺手。
上一篇告诉大家如何在 WPF 使用 SharpDx ,看起来代码比较复杂,所以本文告诉大家如何使用我封装的控件。...SharpDX 在 D3DImage 显示 WPF 使用封装的 SharpDx 控件 在WPF 使用 SharpDX 在 D3DImage 显示我告诉大家如何在 WPF 使用,但是代码都是写在一个...使用这个类作为 Image 的 Source 会占用 3% 的 CPU ,而且这个类没有注释,关于这个类是如何写的请看WPF 使用 SharpDX 在 D3DImage 显示 。...下面的代码就是清空屏幕,参数 null 为透明,可以给其他的颜色。如何绘制请看文章。...,传入 RenderTarget 的绘制和之前其他代码的绘制是一样,关于 SharpDx 的绘制我会在另一篇博客告诉大家。