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Core Animation总结

timingFunction CAMediaTimingFunction速度控制函数,控制动画运行的节奏 removedOnCompletion 默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态...ps:CAMediaTimingFillMode介绍 kCAFillModeRemoved:这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态...它主要用于制作比较单一的动画,例如,平移、缩放、旋转、颜色渐变、边框的值的变化等,也就是将layer的某个属性值从一个值到另一个值的变化 CABasicAnimation属性 说明 fromValue...动画对象采用您指定的关键帧,并通过在给定时间段内从一个值插值到下一个值来构建动画。...CATransitionSubtype,动画移动方向 startProgress 动画起点(在整体动画的百分比) endProgress 动画终点(在整体动画的百分比) ps:如果不需要动画执行整个过程(动画执行到中间部分就停止

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    SwiftUI 动画进阶 — Part 5:Canvas

    通过解析,SwiftUI将考虑到环境(例如,颜色方案、显示分辨率等)。此外,解析这些元素会暴露出一些有趣的属性,这些属性可能会被进一步用于我们的绘制逻辑。...在副本上所做的所有改变,都不会影响到原始的上下文。一旦你完成了,你就可以继续在原始(未改变的)上下文上绘图。...以下屏幕截图的一部分是加速的,以显示分针和时针是如何移动的,否则就不容易观察到效果: 当我们用 Canvas 创建动画时,通常会使用时间线时间表的 .animation。...正如我们在本文的符号的动画部分已经看到的,一个带动画的SwiftUI视图可以通过一个draw()调用被绘制到Canvas中。因此,并不是所有的东西都要在Canvas里面处理。...当我把它减少到两个时,崩溃就消失了。 减少更新Canvas的频率。使用较慢的时间轴视图,可以防止崩溃。

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    挖一挖贝塞尔曲线那些事 原

    下图可以很好的描述当t从0到1变化时,线段的绘制过程: ? 2、二阶贝塞尔曲线       二阶贝塞尔曲线有一个控制点,假设起始点,控制点和结束点分别为P0、P1、P2。...)point; //添加一天线 - (void)addLineToPoint:(CGPoint)point; //添加一个二阶贝塞尔曲线段 - (void)addCurveToPoint:(CGPoint...)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2; //添加一个三阶贝塞尔曲线段 -...(void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint; //添加圆弧 - (void)addArcWithCenter...//进行填充绘制 - (void)fill; //进行路径绘制 - (void)stroke; 四、示例程序       下面是一个iOS平台的演示小Demo,使用它可以动态进行贝塞尔曲线的绘制并观察到辅助线与绘制过程

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    iOS实践:通过核心动画完成过山车1. 思路和所用到的内容2. 辅助元素的创建(背景颜色、草坪、大地、小树、云彩)3. 雪山的实现4. 轨道的实现

    其实要计算的是从山脚到山顶两点之间的连线上任意一点的坐标。知道了X轴坐标,要计算Y轴坐标。 这个就是咱们初中学到的计算公式,y = kx + b。 k是斜率,b是截距。...xy都知道了,CGPoint不就知道了嘛。...- (CGPoint)calculateWithXValue:(CGFloat)xvalue startPoint:(CGPoint)startPoint endpoint:(CGPoint)endpoint...的起点移动到雪山左下角 [leftSnowbergPath moveToPoint:CGPointMake(0, k_SIZE.height - 120)]; // 画一条线到山顶...它是由三部分组成的,考虑到在最后我们会让过山车从右边进入,跑到左边去,我们就从最右侧开始画起。 最右侧有一个二次贝塞尔曲线,中间画了一个圆圈,左边是一个三次贝塞尔曲线。

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