CGRect, CGSize, CGPoint C 语法 —— 披着羊皮的狼 我相信下面这种写法,很多 Swift 开发者都会中枪,让我看见你们的双手!...CGRect(x: 0, y: 0, width: 100, height: 100) let size = CGSize(width: 100, height: 100) let point = CGPoint...let rect = CGRect.zero let size = CGSize.zero let point = CGPoint.zero 这样写代码也更为清晰,Xcode 会将 ....let view = UIView(frame: .zero) view.frame.size = CGSize(width: 10, height: 10) view.frame.origin = CGPoint
timingFunction CAMediaTimingFunction速度控制函数,控制动画运行的节奏 removedOnCompletion 默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态...ps:CAMediaTimingFillMode介绍 kCAFillModeRemoved:这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态...它主要用于制作比较单一的动画,例如,平移、缩放、旋转、颜色渐变、边框的值的变化等,也就是将layer的某个属性值从一个值到另一个值的变化 CABasicAnimation属性 说明 fromValue...动画对象采用您指定的关键帧,并通过在给定时间段内从一个值插值到下一个值来构建动画。...CATransitionSubtype,动画移动方向 startProgress 动画起点(在整体动画的百分比) endProgress 动画终点(在整体动画的百分比) ps:如果不需要动画执行整个过程(动画执行到中间部分就停止
,i,lineNum + 1);//点击到文字,然而没有响应的处理。...首先呢,先取出当前点击的到屏幕坐标的点。...,i,lineNum + 1);//点击到文字,然而没有响应的处理。...可以做其他处理 return; } } NSLog(@"您没有点击到文字");//没有点击到文字,可以做其他处理 } 看上去很多是吧?...仔细看你会发现,有很多代码跟昨天的有相似之处,就是这样,因为这里也遍历了每一个CTRun,只不过更加细化到CTRun中的每个字。
通过解析,SwiftUI将考虑到环境(例如,颜色方案、显示分辨率等)。此外,解析这些元素会暴露出一些有趣的属性,这些属性可能会被进一步用于我们的绘制逻辑。...在副本上所做的所有改变,都不会影响到原始的上下文。一旦你完成了,你就可以继续在原始(未改变的)上下文上绘图。...以下屏幕截图的一部分是加速的,以显示分针和时针是如何移动的,否则就不容易观察到效果: 当我们用 Canvas 创建动画时,通常会使用时间线时间表的 .animation。...正如我们在本文的符号的动画部分已经看到的,一个带动画的SwiftUI视图可以通过一个draw()调用被绘制到Canvas中。因此,并不是所有的东西都要在Canvas里面处理。...当我把它减少到两个时,崩溃就消失了。 减少更新Canvas的频率。使用较慢的时间轴视图,可以防止崩溃。
下图可以很好的描述当t从0到1变化时,线段的绘制过程: ? 2、二阶贝塞尔曲线 二阶贝塞尔曲线有一个控制点,假设起始点,控制点和结束点分别为P0、P1、P2。...)point; //添加一天线 - (void)addLineToPoint:(CGPoint)point; //添加一个二阶贝塞尔曲线段 - (void)addCurveToPoint:(CGPoint...)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2; //添加一个三阶贝塞尔曲线段 -...(void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint; //添加圆弧 - (void)addArcWithCenter...//进行填充绘制 - (void)fill; //进行路径绘制 - (void)stroke; 四、示例程序 下面是一个iOS平台的演示小Demo,使用它可以动态进行贝塞尔曲线的绘制并观察到辅助线与绘制过程
autoreverse:往返动画,从开始执行到结束后,又从结束返回开始。 preferredFramesPerSecond30:指定动画刷新频率为30fps。...坐标转换分为两种,一种是 CGPoint 转换,一种是 CGRect 转换。...CGPoint转换 // self.view(from参数)的self.redView.center(point参数)转换到self.redView(调用者)中 orangeView.center =...withRelativeStartTime: 0.1, relativeDuration: 0.1, animations: { self.leaf.center = CGPoint...autoreverse:往返动画,从开始执行到结束后,又从结束返回开始。
line segment from the current point to the specified /// point. public mutating func addLine(to p: CGPoint..., control cp: CGPoint) 这个方法是 Path 类的画贝塞尔曲线的方法,通过一个控制点从开始点到结束点画一条曲线, 在通过这两个主要方法画出我们图形的轮廓之后我们在通过...gradient:.init(colors: [Self.gradientStart, Self.gradientEnd]), /// 其实从 0.5 ,0 到...CGPoint(x: middle, y: topHeight / 2 + spacing), CGPoint(x: middle + topWidth, y:...), CGPoint(x: width - spacing, y: height - spacing), CGPoint(
从NSNumber对象中的到基本类型数据 - (char)charValue; - (int)intValue; - (long)longValue; - (double)doubleValue; -...结构体类(CGPoint、CGSize、CGRect、CGRange和NSValue) 1....NSPoint和CGPoint CGPoint和NSPoint是同义的 CGPoint代表的是二维平面中的一个点 CGPoint有2个成员 CGFloat x:表示该矩形原点的横坐标位置 CGFloat...y:表示该矩形原点的纵坐标位置 typedef CGPoint NSPoint; // CGPoint的定义 struct CGPoint { CGFloat x; CGFloat y; };...typedef struct CGPoint CGPoint; typedef double CGFloat; 可以使用CGPointMake和NSMakePoint函数创建CGPoint CGPoint
== nil { return } // let the spline start cubicPath.move(to: CGPoint...0.0 var pt1 = CGPoint(x: CGFloat(dataSet.entryForIndex(bounds.min + bounds.range)?.x ??...0.0), y: fillMin) var pt2 = CGPoint(x: CGFloat(dataSet.entryForIndex(bounds.min)?.x ??...drawFirst){continue} filled.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(previousEntry.x), y: fillMin...(x: CGFloat(e.x), y: fillMin), transform: matrix) filled.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat
这里提供一种方法如下: - (void)setAnchorPoint:(CGPoint)anchorPoint forView:(UIView *)view{ CGPoint oldOrigin...= anchorPoint; CGPoint newOrigin = view.frame.origin; CGPoint transition; transition.x...锚点动画.gif 三、视图与图层的坐标系 CALayer给不同坐标系之间的图层转换提供了一些工具类方法: - (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)p fromLayer:(nullable...CALayer *)l; - (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)p toLayer:(nullable CALayer *)l; - (CGRect)convertRect...)convertPoint:(CGPoint)point toView:(nullable UIView *)view; - (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)point fromView
UIPanGestureRecognizer *)recognizer { //视图前置操作 [recognizer.view.superview bringSubviewToFront:recognizer.view]; CGPoint...center = recognizer.view.center; CGFloat cornerRadius = recognizer.view.frame.size.width / 2; CGPoint...self.view]; if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateEnded) { //计算速度向量的长度,当他小于200时,滑行会很短 CGPoint...; //e.g. 397.973175, slideMult: 1.989866 //基于速度和速度因素计算一个终点 float slideFactor = 0.1 * slideMult; CGPoint...finalPoint.y, cornerRadius), self.view.bounds.size.height - cornerRadius); //使用 UIView 动画使 view 滑行到终点
)point; /** * 附加一条直线到接收器的路径 * @param point 要到达的坐标 */ - (void)addLineToPoint:(CGPoint)point; /...)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2; ?...)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint; 图片来自网络 /** * 添加一个弧线 与 bezierPathWithArcCenter:radius...// 路径包括的矩形 @property(nonatomic,readonly) CGRect bounds; // 图形路径中的当前点 @property(nonatomic,readonly) CGPoint...currentPoint; // 接收器是否包含指定的点 - (BOOL)containsPoint:(CGPoint)point; // Drawing properties // 线宽 @property
先添加需要的代码,这里需要将storyboard的ViewController换成 TableViewController,将Under Top Bars 和 Under Bottom Bars 取消到,...: UnsafeMutablePointerCGPoint>) { if !..., targetContentOffset: UnsafeMutablePointerCGPoint>) { if !..., targetContentOffset: UnsafeMutablePointerCGPoint>) { if !..., targetContentOffset: UnsafeMutablePointerCGPoint>) { if !
其实要计算的是从山脚到山顶两点之间的连线上任意一点的坐标。知道了X轴坐标,要计算Y轴坐标。 这个就是咱们初中学到的计算公式,y = kx + b。 k是斜率,b是截距。...xy都知道了,CGPoint不就知道了嘛。...- (CGPoint)calculateWithXValue:(CGFloat)xvalue startPoint:(CGPoint)startPoint endpoint:(CGPoint)endpoint...的起点移动到雪山左下角 [leftSnowbergPath moveToPoint:CGPointMake(0, k_SIZE.height - 120)]; // 画一条线到山顶...它是由三部分组成的,考虑到在最后我们会让过山车从右边进入,跑到左边去,我们就从最右侧开始画起。 最右侧有一个二次贝塞尔曲线,中间画了一个圆圈,左边是一个三次贝塞尔曲线。
UIPanGestureRecognizer *)recognizer { //视图前置操作 [recognizer.view.superview bringSubviewToFront:recognizer.view]; CGPoint...center = recognizer.view.center; CGFloat cornerRadius = recognizer.view.frame.size.width / 2; CGPoint...self.view]; if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateEnded) { //计算速度向量的长度,当他小于200时,滑行会很短 CGPoint.../e.g. 397.973175, slideMult: 1.989866 //基于速度和速度因素计算一个终点 float slideFactor = 0.1 * slideMult; CGPoint...finalPoint.y, cornerRadius), self.view.bounds.size.height - cornerRadius); //使用 UIView 动画使 view 滑行到终点
当你点击了屏幕上的某个view,这个动作由硬件层传导到操作系统,UIKit 就会打包出一个 UIEvent 对象,然后会把这个Event分发给当前正在活跃的 App ,告知当前活动的App有事件之后,UIApplication...- (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event; - (BOOL)pointInside:(CGPoint)point withEvent...具体实现 - (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event { // 1.判断当前控件能否接收事件 if (self.userInteractionEnabled...// 取subView UIView *childView = self.subviews[i]; // 把当前控件上的坐标系转换成子控件上的坐标系 CGPoint
class SyncScrollContext { var maxOffsetY: CGFloat = 0 //上层最大的滑动距离 var outerOffset: CGPoint =...CGPoint.zero //上层offset var innerOffset: CGPoint = CGPoint.zero //下层offset } 第三步 滑动的时候计算滑动优先级 下层scrollView...override var contentOffset: CGPoint { didSet { if contentOffset.y !...override var contentOffset: CGPoint { didSet { if contentOffset.y !...height: bounds.height) contentSize = CGSize(width: bounds.width, height: topScrollView.frame.maxY) 到这里
, withScrollingVelocity velocity: CGPoint) -> CGPoint // return a point at which to rest after scrolling...me the code, 代码实现如下: class RowStyleLayout: UICollectionViewFlowLayout { private var lastOffset: CGPoint...override init() { super.init() lastOffset = CGPoint.zero } required init?..., withScrollingVelocity velocity: CGPoint) -> CGPoint { // 分页的 width let pageSpace =...= CGPoint.zero if (offsetForCurrentPointX > pageSpace/8.0) && (lastOffset.x >= offsetMin) &
本教程会基于swift3.0语言使用spritekit框架来进行讲解,会涉及到碰撞、纹理管理、互动、音效、按钮、场景、马赛克拼图、自制虚拟摇杆、AppleGameCenter接入、内购流程。...func setup (size : CGSize) { //创建一个天空 let skyNode = SKShapeNode(rect: CGRect(origin: CGPoint...实心 movePoint.fillColor = SKColor(red: 1, green: 1, blue: 1, alpha: 0.8) movePoint.position = CGPoint...70, y: 70) addChild(movePoint) moveController.lineWidth = 2 moveController.position = CGPoint...{ return CGPoint(x: movePoint.position.x - 70, y: movePoint.position.y - 70) } 回到我们的游戏主场景 增加相应的
move(to: CGPoint(x: 10, y: startOffsetY)) context?....addLine(to: CGPoint(x: self.frame.width-20, y: startOffsetY)) context?....addLine(to: CGPoint(x: 10, y: startOffsetY+rectHeight)) context?....move(to: CGPoint(x: hoverX, y: startOffsetY)) context?....move(to: CGPoint(x: 10, y: startOffsetY)) //添加线条,从一个点画向另一个点,形成线条 context?.