X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。...接下来,我们需要找到某种可以把虚拟空间坐标转化回归依化设备坐标的方法,让OpenGL可以正确的渲染它们。这种转换应该把屏幕方向计算在内,以使图像在竖屏模式和横屏模式看上去都一样。...4.线性代数基础 OpenGL大量使用了向量和矩阵,矩阵的最重要的用途之一就是建立正交和透视投影。...它在OpenGL里十分常用。使用这种类型的矩阵,我们可以把一个物体沿着指定的距离移动。这个矩阵和单位矩阵差不多,但在右侧指定了三个额外的元素: ?...这个位置正是我们所期望和(5,5)。 5.正交投影 要定义正交投影,我们将使用Android的Matrix类,它在android.opengl包中。
摄像机参数 : -- 摄像机位置 : 摄像机的 三维坐标位置 x, y, z 坐标; -- 观察方向 : 摄像机镜头的朝向, 是一个三维向量, 指向一个三维坐标方向; -- up 方向 : 有了位置 和...= GLES20.GL_TRUE){ Log.e("ES20.ERROR", "链接程序失败 : "); Log.e("ES20.ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog...设置 OpenGL ES 版本 * b. 创建场景渲染器 * c. 设置场景渲染器 * d. 设置场景渲染器模式 * ② 自定义场景渲染器 * a....ES 的版本 * ② 创建场景渲染器 * ③ 设置场景渲染器 * ④ 设置场景渲染模式 * @param context */ public ProjectionGLSurfaceView...(Context context) { super(context); this.setEGLContextClientVersion(2); // 设置OpenGL ES 版本为 2.0
uniform定义如下: uniform float uTexPos; uniform 变量通常是存储在GPU的”常量区”,这一区域的内存是有限的,因此uniform有个数限制,但比attribute要多很多,OpenGL...标准化组织规定OpenGL ES 2.0规定至少支持128个顶点uniform和16个片段(Fragment)uniform。...varying是GLSL中限定符,varying限定的变量只能在shader之间传递,是Vertex Shader(顶点着色器)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader中的声明和类型要保持一致...代码如下: precision mediump float; varying vec4 color; void main() { gl_FragColor = color; } 与attribute和uniform...一样,varying也有数量限制,OpenGL ES 2.0至少支持8个,获取varying的最大个数,代码如下: fun getMaxSupportNum(): Int { var count
在移动领域,传统API的硬件程序模型已不再很好匹配硬件,而且CPU往多核发展后,传统API不能有效利用多核优势。...CPU占用率 如同OpenGL,Vulkan针对实时3D程序(如电子游戏)设计,计划提供高性能和低CPU管理负担(overhead)。...Vulkan是OpenGL与OpenGL ES的继任者,并且更加高效。ARM日前便公布了一段视频对比了Vulkan API 与OpenGL ES API 在CPU占用率及能效上优劣。...OpenGL ES的CPU占用率在不同情况下大约有20-50%,部分情况下甚至达到60%以上,而Vulan的CPU占用率就低太多了,绝大部分情况下都在5%,或者10%以内,相比OpenGL ES降幅明显...能耗 另一方面,支持多核处理器也有助于降低能耗,视频中有具体的数值对比,同样的画面OpenGL ES消耗了1270J能量,Vulkan消耗的则是1123J,减少了15%,这对改善续航时间来说是相当大的变化
不过话又说回来,Android Canvas 实现类似刮刮卡功能虽然方便,但是性能一言难尽,通常在复杂的应用界面不宜采用此类方法,此时就不得不考虑使用 OpenGL 进行优化。...本文尝试使用 OpenGL 来实现类似刮刮卡的功能,简而言之就是利用 OpenGL 根据手指滑动的坐标去构建一条一条的带状网格,然后基于此网格实现纹理映射。...上述原理图中,点 P1、P2 和半径 r 为已知信息,我们需要求出矩形的四个点 V0、V1、V2、V3 的坐标,便于去构建矩形网格,而两个圆的圆心和半径信息已知,只需要以圆心为顶点构建三角形即可。...为求得直线 V0V1 的方程,可以利用 2 个直线 P0P1 和 V0V1 相交的关系,即向量 V0P0 和向量 P0P1 的点乘值为 0 。...2 OpenGL 实现刮刮卡 OpenGL 实现刮刮卡效果的关键在于利用滑动轨迹构建网格,我们在 GLSurfaceView 类的 onTouchEvent 回调方法中获得滑动轨迹传入 Native
前面的文章介绍了如何 绘制三角形,在OpenGL ES中没有直接绘制矩形的方式,通过绘制2个三角形的方式绘制矩形。...= context, filePath = "glsl/triangle_vertex.glsl" )...var fragmentCode = AssetsUtils.readAssetsTxt( context = context,...mProgramHandle = GLTools.createAndLinkProgram(vertexCode, fragmentCode) } triangle_vertex.glsl和triangle_vertex.glsl...分别表示顶点shader和片段shader的文件,存放于assets/glsl目录下,readAssetsTxt为读取assets目录下文件的公用方法。
A host thread may have only one device context current at a time....management) will return CUDA_ERROR_INVALID_CONTEXT if a valid context is not current to the thread....() also restores the previous current context, if any....和大部分的人经常使用的简化版本的CUDA Runtime API不同,CUDA还有另外一个功能更强大,当然使用起来也更麻烦的API接口。就是今天我们所说的Driver API....Context和Module,这两个对应的是在Runtime API中,第一次调用任何常规Runtime API函数,所引入的那个初始化延迟。
由于iPhone 5C及以下设备不支持OpenGL ES 3.0,所以这里我以2.0版本为例进行OpenGL ES的入门探索。...(4)设置OpenGL ES 至此 layer 的配置已经完成,下面我们来设置与OpenGL ES相关的东西。...· 设置上下文EAGLContext: - (void)setupContext { // 指定OpenGL渲染API的版本,在这里我们使用OpenGL ES 2.0 EAGLRenderingAPI...api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2; _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api]; if (!...[EAGLContext setCurrentContext:_context]) { NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
render buffers,是可选的,但一个 OpenGL ES 程序至少包含一个; ---- ?...-> 使用 OpenGL ES 直接进行绘制?...首先,分析图像的组成: 背景色是纯黑色的; 图中有一个白色的直角三角形; 因为 OpenGL ES 实际绘制的图形是根据坐标点来进行填充的,而且三角形是由三个顶点连线组成的,所以 OpenGL ES...:view.context]; // Create a base effect that provides standard OpenGL ES 2.0 // Shading Language...ES 已经更新到 3.0了所以有三个选项,因为本文的例子是 基于OpenGL ES 2.0 所以要选择 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 (注意这个不能选错); 4、setCurrentContext
所有的数据都最终在 Buffers 内存区中保存下来,而 OpenGL ES 对这些数据进行处理的步骤有 七步(对应的 API ): 生成标记 (Generate):图像处理器请求 OpenGL ES...OpenGL ES 提供 Context(上下文环境) 变量: The information that configures OpenGL ES resides in platform-specific...software data structures encapsulated within an OpenGL ES context....(context是封装保存了 OpenGL ES 特定平台环境下的软件信息结构) 八. 这种 Context 信息又包含了什么?...可以认为程序不用关心不同平台下的具体信息(如:GPU 什么品牌,什么型号等) 方便 OpenGL ES 程序 移植 ( context 相当于自动配置适合当前 OpenGL ES 工作的环境 ) 十.
OpenGL ES 3D 模型加载和渲染 ?...3D 模型渲染 上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。...; // 纹理坐标 glm::vec2 TexCoords; }; 还需要一个描述纹理信息的结构体: struct Texture { GLuint id;//纹理 id ,OpenGL...我们用到的顶点着色器(简化后): #version 300 es layout (location = 0) in vec3 a_position; layout (location = 1) in vec3...如只有一个 diffuse 纹理的片段着色器如下: #version 300 es out vec4 outColor; in vec2 v_texCoord; uniform sampler2D texture_diffuse1
CEGUI::OpenGLRenderer& myRenderer = CEGUI::OpenGLRenderer::bootstrapSystem(); OpenGL3.2或OpenGL ES2.0...be initialised when you call this; CEGUI // will not create the OpenGL context itself....Nothing special has to be done to // choose between desktop OpenGL and OpenGL ES: the type is automatically...// determined by the type of the current OpenGL context....或OpenGL ES2.0—— header: // Create an OpenGL3Renderer object that uses the current GL viewport as // the
我们也推荐了一些被长期期待的一些特性:一个官方的context api,一个 forwarding ref,一个ergonomic ref。...Official Context API 这么长时间以来,React一直提供了一个实验性的api context.尽管它是一个很有用的工具,我们还是不推荐使用它因为一些隐藏的问题。...而且我们一直计划去用一个更好的api去替代它。 16.3这个版本引入了一个新的context api,它更加的高效,而且他支持各种静态类型检查和很深层次的更新。...16.3版本中提供了一个新的选项去管理refs,它和字符串方式一样便利,却没有它的缺点。...然而,当我们添加了一些新特性(出错处理和异步渲染)之后,我们延伸出了这种模型尽管他并不是我们最初计划的。 例如,利用现有的api,很容易就可以阻止最初的渲染。这是因为有太多的过程去完成一次渲染。
从事OpenGL ES相关开发的技术人员,常常会对一些问题感到困惑,例如GL线程究竟是什么?为什么在这个GL线程申请的texture不能在另外一个GL线程使用?如何打破这种限制等。...(5)不同线程如何共享OpenGL数据? 一、OpenGL ES绘图完整流程 首先来看看使用OpenGL ES在手机上绘图的完整流程,这里为什么强调“完整流程”,难道平时用的都是不完整的流程?...以下是OpenGL ES在手机上绘图的完整流程: (1)获取显示设备 ?...归纳下来就是这么几点: 1.获取当前线程的EGL Context current(底层用ogles_context_t存储) 2.判断传递过来的EGL Context gl是不是还处于IS_CURRENT...状态 3.如果gl是IS_CURRENT状态但又不是当前线程的EGL Context,则return 4.如果gl不是IS_CURRENT状态,将current置为非IS_CURRENT状态 5.将gl
ES 2 Rendering Context ; 注: __OpenGL ES Context : __ 保存了渲染过程中的所有数据和状态信息; 图示解释: ?...EAGLContext,即 Render Context ,设置成** OpenGL ES 2 API ** 环境,并使其成为当前活跃的上下文环境; c....EAGLContext ** 是管理 OpenGL ES 渲染上下文(包含,信息的状态、openGL ES 的命令(API)、OpenGL ES 需要绘制的资源)的对象,要使用 OpenGL ES 的...To execute OpenGL ES commands, you need a current rendering context.) 2....使用 OpenGL ES 2 的 API,并使该 Context ,成为当前活跃的 Context - (void)settingContext { self.context = [[
Android1.0和更高的版本支持这个API规范。OpenGL ES 1.x是针对固定硬件管线的。 OpenGL ES2.0是基于OpenGL 2.0的,不兼容OpenGL ES 1.x。...Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范。OpenGL ES 2.x是针对可编程硬件管线的。...OpenGL ES3.0的技术特性几乎完全来自OpenGL 3.x的,向下兼容OpenGL ES 2.x。Android 4.3(API 18)及更高的版本支持这个API规范。...OpenGL ES3.1基本上可以属于OpenGL 4.x的子集,向下兼容OpenGL ES3.0/2.0。Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范。...渲染 在OpenGL ES中Shader和Program是两个非常重要的概念,Program需要Vertex Shader(顶点Shader和Fragment Shader(片段Shader),Renderer
教程 这一篇教程是摄像头采集数据和渲染,包括了三部分内容,渲染部分-OpenGL ES,摄像头采集图像部分-AVFoundation和图像数据创建纹理部分-GPUImage。...OpenGL ES渲染 OpenGL ES的渲染流程在前文多有介绍,这里不再赘述。讲讲自己遇到的问题。...if ([EAGLContext currentContext] == _context) { [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER...[EAGLContext setCurrentContext:_context]; 疑惑:为何之前调用过一次设置context之后,会需要再次调用context?...光看教程是学不会OpenGL ES的,下载教程自己改改代码,自己感兴趣的想法就去实现它。 还有就是,遇到问题多尝试,多查资料。如果绝望,那么就洗洗睡,明天说不定就解决了。
现在,我们将探索和开发一个自定义Hook来管理全局状态 - 比Redux更容易使用的方法,并且比Context API更高效。...我们将 setState() 函数添加到一个监听器数组,并返回一个函数用来更新state 和 运行所有监听器函数。...创建一个包含state和 setState() 函数的store对象。 替换 setState() 和 useCustom() 的上下文为store。 ?
到了OpenGL ES 3.0,我们可以用 fence 实现,使用越来也很简单,就是在一个线程中插入一个 fence,然后在另一个线程中就可以去等待这个 fence 。...OpenGL 的绘制命令都是作用在当前的 Context 上,这个 Current Context 是一个线程私有(thread-local)的变量,也就是说如果我们在线程中绘制,那么需要为该线程制定一个...Current Context 的,当多个线程参与绘制任务时,需要原线程解绑再重新绑定新的线程。...多个线程不能同时指定同一个 Context 为 Current Context,否则会导致崩溃。 2)OpenGL 可以共享哪些资源?...*shareContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:context.API sharegroup:context.sharegroup]; return
,buffer的具体图像数据由OpenGl往里面填充 EGLSurface和EGLContext关系 EGLSurface:EGL 是用于在Surface绘制buffer 提供给 OpenGL ES 进行绘制的...surface 需要与 context 进行搭配使用, context 中是可以保存 OpenGL ES 状态集信息的,所以 context 就可以使用自己内部保存的信息往 surface 上进行绘制...ES 的 context,一块 context 同时也只能被一个进程启动。...和一块对应于 OpenGL ES 的 context,一块 context 同时也只能被一 个 thread 启动,所以我们需要设置绑定这个Thread对应渲染的surface和context 具体api...只有EGL才可以对接屏幕显示,OPENGL只是操作GOU进行绘制图像) 参考文章 OPENGL ES 2.0 知识串讲(2)――EGL详解 OpenGL ES: (3) EGL、EGL绘图的基本步骤