我测试了最大纹理大小和最大纹理数量,我可以在SDL2和它是限制在23个纹理16384 x 16384像素。在此之后,根据我收到的SDL_GetError()消息,它将耗尽视频内存。毫无疑问,AAA游戏在游戏世界中显示了超过23个16384×16384像素的纹理,每一帧都是如此。那么,他们如何在不耗尽视频内存的情况下做到这一点呢?他们不能不断地从磁盘加载。当游戏加载时,它必须保存到视频内存中。那么,为什么SDL2将我限
但是现在,当我在SDL_Render函数中使用纹理时,它不再起作用了。首先,我获取HWND,然后调用SetLayeredWindowAttributes,如下所示,但在这种情况下,只有LWA_ALPHA标志有效,但当我将其更改为LWA_COLORKEY时,窗口不会发生任何变化这很奇怪,因为即使看不到色键,SetLayeredWindowAttributes仍然返回1。
if (SDL_GetWindow