在Swift中,我们可以使用UIView的动画功能来实现动画效果。要暂停正在沿路径移动的动画,可以使用CALayer的pause()方法来暂停动画的播放。
首先,我们需要创建一个CALayer对象并添加到UIView中,然后使用CAKeyframeAnimation来创建一个沿路径移动的动画。接下来,通过设置CALayer的speed属性为0来暂停动画的播放。最后,通过设置CALayer的timeOffset属性来保存当前动画的时间点,以便在需要恢复动画时使用。
以下是示例代码:
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
var animationLayer: CALayer!
var isAnimating: Bool = true
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// 创建一个CALayer并添加到UIView中
animationLayer = CALayer()
animationLayer.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: 50, height: 50)
animationLayer.position = CGPoint(x: 50, y: 50)
animationLayer.backgroundColor = UIColor.red.cgColor
view.layer.addSublayer(animationLayer)
// 创建沿路径移动的动画
let animation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
animation.path = UIBezierPath(rect: CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 200)).cgPath
animation.duration = 5
animation.repeatCount = Float.infinity
animationLayer.add(animation, forKey: "pathAnimation")
// 暂停动画
pauseAnimation()
}
func pauseAnimation() {
if isAnimating {
// 暂停动画
animationLayer.speed = 0
// 保存当前动画的时间点
animationLayer.timeOffset = animationLayer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil)
isAnimating = false
}
}
func resumeAnimation() {
if !isAnimating {
// 恢复动画
animationLayer.speed = 1
// 计算暂停期间的时间偏移
let pauseTime = animationLayer.timeOffset
let timeSincePause = animationLayer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil) - pauseTime
// 更新动画的开始时间
animationLayer.beginTime = timeSincePause
// 清除时间偏移
animationLayer.timeOffset = 0
isAnimating = true
}
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
// 点击屏幕时切换动画的播放状态
if isAnimating {
pauseAnimation()
} else {
resumeAnimation()
}
}
}
在上述示例中,我们创建了一个大小为50x50的红色CALayer,并将其添加到UIView中。然后,我们创建了一个沿矩形路径移动的动画,并将其应用于CALayer。初始状态下,动画是暂停的,当点击屏幕时切换动画的播放状态。点击时,如果动画正在播放,则暂停动画;如果动画已暂停,则恢复动画。
请注意,这只是一个简单的示例来演示如何暂停和恢复动画。实际应用中,您可能需要根据具体的业务需求来处理动画的暂停和恢复逻辑。同时,根据您的具体需求,您可以使用更复杂的动画效果和路径来实现更丰富的动画体验。
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