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1
回答
THREE.WebGLProgram
:
着色器
错误
:
gl.getProgramInfoLog
必须
附加
已
编译
的
片段
着色器
、
、
我正在尝试可视化一些粒子,并使用
着色器
修改它们
的
外观。很原始
的
任务,但我现在好像很为难。这个
错误
包含一些代码,但我不明白它与我有什么关系。它是不是想向我展示一些低级
的
API?return; }} 我得到了以下巨大
的
错误
:
THREE.WebGLProgram
: shader error: 0 35715 false
gl.getProgramInfoLog
Must have
浏览 623
提问于2020-11-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
three.js动态
片段
着色器
图形用户界面
、
、
我正在使用three.js webGL
着色器
示例,并尝试添加一个图形用户界面来实时动态地控制
着色器
的
参数。这个是可能
的
吗?似乎当我试图在
着色器
脚本之外添加effectController变量时,它似乎工作得很好,但当我试图为
着色器
脚本中
的
动态图形用户界面变量时,我得到了“
着色器
无法
编译
”控制台
错误
。three.js:16617
THREE.WebGLProgram
:
着色器
错
浏览 2
提问于2016-12-09
得票数 1
1
回答
创建大量点灯时出现
的
three.js
错误
、
0xffffff, 2, 50 ); this.scene.add( light );铬给出
的
误差
THREE.WebGLProgram
:着色
错误
: 35715 35715
错误
的
gl.getProgramInfoLog
片段
着色器
未
编译
。**更新:** 在index<100,代码通过各自
的
点灯平滑地生成恒星。
浏览 4
提问于2021-06-14
得票数 1
回答已采纳
2
回答
Three.js: Shader不会用gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS纹理进行
编译
、
我正在使用Three.js构建一个场景,在这个场景中,我希望在每个抽签调用中打包最大数量
的
四边形。在我
的
机器上,限制因素是我可以在每次抽签调用中显示
的
纹理数。让我感到困惑
的
是,gl.getParameter(gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)返回16,但是如果我试图将16种纹理精确地传递到THREE.RawShaderMaterial中,我会得到以下
错误
:
THREE.WebGLProgram
:阴影
错误
:0 gl.VALIDATE_STATUS假<
浏览 0
提问于2018-07-09
得票数 0
回答已采纳
1
回答
WebGL
片段
着色器
不会
编译
、
、
、
我正在尝试
编译
一个WebGL
片段
着色器
。我相信
错误
是在
着色器
的
字符串中,但我不确定什么是
错误
,为什么它不
编译
。precision lowp float; gl_FragColor = vColor; `; gl.deleteShader
浏览 2
提问于2022-02-07
得票数 1
1
回答
基本webgl程序中没有显示三角形
、
、
编译
顶点
着色器
&
片段
着色器
到程序中。 设置相关数据缓冲区,并在其中传递vertex和color数据。(0.75、0.85、0.8,( 1) gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // webgl管道需要2个
着色器
:1)顶点
着色器
和
片段
着色器
//板条
着色器
,
编译
其var vertexShadergl.getShaderParameter(vert
浏览 0
提问于2018-06-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
显卡问题还是编码问题?THREE.JS webgl
、
、
所以我已经使用three.js创建了一个场景,直到今天它都能完美地工作(代码没有任何变化),但在每个浏览器chrome,firefox,Edge中,我都会收到
错误
: THREE.WebGLRenderer奇怪
的
是,在chrome中我也得到了一个额外
的
错误
:
THREE.WebGLProgram
: shader error: 0 35715 false
gl.getProgramInfoLog
THREE.WebGLShadervertex 这是实时链接(项目尚未完成): https:
浏览 306
提问于2021-01-14
得票数 0
2
回答
程序无效,属性设置不正确
、
这是我初始化程序
的
代码; vertexShader = util.createShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSourceshaderList = [vertexShader, fragmentShader]; }
浏览 3
提问于2014-01-26
得票数 1
1
回答
腐朽顶点和碎片
着色器
、
、
、
它使用加载和
编译
着色器
(链接是因为代码对这篇文章来说太长了,我认为它与我
的
着色器
有关)顶点
着色器
out vec3 colo
浏览 0
提问于2014-08-30
得票数 2
2
回答
Open GL ES,多个
着色器
、
、
、
我很好奇在Open GL ES 2.0程序中是否可以有多个
着色器
。- (BOOL)loadShadersGLuint rigidVertShader, rigidFragShader
浏览 2
提问于2013-03-07
得票数 0
1
回答
three.js - FXAA在从r65更新到r68时出现
错误
、
我刚从r65切换到r68 of three.js,在使用FXAA后处理
着色器
时,浏览器控制台中出现了这个
错误
: 我用r65尝试了相同
的
代码,但是
错误
没有发生。Shader看起来工作正常,但我不喜欢在控制台中出现
错误
。
浏览 5
提问于2014-08-20
得票数 1
回答已采纳
1
回答
用PMREMGenerator对环境图进行预处理
我
的
现状: this.mPmremGenerator = new THREE.PMREMGeneratorWorldContext.mainScene.pmremGenerator;} 最后,我取返回
的
纹理,分配它作为我
的
浏览 3
提问于2021-04-05
得票数 2
回答已采纳
2
回答
Vulkan有相当于OpenGL
的
可分离着色程序和流水线吗?
、
、
,则只
编译
第二个
着色器
并绑定到
着色器
管道
的
片段
着色器
阶段。然后,您可以创建另一个不同
的
顶点
着色器
,并将其
附加
到顶点着色阶段,随时您需要它。假设我有5个顶点
着色器
和5个
片段
着色器
,在OpenGL中(因为它支持可分离
的
着色器
对象),您只需要
编译
5x2=10个
着色器
。然而,在Vulkan,据我所知,它不支持它,这意味
浏览 0
提问于2021-03-11
得票数 0
1
回答
无法在GLSL Xamarin OpenGLView控件中绘制颜色
、
、
、
GL.AttachShader(m_nProgram, m_nFragmentShaderHandle); }} 我
的
着色器
一定是不正确
的
,如果我用垃圾字符串替换它们,我会得到相同
的
输出,所以系统
必须
是默认
的
。我在调用GetShaderInfoLog时确实有
编译
错误
,但是我
的
着色器
太小了,我看不出问题所在:
浏览 3
提问于2020-10-14
得票数 1
回答已采纳
1
回答
QGLShaderProgram重新
编译
着色器
、
、
我有一个使用QT
的
GLShaderProgram类
的
GLSL
片段
着色器
。第一次
编译
着色器
时,它工作得很好。当我尝试使用下面的代码重新
编译
着色器
(在运行时)时,没有出现
编译
错误
("Shader
已
重新
编译
“),但
着色器
显示不会更改。到底怎么回事?
浏览 1
提问于2015-01-13
得票数 1
1
回答
在多个程序中使用一个顶点/
片段
着色器
、
、
、
、
在OpenGL ES 2.0中,是否可以在多个链接
的
程序中使用
已
编译
的
顶点/
片段
着色器
?据我所知,这应该是可能
的
,但问问也无伤大雅。 谢谢
浏览 1
提问于2011-11-25
得票数 1
回答已采纳
2
回答
Vulkan
错误
:
必须
写入gl_Position
、
我遵循了关于Vulkan:
的
教程。但问题是,当我启动应用程序时,出现了以下
错误
:-----------这发生在图形管道也被创建
的
时候。我只找到了OpenGL
的
答案,但没有找到Vulkan
的
答案。我试图重写读取文件
的
代码,但什么也没有。这里是VkShader.cpp<em
浏览 1
提问于2018-05-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Three.js r111 THREE.ShaderLib.cube将tCube统一到envMap问题
、
我正在使用AFrame制作一个360度
的
全景视图,并且我制作了一个自定义组件来使用天空
的
立方体贴图。使用0.9.2版本
的
AFrame (它使用v0.102.2,共三个),这段代码可以很好地工作,我得到了预期
的
多维数据集。我看到有一个envMap
着色器
显然具有相同
的
用途,但是当我在此属性上设置纹理时,在控制台中得到WebGLProgram
着色器
错误
index.js:27291
THREE.WebGLProgram
: shadererr
浏览 72
提问于2019-12-23
得票数 8
回答已采纳
1
回答
正确
编译
后无法初始化
着色器
、
、
、
、
成功
编译
着色器
后,链接状态仍为false。 当我添加gl.getShaderInfoLog(fragmentShader)时,控制台中没有显示任何内容。
浏览 0
提问于2016-08-31
得票数 0
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