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    Unity Shader Graph 制作车流效果(UV滚动)

    模型用到的是一个简单的管线: 用到的贴图: 首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性: Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度 Texture Tiling...(Vector2 类型):用于控制Tiling属性 Main Texture(Texture2D 类型):用于滚动的贴图 Main Color(HDR类型Color):用于控制颜色 Direction(...Vector2 类型):用于控制滚动方向 让UV动起来首先需要Time时间节点,为了使用创建的Speed属性来控制滚动速度,使用Multiply节点将两者相乘 创建Tiling And...Offset节点,将其Tiling属性与我们创建的Texture Tiling属性相连,为了使用创建的Direction属性控制滚动方向,将Speed与Time相乘后的输出与Direction相乘,连接至...Tiling And Offset中的Offset节点。

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    Unity Shader Graph 制作Grid网格效果

    Rectangle矩形节点、Fraction 关于Rectangle矩形节点的官方文档介绍: 大概含义指根据输入的UV生成一个矩形形状,大小由输入的宽度和高度指定,生成的形状可以通过连接一个Tiling...Vector1 类型):用于控制Rectangle节点宽度,即网格分割线的宽度 Height(Vector1 类型):用于控制Rectangle节点高度,即网格分割线的高度 Tiling...(Vector2 类型):用于控制Tiling And Offset节点的平铺属性,即网格的规模 Main Color、Second Color(HDR类型 Color):用于发光效果,...实现两种颜色间的插值变换 创建Rectangle节点,输入Width、Height属性: 创建Fraction节点,输出至Rectangle节点UV: 创建Tiling And Offset节点,...输出至Fraction节点,并输入Tiling属性值: 通过One Minus节点调整Rectangle节点的输出值,再输出至PBR Master主节点中的Albede和Emission

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    Unity Shader Graph 制作Hologram全息效果

    效果图: 用到网上找的一张线条贴图: 创建一个新的PBR Graph,创建以下属性: Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图 Tiling(Vector2...Master中Alpha节点: 这时在场景中看不出任何效果,因为还要将Surface Mode改为Transparent模式,在PBR Master主节点的右上角打开设置: 创建Tiling...And Offset节点,Tiling属性我们已经在Blackboard中创建,Offset便宜则用时间节点与Scroll Speed相乘后的输出值,最终将输出连接到Sample Texture 2D...中UV节点: 可以发现全息线条已经滚动起来了,但是方向不是我们想要的,所以创建Screen Position节点输出到Tiling And Offset中的UV节点: 接下来先来加一个边缘发光的效果

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    瞄准ADAS,算力突破600T!这颗AI加速器IP牛!

    节省带宽的专利技术 在进行人工智能计算中,带宽是一个重要指标,如果能节省带宽,则可以大幅度地提升能效,此外,据介绍,Imagination在4系列NNA使用了一个专利的技术--Tensor Tiling...技术(Imagination’s Tensor Tiling,ITT),可以将带宽使用减少90%!...Gilberto解释说,在人工智能计算中,各层以融合内核的形式运行在加速器的硬件流水线里,融合内核之间的特征图需要通过外部存储进行交换,使用紧耦合的SRAM可以提升效率,通过tiling技术,充分利用紧耦合的...这样,通过对计算任务进行tiling,充分利用片上存储,提升数据处理效率,并节省访问外部存储的带宽。

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