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1
回答
如何
在
UE4
中
使用有效检查来完成我的评分系统?
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
我在这里用我的
蓝图
很难找到遗失的那块拼图。根据我的炮塔
蓝图
,我正在尝试检查炮塔是否死了,如果是,那么它会执行评分系统并添加一些分数。不过,我这里的东西不起作用。有人能帮我找找我遗漏的东西吗?谢谢。
浏览 11
提问于2021-07-31
得票数 0
1
回答
UE4
蓝图
-
如何
确保
一个
参与者
不会在
另一个
参与者
中
创建
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
因此,我有
一个
不真实的
蓝图
,
一个
产卵区域碰撞框,在其中孕育演员。在主要的派生
蓝图
中(就在事件图中),我正在派生角色
蓝图
中的Add Child Actor Component,我想
确保
我正在派生的角色不会接触到已经派生的角色,或者在已经派生的角色的边界内,而且我还没有尝试过任何工作
浏览 2
提问于2018-02-25
得票数 0
1
回答
虚幻引擎
蓝图
:
如何
沿着样条移动演员?
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
在我的游戏中,有
一个
用
蓝图
实现的Actor。在每个级别上,该
参与者
的实例都必须沿着某条路径移动。在不同的层次上,路径是不同的。
如何
实现此行为?如果我将Spline组件添加到这个
蓝图
中,那么路径在所有级别上都是相同的。但我需要不同的路径。也许可以在当前级别
中
添加对
另一个
参与者
的引用?但是我找不到它。
浏览 15
提问于2019-03-26
得票数 1
1
回答
具有输入参数C++的
蓝图
类的生成
c++
、
unreal-engine4
我对
UE4
开发相当陌生,所以如果我遗漏了一些显而易见的东西,请原谅。 但是,在这种情况下,我想生成的
参与者
是
一个
蓝图
类,它是
一个
基于C++类的子类。为此,我无法实现BeginDeferredActorSpawnFromClass,因此不确定
如何
将参数传递给它。Character->
浏览 9
提问于2021-12-23
得票数 0
1
回答
Sails.js保存多个关联
relationship
、
sails.js
、
sails-mongo
我正在构建
一个
非常简单的API,它可以处理participants和teams。团队可能有几个
参与者
,所以当
创建
一个
新的团队时,API应该接受多个participants ID来
创建
关系。logo : { participants:{ }我可以
创建
一个
团队,并成功地将关系保存给
一个
浏览 1
提问于2014-11-18
得票数 2
回答已采纳
1
回答
XState在
另一个
文件
中
显示上下文值
reactjs
、
react-native
、
xstate
我有
一个
表单,我想在
另一个
屏幕上显示我从表单
中
获取的值。我将值传递给机器,但是当我想在
另一个
屏幕上显示它时,上下文是空的。我怎么才能解决这个问题?谢谢。 这是我的机器文件和显示上下文文件。
浏览 12
提问于2022-09-25
得票数 0
1
回答
在虚拟引擎4
中
获取编辑器Widget
中
的游戏状态
unreal-engine4
我有
一个
Editor,在其中我为某个按钮单击事件
创建
了
一个
蓝图
。附注:我在做<em
浏览 1
提问于2019-10-27
得票数 3
1
回答
Akka FSM演员与循环路由
scala
、
akka
、
fsm
目前,系统的设计方式是,每个
参与者
都知道
如何
处理其操作结果,以及处理顺序
中
的下
一个
参与者
。现在,我希望有一些专门的
参与者
,他们只做他们应该知道的事情(现在了解整个消息路由),以及知道
如何
路由消息和流程转换流程的中心FSM。 客户端向FSM
参与者
发送一些请求,FSM
参与者
--向下
一个
状态的转换--向onTransition块
中
的某个
参与者
发送消息。该
参与者
以
浏览 1
提问于2013-12-05
得票数 3
回答已采纳
1
回答
Agora.io
UE4
蓝图
连接了两个以上的人
agora.io
我使用的是Agora -
UE4
蓝图
版本。我找不到访问新连接用户的框架的方法。这是在两个以上的人连接的情况下提供的。第
一个
连接的each tick导致"OnLocalFrameReceivedDelegate“所有后续连接的调用"OnRemoteFrameReceivedDelegate”。总而言之,事实证明,您可以从第
一个
连接的摄像头或第二个摄像头广播图像。以及
如何
拍摄所有后续连接的摄像头?
浏览 32
提问于2020-05-21
得票数 1
1
回答
我
如何
检查与派生的
参与者
的重叠?
UE4
C++
c++
、
unreal-engine4
我对C++和
UE4
非常陌生。我正在用
UE4
创建
一个
基本的蛇游戏,当它与蛇吃的水果重叠时,我不能让蛇触发重叠事件。每次我开始的时候,水果都是在BeginPlay上以随机坐标产生的。我已经测试了与未生成的角色(即,已经在场景
中
的角色)的重叠,这工作得很好。似乎在测试派生的
参与者
上的重叠时存在问题。我使用的是IsOverlappingActor()函数。我不确定是什么,因为当我在玩的时候弹出并点击产卵的水果时,在详细信息部分,Fruit指针似乎是用水果
蓝图
初始化的。spawn
浏览 29
提问于2021-01-23
得票数 1
回答已采纳
1
回答
UE4
蓝图
是否与C++类相同?如果是这样,我将
如何
实现类设计?
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
我刚开始使用虚幻引擎4,我有一些关于
蓝图
到底是
如何
工作的问题。据我所知,每个
蓝图
都像类一样工作。我的意思是
一个
蓝图
,很像OOP编程语言中的
一个
类。 请教育我--如果我的假设是正确的还是错误的。如果在某种程度上我的理解是正确的--
蓝图
实际上是单独的类--如果您能够(请)指导我想要
创建
的设计在哪里和
如何
实现,我将非常感激。这是从程序员的角度来看的(PHP OOP编程)。我想
创建
一个
名为:Items的类。
浏览 8
提问于2016-06-29
得票数 2
回答已采纳
1
回答
虚幻-在cpp
中
创建
对象时
如何
避免硬编码路径
c++
、
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
在cpp
中
,没有简单的方法来更改所有这些引用。我有
一个
聪明的想法,将我的网格选择暴露给
蓝图
,以利用虚幻的引用处理,如下所示:UStaticMesh* m_staticMesh;ARollingBall::ARollingBall() {任何关于
如何
使上述功能正常
浏览 17
提问于2021-03-07
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在节点中断期间恢复akka实体执行元
java
、
akka
、
akka-cluster
、
akka-persistence
如果我们有
一个
设置,在节点上运行的实体
参与者
(我们可能有数百个
参与者
分布在节点上)被调度为每1分钟接收一次消息(使用计时器/调度器),那么当托管该
参与者
的节点优雅地和不优雅地关闭时会发生什么 我们
如何
确保
实体
参与者
在
另一个
节点上自动
创建
是只在收到第一条消息时
创建
实体执行元,还是自动
创建
执行元,而不需要应用程序
中
的任何逻辑。另外,
参与者
的调度器发生了什么情
浏览 3
提问于2021-04-15
得票数 0
2
回答
akka集群感知路由器和akka集群分块的不同用例?
scala
、
akka
、
akka-cluster
、
akka-persistence
allowLocalRoutees = false,useRole =无).props(PropsWorker),name =“路由器”)在这里,我们可以向proxy发送消息,该消息将发送给一系列共享的
参与者
浏览 2
提问于2017-03-06
得票数 5
回答已采纳
2
回答
当我只能从非UObjects继承时,
如何
使c++继承在
参与者
中
工作?
c++
、
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
我目前正试图实现继承,就像在任何其他项目中一样,但我一直收到
一个
错误,告诉我只能从非UObjects或UInterface派生接口继承。我正在尝试
创建
一个
继承MasterEntity的AActor类,然后我将使用子类PlayerCharacter和NonPlayerCharacter来共享某些变量,比如健康状况,但我无法完成这个看似简单的任务我试着把MasterEntity类变成
一个
普通的C++类,并继承它,这没有给我任何编译错误,但是我在
蓝图
编辑器
中
没有看到任何值(比如maxHealt
浏览 2
提问于2020-10-16
得票数 0
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