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沙龙
1
回答
Unity
2D
设置
Sprite
渲染器
以
固定
更新
效率
排序
图层
c#
、
unity3d
对不起,如果这个问题已经被问过了,但我仍然是个新手,我有点担心基于位置
设置
排序
层的最好方法是什么,因为它在
固定
的
更新
函数中运行了一些计算。这种情况适用于
2d
游戏,从上到下使用精灵在顶部或下方渲染。
浏览 48
提问于2021-08-29
得票数 1
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1
回答
Unity
中网格
渲染器
的层
unity3d
、
mesh
、
layer
我在
2D
项目中工作。我有2个统一的网格
渲染器
,我想将他们的绘制顺序
设置
在另一个之上。但是没有像
sprite
渲染器
那样的“在层中
排序
”选项。可以做些什么来解决这个问题?我有一个3d物体,我把它加到了我的
2d
场景中。我也有对象与网格
渲染器
文本。当我移动我的3d对象靠近相机时,它可以跳过场景中不同的精灵,所以我可以把它放在最重要的地方。但是当网格
渲染器
文本对象出现时,它位于所有对象之上。我如何移动我的3d对象并不重要。网格
渲染器</
浏览 1
提问于2018-06-22
得票数 1
1
回答
在他人之上显示
2D
对象(统一)
c#
、
unity3d
当我靠近“熔岩”时,它会显示在其他游戏对象之上:这就是我离它更远的时候(,这就是我希望它一直呆在这里的方式,):如果我改变两个的Z轴,当然其中一个会显示在另一个上面,但是因为它们是
2D
浏览 0
提问于2019-09-17
得票数 1
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3
回答
画布覆盖的
Unity
2D游戏对象
c#
、
unity3d
、
canvas
、
camera
、
unity5
我在我的
unity
画布上遇到了问题,因为我的背景在顶部,覆盖了我的游戏对象。我尝试将画布
排序
顺序
设置
为-10000,并将画布渲染模式更改为overlay/camera/worldspace,但都不起作用。
浏览 0
提问于2017-10-27
得票数 1
1
回答
有没有办法将
Unity
中的纹理合并到着色器中?
unity3d
、
shader
、
uv-mapping
我正在尝试在一个网格
渲染器
中使用几个重叠的图像层来
设置
2D
游戏对象的动画。我有几层不同的纹理,每一层都是一个透明背景的图像。我已经找到了一种方法来
以
编程方式创建一个矩形网格,并使用UV贴图对其中的材质进行分层。不幸的是,
Unity
现在必须单独渲染这些材质层,尽管它们都在一个网格中。这会导致绘制调用的
效率
非常低。我是否需要在
Unity
外部将所有图像编辑为一个巨大的图像,并在网格内的单个材质中使用UV贴图显示其中的一部分? 或者有什么方法可以使用着色器来实现这一点?
浏览 13
提问于2021-03-08
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1
回答
Unity
2D -用于创建
固定
大小动态地形的方法
c#
、
unity3d
问题是-我如何创建一个非平坦的,
固定
大小的(即,不是无限的)
2D
地形,我可以在场景开始时随机/生成一次。以下是我到目前为止的想法/尝试: 首先,我使用一个带有
Sprite
渲染器
和Box Collider
2D
的游戏对象创建了一个巨大的、扁平的扩展。我将粒子用于火箭尾迹和爆炸,并将它们
设置
为与一架工作良好的飞机碰撞。这是可行的,但地形只是平坦和无聊。这是快速的,效果很好,但是由于
2D
/3D的混合,粒子效果并不好,我想除非我可以绘制许多不同的
浏览 3
提问于2014-08-27
得票数 0
2
回答
SDL2:渲染引擎设计
c++
、
oop
、
draw
、
sdl-2
Animation有一个私有纹理成员,允许
设置
动画帧。动画本身不应该知道渲染位置。Player有一个私人的动画成员。玩家应该知道当前的位置。
浏览 2
提问于2014-03-26
得票数 1
1
回答
缓冲direct3d绘图操作
2d
、
direct3d
、
direct3d9
这个问题是
2D
特定的。 我是一个不断
更新
的纹理,它是我的一个层的渲染目标。
更新
是整个纹理的重绘,通过绘制精灵和输出文本来执行。因为目前我必须重复构造一个
sprite
/text操作链。让我们假设任何执行世界
更新
的游戏-他们如何克服这种繁琐的工作?也许可以通过创建更多层来实现?
浏览 1
提问于2011-12-31
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2
回答
Three.JS:直接将纹理绘制到画布上,而不创建平面(
以
广告牌的方式)
javascript
、
canvas
、
three.js
这样做的原因是我的相机在旋转和移动很多,我希望在右上角
固定
纹理,就像广告牌一样,不被落下。 ,特别是因为我正在创建第二个
渲染器
来添加第二个100x100画布。有没有办法抓取renderTarget.texture并在第一个画布上绘制它,这样我就可以跳过使用第二个
渲染器
了吗?我需要renderTarget输出来创建高度地图,但也需要在右上角
以
广告牌的方式显示它。
更新
:我尝试创建一个
2D
画布上下文并使用context.drawImage(this.renderTarget.texture
浏览 3
提问于2017-01-25
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3
回答
统一-如何禁用动画插值/动画曲线?
unity3d
我试图通过在给定的动画剪辑中显式地
设置
各种关键帧的精灵位置来动画
2D
精灵的层次结构(本质上是身体部分)。不幸的是,
Unity
正使用关键帧之间的内插来隐式地改变所有
sprite
位置。我可以添加更多的关键帧(无论是在动画标签或在曲线屏幕),
以
保持每个精灵的位置,直到他们需要
更新
。这是一个稍微好一点的选择,但也非常乏味。 有没有办法告诉团结,至少就位置而言,禁用动画内插?
浏览 1
提问于2019-08-20
得票数 1
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7
回答
规划
2D
平铺引擎-性能问题
optimization
、
graphics
、
2d
、
sdl
、
tile-engine
正如标题所说,我正在充实一个
2D
平台引擎的设计。它仍然处于设计阶段,但我担心我会遇到
渲染器
的问题,如果它们是一个问题,我想避免它们。我使用SDL作为我的基础库,游戏将被
设置
为使用单个大型的Uint16数组来保存磁贴。这些索引到第二个“瓦片定义”数组中,这些定义由引擎的所有部分使用,从冲突处理到图形例程,这是我最关心的。图形引擎设计为
以
640x480分辨率运行,使用32x32平铺。每帧每层绘制21x16个图块(
以
处理滚动时显示的额外图块),最多可绘制四个
图层
。我担心的是,我希望能够利用这个
浏览 0
提问于2009-07-15
得票数 1
回答已采纳
2
回答
3D/
2D
自上而下视图使用什么样的投影和摄像机?
c#
、
xna
、
xna-4.0
我可能会拍自己的脸,一旦答案变得清楚,但我恐怕我不知道如何处理我的相机,
以
有效地混合滚动
2D
和3D物体。如果将相机的Z
浏览 6
提问于2011-08-03
得票数 4
1
回答
带有英特尔图形的11.10屏幕撕裂
11.10
、
64-bit
、
intel-graphics
、
opengl
、
tearing
这就是我所用的:OpenGL
渲染器
字符串: Mesa (R) Sandybridge MobileOpenGL阴影语言版本字符串
更新
:在那里,我发现屏幕刷新率是60赫兹,但我不知道如何在GNOME中手动更改,所以我尝试在
Unity
设置
中进行
浏览 0
提问于2011-10-30
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1
回答
让一个gameObject观察并比较它周围多个gameObjects上的值?
c#
、
unity3d
假设我有一块
固定
不动的木板,一个圆盘从上面掉了下来,就像Plinko风格的那样。当圆盘落下并命中钉子时,它们会生成1-6之间的随机值,该值显示在钉子上。如下所示:我已经在每个peg上附加了一个称为Neighbor Checker的游戏对象,并附加了圆形对撞器作为与其邻居重叠的触发器,如下所示:附接到钉子上的邻居检查器游戏对象被
设置
为具有被
设置
为触发器的圆形对撞机,并且被
设置
为运动学的、离散的碰撞检测的刚体
2d
,并且从不休眠(这种连续的检查似乎使得值检查更准确,但是杀死了性能,并且圆
浏览 1
提问于2017-08-03
得票数 3
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1
回答
Direct3D11(C++):渲染(基本)问题
c++
、
directx
、
rendering
、
direct3d
、
direct3d11
现在,我正试着用它做一个
2D
游戏。因为我不想习惯坏习惯,所以我需要你的建议。我应该只创建这些的多个版本,然后在绘图调用后
设置
重置输入程序集、着色器等吗?或者这不起作用/这是不是
效率
低下? 谢谢:)
浏览 1
提问于2011-09-07
得票数 4
回答已采纳
1
回答
访问着色图中的二次纹理法线图?
unity3d
、
2d
、
shader
、
shader-graph
我使用
Unity
2020.1.3f1的URP,与新的
2D
渲染系统。这很好,但我最近添加了灯光,并在导入
设置
中将普通映射作为次要纹理添加到我的精灵中。默认的lit纹理显示普通地图没有问题,但是当我试图修改着色图
以
包含普通地图时,它不会像_MainTex
设置
为引用时的精灵纹理那样导入。 需要将MainTex的引
浏览 7
提问于2020-09-10
得票数 0
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