如果动画还需要运行,就调用留给子类重写的方法applyTransformation完成动画逻辑。...所有Animation子类都在applyTransformation中执行其专有的动画逻辑。...调用栈 applyTransformation方法一次执行过程所涉及的调用栈信息如下,详细都不会陌生。对应SDK版本为4.4.4。...2.5 getTransformation中执行Animation的applyTransformation。...那么可以在重写的applyTransformation方法中只利用它的interpolatedTime来获得“动画时间进度”,做你希望的一切。
我们都知道,applyTransformation() 这个方法是动画生效的地方,这个方法被回调时参数会传进来当前动画的进度(0.0 ——— 1.0)。...相信大伙也都有过在 applyTransformation() 里打日志来查看当前的动画进度,有时打出的日志有十几条,有时却又有几十条。...那么我们的问题就来了: Q3:applyTransformation() 这个方法的回调次数是根据什么来决定的?...() 应用动画效果 所以,到这里我们已经能确定 applyTransformation() 是什么时候回调的,动画是什么时候才真正开始执行的。...也就是说,动画很流畅的情况下,其实是每隔 16.6ms 即每一帧到来的时候,执行一次 applyTransformation(),直到动画完成。
为达到此目的,可以先自定义Animation ,在构造方法中传入需要动画效果的View,覆写applyTransformation方法, 该方法会传入interpolatedTime参数,表示当前动画进行的时间百分比...我都可以在此方法中为制定的view设置属性, * 达到动画额效果 */ @Override protected void applyTransformation...(float interpolatedTime, Transformation t) { super.applyTransformation(interpolatedTime, t);
//动画重复 } }); 自定义View动画 我们派生出一种新动画只需要集成Animation这个抽象类,然后重写它的initialize和applyTransformation...在applyTransformation中进行相应的矩阵变换即可。因为自定义View动画的过程主要是矩阵变换过程。...super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight); } @Override protected void applyTransformation...(float interpolatedTime, Transformation t) { super.applyTransformation(interpolatedTime, t);
(float interpolatedTime, Transformation t) { …// 执行自定义动画操作 super.applyTransformation...applyTransformation:applyTransformation函数最重要,它就是用来实现自定义Animation的函数,相关参数如下。...我们知道一般通过Animation.setDuration(long durationMillis)来设置动画时长,在applyTransformation函数中,会将时长转化为进度来表示,这个进度就是...动画的进度一般是从0到1,假设动画的最小更新进度为0.001,即进度每隔0.001更新一次界面,每次更新界面都是通过调用applyTransformation函数来实现的。...然后在applyTransformation中,增加了沿Z轴移动的代码: float z;if (mReverse) { z = mDepthZ * interpolatedTime
放到其它所有内容下面),normal(保持动画前状态),top(放到其它所有内容上面) 自定义补间动画 若几种基本的动画无法实现需求,可以继承 Animation 自定义 Tween Animation,主要是重写 applyTransformation...* @param interpolatedTime 动画时间进行比,从 0 到 1 * @param t 在不同时刻对动画的变形程度 */ override fun applyTransformation...{ super.applyTransformation(interpolatedTime, t) } }
alpha值,矩阵是用来做平移,旋转和缩放动画的,而alpha值是用来做alpha动画的,要实现 3D旋转动画我们需要继承自Animation类来实现,我们需要重载getTransformation和applyTransformation...,在 getTransformation中Animation会根据动画的属性来产生一系列的差值点,然后将这些差值点传给 applyTransformation,这个函数将根据这些点来生成不同的Transformation...mCamera = new Camera(); } //生成Transformation @Override protected void applyTransformation...matrix.postTranslate(centerX, centerY); } } 其中包括了旋转的开始和结束角度,中心点、是否扭曲、和一个Camera,这里我们主要分析applyTransformation
继承系统Animation重写applyTransformation方法 通过applyTransformation方法的回调参数 float interpolatedTime, Transformation...parentWidth, parentHeight); mCamera = new Camera(); } @Override protected void applyTransformation
核心在于重写父类Animation的initialize()和applyTransformation()方法。...width, parentWidth); mPivotY = resolveSize(mPivotYType, mPivotYValue, height, parentHeight); } applyTransformation...@Override protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { float sx
分析RotateAnimation的源码,我们看到RotateAnimation继承自Animation,除了几个构造函数与初始化函数之外,起主要作用的便是applyTransformation函数。...protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) { float degrees...= ABSOLUTE) { mPivotY = mPivotYValue; } } @Override protected void applyTransformation
OvershootInterpolator()); //设置动画执行时长 setDuration(500); } @Override protected void applyTransformation...mImage.getLayoutParams().height = newHeight;//设置imageview高 mImage.requestLayout(); super.applyTransformation
setInterpolator(new OvershootInterpolator()); //设置动画执行时长 setDuration(500); } @Override protected void applyTransformation...endHeight); mImage.getLayoutParams().height = newHeight;//设置imageview高 mImage.requestLayout(); super.applyTransformation
extends Animation { public CircleBarAnim() { } @Override protected void applyTransformation...(float interpolatedTime, Transformation t) { super.applyTransformation(interpolatedTime,
super(fromDegrees, toDegrees, pivotX, pivotY); } @Override protected void applyTransformation...(float interpolatedTime, Transformation t) { super.applyTransformation(interpolatedTime,
value: 10 - 60 - 80 - 110 * 当前的值 = 起始值 + 总的差值*interpolatedTime */ @Override protected void applyTransformation...(float interpolatedTime, Transformation t) { super.applyTransformation(interpolatedTime, t); int currentScrollX
setInterpolator(new LinearInterpolator()); } @Override protected void applyTransformation
(3)自定义动画需要继承Animation抽象类,并重新它的initialize和applyTransformation方法,在initialize方法中做一些初始化工作,在applyTransformation
mEndHeight = endHeight; setDuration(2000); } @Override protected void applyTransformation...(float interpolatedTime, Transformation t) { //applyTransformation()方法就是动画具体的实现,每隔一段时间会调用此方法
/NORMAL 顺序 RANDOM 随机 REVERSE 反序 linearLayout.setLayoutAnimation(controller); 4.自定义动画 创建自定义动画就是要实现它的applyTransformation...mCenterWidth = width / 2; mCenterHeight = height / 2; } @Override protected void applyTransformation...t.getMatrix(); matrix.preScale(1, 1 - interpolatedTime, mCenterWidth, mCenterHeight); } } applyTransformation...void setRotateY(float rotateY) { mRotateY = rotateY; } @Override protected void applyTransformation
column_name]['input_transformation_options'] ); $current_value = $transformation_plugin->applyTransformation