其次,由于两个面部模型布线也不一样,也不能通过Blendshape直接实现变形。 解决办法 (1):首先将案例脸型用晶格变形来匹配我们目标角色的五官和脸型。 ?
FACEGOOD已经将语音驱动口型的算法技术开源,开源地址: https://github.com/FACEGOOD/FACEGOOD-Audio2Face 该技术可以实时将音频数据转换为驱动数字人面部BlendShape...的权重数据,不同于ARKit中的52个BlendShape,它的数量多达116个,我们可以通过对应关系得到相应的数值,对应关系如下: ARKit Voice2Face eyeBlinkLeft...noseSneerRight nose_out_r tongueOut 生产的数据结果如下图所示,可见是116个取值范围为-1~1的小数: 这116个数值依次对应下面116个BlendShape...3Z tongue_Scale_X cheek_suck_l 在Unity中应用 可以用过构建python服务,Unity客户端开启麦克风录制音频,将音频数据发送给python服务端,服务端转换为驱动BlendShape...需要注意的是Unity中BlendShape的权重范围并不是[-1,1],因此需要进行映射。
Skin Mesh Renderer组件编辑器本身包含BlendShape的调试滑动条,但是当数量较多想要重置时较为麻烦,下面介绍的工具添加了这些调试滑动条的同时,增加了一键重置的功能: 代码如下...: using UnityEngine; using UnityEditor; namespace SK.Framework { /// /// BlendShape...mesh.blendShapeCount; if (count == 0) { EditorGUILayout.HelpBox("BlendShape...滚动视图 scroll = EditorGUILayout.BeginScrollView(scroll); { //遍历所有BlendShape...{ //水平布局 GUILayout.BeginHorizontal(); //BlendShape
在第一阶段,考虑面部运动和blendshape分布之间的一对多映射,利用blendshape和3D顶点作为中间表征,其中blendshape提供粗略运动,顶点偏移描述细粒度嘴唇运动。...为此,研究人员提出了多分支BlendShape和顶点偏移生成器以及可学习的头部姿势代码本。...BlendShape和顶点偏移生成器 学习通用模型来生成准确的嘴部动作和具有特定人风格的富有表现力的面部表情在两个方面具有挑战性: 1)第一个挑战是音频运动相关性问题。...为了解决音频运动相关性问题,研究人员使用blendshape和顶点偏移作为中间表征,其中blendshape提供全局粗粒度的面部表情运动,而与嘴唇相关的顶点偏移提供局部细粒度的嘴唇运动。...具体来说,音频到网格阶段的BlendShape和顶点偏移生成器以及可学习头部姿势代码本也分别进行训练。 在推理过程中,研究人员的模型可以通过级联上述两个阶段以端到端的方式工作。
平常我们使用三维软件主要用于输出界面中的三维风格插图,而这一次将迎来的是“从图像到互动”的挑战,将运用Blendshape、AR、表情捕捉、动作捕捉、3D素材互动合成等技术。...插件的动态效果 捏脸功能 捏脸功能是通过Blendshape来实现的,比如脸颊宽度,可雕刻出最宽形态设置值为“1”,最窄形态设置为“-1”,输入-1到1之间的数值即可实现自定义的捏脸效果。...通过雕刻生成Blendshape的实现方式也有一定的局限,在眉形的设计上,给每个眉形一个Blendshape,选择该眉形时调用其Blendshape的数值“1”,但对眉毛厚度长度的变形是公用的一个Blendshape...资源体积优化 模型体积优化:除了做好前面所说的减少面数,模型所带的Blendshape信息也会占用资源体积,所以需要删去不必要的Blendshape。...联动的实现方式:在捏脸功能上我们设计了眼睛大小、眼睛角度、眼睛位置的变形参数,睫毛模型需要与眼睛变化同步,当眼睛调整时,可以同时呈现眼睛和睫毛两个Blendshape对应参数的效果。
Unity端将下载的包体中的FaceCap和extOSC导入: 给人物模型挂载Face Cap Live Mode Receiver组件,并将带有BlendShape的人脸部分拖到Blendshape
ASR 自动语音识别 + TTS 文本转语音 +Voice2Face 语音控制驱动模型(声音数据对应的标签是模型动画的 blendshape 权重) 小杜 可以上手体验下开源项目,自己制作数字人 - FACEGOOD...FACEGOOD 将音频转换为混合权重(blendshape 权重),并在 UE 项目中驱动数字人小美。
其次,在拓扑结构和表情变形体(BlendShape)方面过于简化,达不到工业标准,无法精细还原各种结构(如面部肌肉、胸锁乳突肌等),也无法实现个性化(Personalized)控制运动。...具体来说,将头部和颈部分为形状、姿势、面部表情和喉部 BlendShape,并学习个体特征。 它还使用喉部 BlendShape 来控制喉部变形,以实现更符合解剖学的真实运动。...通过结合与模型身份特征相关的颈椎关节位置、姿势和表情 BlendShape,HACK 能够生成更具个性化的动画效果。 模型应用 HACK 模型可以应用于各种场景中。...HACK 的外貌特征相关的姿势和表情 BlendShape,实现了高保真度和表现力强的动画。
【问题】 由于几何形状不同,表情动画从真实演员的面捕动画传递到卡通角色往往存在问题; 【解决方法】 首先从blendshapes开始,针对输入的演员的面部表演视频(使用了marker),优化每个blendshape...其次,考虑了角色表情不宜有大的局部几何的弯曲,以及blendshape的权重应该稀疏化,来针对视频中的每一帧表情优化权重。...不足:1)文中卡通角色的blendshape数量较少,如果希望获得较为精细的面部动画,blendshape数量还需要增加,可能优化解算会存在问题;2)嘴部的marker点的变化,在多个差别表情中差异不大...【解决方法】 本文将15年的SIGGRAPH论文的SMPL方法扩展到体积方面,简称VSMPL,从而对4D扫描的不同人的运动时的身体变化,分解为shape blendshape和pose blendshape
技术解读 该技术可以将语音实时转换成表情 blendshape 动画。...基于这些实际生产中的需求,FACEGOOD 对输入和输出数据做了相应的调整,声音数据对应的标签不再是模型动画的点云数据而是模型动画的 blendshape 权重。
随后,找到2D输入图片的landmarks对应的3D几何点,然后根据美术预先制作的眼皮的若干个动作基本模型(blendshape),算出每个基本模型(blendshape)的权重,从而在3D空间中合成当前眼皮模型的形态
image.png # vonage 专业文本转语音工具 ASR 自动语音识别 + TTS 文本转语音 +Voice2Face 语音控制驱动模型(声音数据对应的标签是模型动画的 blendshape
而负责这项操作的技术人员通常会为⻆⾊制作极其复杂的绑定控件,以及修形变形器BlendShape。...我们所熟知的虚幻引擎MetaHuman在打造数字人时,在⾯部驱动部分⽤的就是大量BlendShape的混合变形。...BlendShape示例 针对这⼀痛点,原⼒研发团队提出了⼀种基于⼤数据的构想:抛弃使⽤各种变形器以及BlendShape的模式,直接⽤机器学习神经⽹络节点取代所有的变形计算。
原始数据包含肢体和手部动捕数据,AR Kit 标准 52 维面部 blendshape 权重,音频与文本,标注数据包含 8 类情感分类标签,以及动作类型分类和语义相关度打分。...对于面部 blendshape weight 数据,采用了基于残差网络的一维 TCN 结构。
传统写实类的3D模型,很多是采用blendshape或骨骼动画去做的。做AI的小伙伴可能不是很熟悉这两个产品,下面我们简单介绍一下。...blendshape是3d软件里用来做模型形变的一种技术,通过调整权重,设计师可以将目标模型变化成一系列预定义的模型,或者这些模型的任意线形组合。 骨骼动画模型是动画中的一种。
最近的项目里尝试了使用MorphTarget(BlendShape)来做这个事情, 好处是能够做到逐顶点的调节, 可以做出比较细腻的效果, 但是与此同时带来了制作成本的上升.
而2D虚拟数字人嘴型视频是像素表达,3D虚拟数字人嘴型动画是3D模型对应的 BlendShape 的向量表达。 这里主要介绍2D虚拟数字人的驱动方式。
此外,通过在本研究的学习面部识别模型和现有的 blendshape expression 模型之间强加正交性,该方法可以自动将面部表情从基于身份的几何变化中解纠缠,而不需要求助于大量的手工制作的先验。...通过投影到 blendshapes 的 nullspace 上进行显式的混合形状(blendshape)和身份的分离,从而实现多帧一致性损失。
今年年初,英伟达发布了该工具的更新,增加了BlendShape Generation等功能,帮助用户从一个中性头像中创建一组blendhapes。
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