一.安装准备: 软件:mysql php zend phpmyadmin 二.安装步骤 1. 安装IIS服务器,并使其支持ASP 2....安装完以后修改安装目录下的my.ini文件的datadir目录为D:/server/data ? 5....安装PHP 将下载好的PHP安装程序解压至D:\server\php目录,将期目录内的所有.dll文件copy至C:\WINDOWS\SYSTEM32目录下(此处是登录phpmyadmin是出错的解决方法也可只复制指定的文件...15.j接下来我们安装zend,此软件是为php提供加速的,装phpmyadmin必装,不装总是报缺少mysql扩展的错误 ? 此处是选择的安装目录 ? 这里选择所用的http服务器软件 ?...接下来我们来安装phpmyadmin,将下载好的phpmyadmin解压至网站根目录,并将phpmyadmin安装文件的目录名改为phpmyadmin,将phpmyadmin目录中的config.sample.inc.php
现在服务器如果想让asp支持图片处理,比较常用的工具,安装方法,大家可以参考下。...常用组件主要包括Aspjpeg、Jmail、LyfUpload、动易、ISAPI_ReWrite等,本文就仅说这5种,其他类型组件可以根据需要安装,安装方法以此类推。...下载后解压到任意目录,执行AspJpeg1.9.exe,执行安装; 安装常见组件之ASPJPEG安装图解。...AspJpeg安装图解 点击Next 选择“Yes”,再点击Next 从服务器安全考虑,一般不采用默认路径,点击“Browse”选择到非系统盘安装目录,再点击Next进入下一步 这步一般不用修改...点击“是”重启IIS,ASPJPEG继续安装 安装完成,出现下图 点击“Finish”完成安装 至此ASPJPEG安装完成
乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
CookBook:传送门 (不确定会不会有#2) ---- 目录 前言 安装 环境基础 安装 00.ECS概念 01.简要介绍 实体(Entity) 上下文(Context) 组(Group) 收集器(...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 安装 环境基础 Unity 2021.3.1f1c1(LTS) VS 2022 安装 在Unity Asset Store里的Entitas插件相较于Github中落后一个版本,GitHub插件代码地址...,在安装完成后你的顶部菜单栏中多了一个Tools选项,点击Tools->Jenny->Preference选项,显示出如下面板,然后点击Auto Import。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
第一步:在虚拟机中,安装Windows sever 2003,如图所示(虚拟机的相关操作,就不是这次的主要内容了,不知道的话,自学去): ?...第二步:安装IIS等相关控件和工具: 1、 进入“开始”->“设置”->“控制面板”,选择“添加或删除程序”,如图: ?...3、 设置完成后,点击下一步,安装如图: ? 安装完毕: ?
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 打开浏览器,访问http:///phpinfo.php,能够显示页面表示PHP语言环境安装成功。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。
使用阿里云的云服务器时,如果您不小心误删除数据,并且Linux系统也没有与Windows系统下回收站类似的功能,您可以方便快速安装extundelete工具。...说明 在实际线上恢复过程中,切勿将extundelete安装到您误删的文件所在硬盘,这样会有一定几率将需要恢复的数据彻底覆盖,切记操作前做好快照备份。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、.../configure #如下图表示安装成功 ?...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
将Windows XP安装光盘放入光驱中,然后在BIOS中将光驱启动设置为优先。启动电脑进入“欢迎使用安装程序”界面时,依照提示,按下R键进入Windows XP“故障恢复控制台”界面。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
VPS(win2003)安全设置教程 一、禁止默认共享。 方法一: 建立一个记事本,填上以下代码。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
mysql绿色版(免安装版本)的安装与卸载 1、下载压缩包,解压 2、配置环境变量 PATH:%MYSQL_HOME%\bin 3、在安装目录下新建my.ini配置文件 [mysql] default-character-set...安装完成后会提示下面的信息:Service successfully installed,即表示成功安装,安装成功后会在系统的服务组策中添加该服务,在使用时只需要开启即可。...: ---- mysql安装版(非绿色版)的安装方法 一、安装和卸载 Mysql安装路径: C:\Program Files\MySQL\MySQL Server 5.5\ Mysql数据文件存放的路径...最后界面四个钩 点击Execute按钮,四个勾都选中则安装成功。 测试mysql数据库是否安装成功....---- mysql在阿里云服务器上安装与卸载 1、安装rpm包 rpm -Uvh http://dev.mysql.com/get/mysql-community-release-el7-5.noarch.rpm
不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
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