拼接后的纹理: 正常的草地(不进行WRAP寻址): WRAP = 5时的情况: MinFilter = Linear时的情况: shader实现: float4x4 matViewProjection; float4 Light_Position; float4 Light_Attenuation; float4 Light_Color; float4 Ambient_Color; float4 vViewPosition; float alpha; struct VS_INPUT { float4
Ambient Lighting = Ca*[Ga + sum(Atti*Spoti*Lai)] Where: Parameter Default value Type Description Ca (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Material ambient color Ga (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Global ambient color Atteni (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Light attenuation of the ith
(注1:如果有问题欢迎留言探讨,一起学习!转载请注明出处,喜欢可以点个赞哦!) (注2:更多内容请查看我的目录。)
第一个茶壶是可以运动的纹理,用时间的正弦值和余弦值加在纹理坐标上产生偏移实现的,可以考虑用来实现水面的各种效果 第二个茶壶是颜色和纹理的混合,多层纹理的混合应该也是同样的道理,就是把颜色值相乘就可以了 AniPass float4x4 matViewProjection;float fSinTime0_X;float fCosTime0_X; struct VS_INPUT { float4 Position : POSITION0; float2 TexCoord : T
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/gdutxiaoxu/article/details/52270186
0.前言 这篇文章写于去年的暑假。大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了《CG教程》、《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》学习图形学的基础。尝试编写unity shader时还恶补了些3D数学。这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念。当时写这些文章并不是想作为教程,只是自己的总结方便日后温习,所以文章内容都很基础。 2015/08/04 于工学一号馆 1.基本的
GPU Gems3里有个不规则地形(X,Y,Z三个方向上都有面), 这时就没法简单地用X,Z坐标来计算UV了
两个手指都没按在UI上,取这一帧与上一帧的距离的平方差值,不能取平方根插值,多了性能消耗
假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个扇形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。
语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。顶点着色程序和片段着色程序中 Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义(binding semantics)。
对于不规则的几何体的纹理坐标, 差不多都是通过投影来算的吧 冒似有个"球状纹理"投影到一个物体上, 就像CubeMap 还有一种"圆柱形纹理", 对物体一圈进行投影 GPU Gems3里有个不规则地形(X,Y,Z三个方向上都有面), 这时就没法简单地用X,Z坐标来计算UV了 对于基于高度图的地形来说, 如果Y方向很高的话, 纹理会有明显的拉伸现象 这时就可以换个方向进行投影, 用于制作悬崖之类的复杂地形 float4x4 matViewProjection; float scaler; struct
浮现特效:Google为我们提供了API,android.support.v4.view.ViewPager.PageTransformer接口
Dissolve Threshold阈值,用于控制溶解的进度,声明在Properties中,即可在Inspector面板进行控制:
1.2.点光源特征: 点光源随着距离增大,一开始快速衰减,达到一定距离后衰减降低,100的距离几乎衰减为0.
前段时间在看wow的模型的时候, render flag中有一个很奇怪的渲染状态切换, 而且这个状态在WoWDev上也没有被提及. pass.useEnvMap = (texunitlookup[te
在Android中,如果想要实现3D动画效果一般有两种选择:一是使用Open GL ES,二是使用Camera。Open GL ES使用起来太过复杂,一般是用于比较高级的3D特效或游戏,并且这个也不是开源的,像比较简单的一些3D效果,使用Camera就足够了。
其实这可以做为通用的折射物体渲染的一种思路: 1. 把场景画到RTT上, 如果需要后处理正好就有现成的RTT 2. 绘制需要折射的物体, 把法线投影后的xy坐标做为纹理坐标的偏移系数 3. 把场景的RTT做为物体的纹理, 根据上一步得到的纹理坐标进行寻址, 产生折射效果 虽说这样的计算并不是根据物理定律来进行的, 但是它很高效, 只需要在VS中进行纹理坐标的计算, 可以不使用PS. 如果需要对折射后的效果再进行扰动, 产生类似于毛玻璃效果的话, PS就不可避免了. RM工程: 效果, 可以调节折射率(fSc
使用顶点着色器代码,它是逐顶点进行,输入的参数包含了顶点位置,通过POSITION语义指定. 返回一个float4,它是该顶点在裁剪空间中的位置,通过SV_POSITION定义,UNITY_MATRIX_MVP是Unity内置的模型-观察-投影矩阵.
创建一个类SteeringForSeek继承Steering,将目标物体拖入Target,我们的AI就会自动向Target靠近。
**Mathf.Abs 绝对值** C# => static float Abs(float f); Description: Returns the absolute value of f. 返回f的绝对值。 Example: Debug.log(Mathf.Abs(-10)); --> 10 **Mathf.Acos 反余弦** C# => static float Acos(float f); Description: Returns the arc-cosine of f - the angle in radians whose cosine is f. **Mathf.Approximately 近似值** C# => static bool approximately (float a, float b) Description: Compares two floating point values if they are similar. 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。 Example: Debug.Log(Mathf.Approximately(1.0f, 10.0f / 10.0f)); --> true **Mathf.Asin 反正弦** C# => static float Asin(float f); Description: Returns the arc-sine of f - the angle in radians whose sine is f. **Mathf.Atan 反正切** C# => static float Atan(float f); Description: Returns the arc-tangent of f - the angle in radians whose tangent is f. **Mathf.Ceil 向上进位取整** C# => static float Ceil (float f) Description: Returns the smallest integer greater to or equal to f. 返回大于或等于f的最小整数。 Example: Debug.Log(Mathf.Ceil(10.2f)); --> 11 **Mathf.CeilToInt 向上进位取整** C# => static int CeilToInt(float f); **Mathf.Clamp 钳制** C# => static float Clamp(float value, float min, float max ) Description: Clamps a value between a minimum float and maximum float value. 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。如果value大于max,返回max,否则返回value Example: Debug.log(Mathf.Clamp(10, 1, 3)); -->3 **Mathf.Clamp01 钳制01** C# => static float Clamp01(float value); Description: Clamps value between 0 and 1 and returns value. 限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。 **Mathf.ClosestPowerOfTwo 最接近二次方** C# => static int CloestPowerOfTwo(int value) Description: Return the closet power of two value. 返回距离value最近的2的次方数。 Example: Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(7)); -->8 **Mathf.Cos 余弦** C# => static float Cos(float f); Description: Returns the cosine of angle f in radians. 返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。 **Mathf.D
思路:动量守恒定律。默认所有碰撞为弹性形变,且碰撞后速度loss根据质量直接进行等比分配。 默认所有小球质量为1KG,摩擦系数0.1 演示视频 //代码1 给主体小球施加z方向的力,F = 50 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class push : MonoBehaviour { private Physics ps; // Start is c
根据定义一个dataclass是指“一个带有默认值的可变的namedtuple”,广义的定义就是有一个类,它的属性均可公开访问,可以带有默认值并能被修改,而且类中含有与这些属性相关的类方法,那么这个类就可以称为dataclass,再通俗点讲,dataclass就是一个含有数据及操作数据方法的容器。
镜头跟随 在实现第三人称时,镜头问题困扰了我一整天,参考了官方的脚本 SmoothFollow,虽然能实现镜头跟在人物身后,但是发现几个问题。 脚本实现太繁琐,有几个属性目前根本就用不到。 人物旋转时不能控制摄像机跟着旋转,也就是说,不能让镜头一直跟在人物身后。 脚本代码如下: public class SmoothFollow : MonoBehaviour { // The target we are following [SerializeField] private Transfo
在边缘高亮效果中我提到过两种方法, 各有优缺点吧 图像空间域的边缘检测效果比较好, 中间没有多余的线条. 缺点是PS中计算比较慢 第二种把模型"放大"(其实是变胖)的做法, 可以在VS中完成, 不需要额外的RenderTarget, 适合低端显卡使用, 适应性好. 不如果模型法线信息不对的话, 会造成画面错乱. 实际使用时可以根据W值(不用Z深度)来画出远近粗细一样的线条 这次提到的基于法线的方法, 其实跟2D的空间域边缘检测很相似, 如果要求结果是绘制物体的线条图而不仅仅是一个边缘轮廓时, 它就派上用场了
那如果做成竖屏的这种效果呢 。我百度过很多,效果都不是很好,有的代码特别多而且存在很多问题。我结合了以前别人的代码现在来教大家个简单的实现过程。
本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。 本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。 本篇博客还会提供一些边读边做的效果截图。文章内所有数学公式都由Latex在线编辑器生成。 本篇博客主要提供一个“glance”,知识点的总结。如有需要请到书店购买正版。 博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2版本。 如有不对之处欢迎指正。 我创建了一个游戏制作交流群:637959304 进群密码:(CSGO的拆包密
由于所有玩家的坐标系的y轴都是和水平面垂直的,所以我们看做坐标系的位置相对标定点的位置,是有沿着y轴旋转了一个角度,然后平移一个值所得,只要计算出两个坐标系之间相对旋转了多少度,平移了多少增量,只要将物体坐标,也按照这个规律,旋转+平移,就可以计算物体在其他玩家坐标系中的位置
PropertyDrawer允许我们控制一个属性的Inspector检视面板的GUI如何绘制。
高度相等列在Web页面设计中永远是一个网页设计师的需求。如果所有列都有相同的背景色,高度相等还是不相等都无关紧要,因为你只要在这些列的父元素中设置一个背景色就可以了。但是,如果一个或多个列需要单独设置自己的背景色,那么它的视觉完整性的设计就显得非常重要了。大家都知道当初Table实现等高列布局是多么的简单,但是我们使用CSS来创建等高列布局并非是那么容易的事情。
第二种把模型"放大"(其实是变胖)的做法, 可以在VS中完成, 不需要额外的RenderTarget, 适合低端显卡使用, 适应性好. 不如果模型法线信息不对的话, 会造成画面错乱. 实际使用时可以根据W值(不用Z深度)来画出远近粗细一样的线条
大家在开发项目的时候,如果新开发一个app,采用这种标签栏模式的产品,需要搭建底部菜单。
这是一个 HTML5 版本的 Shader 特效,只使用了一张图片就能呈现旗帜飘扬的动画效果,点击【阅读原文】可以在浏览器中预览实际效果。
先放置两个cube,并画出指向cube的两向量,再画出两向量的叉乘向量,代码如下:
最近想着学习点前端知识,于是就学习了关于 Web 前端的布局知识,其实就是 CSS 那些事。关于 CSS 其实很早就接触过了,但一直没有沉下心来去学习,所以对于 CSS 布局的东西一直都不成体系。这次趁着重学前端,真正花时间学了一下 CSS 布局的知识点,顺带把知识点总结一下。
公司项目要实现这个效果:Android实现Recycleview悬浮粘性头部外加右侧字母导航
可以将一个五角星划分为10个三角形,假设五角星的各边长,分别计算出10个定点的坐标,然后逐个绘制三角形,将其拼接为五角星;
大家都知道,给图片加滤镜加特效,通常是对图像进行矩阵运算。通过颜色矩阵的乘法,我们可以对图像中的元素进行变换。 但是,如果需要对实时变化的图像进行实时处理,就不是每种图像变换的方式都可以用了。因为,实时变化的预览图像,会有帧率的压力,我们的处理一定要快。
在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令。即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令。原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令。
游戏要实现模型的突出显示,最好是边缘高亮的效果.刚听到这个东西时,第一个进入头脑中的就是:边缘检测.于是就写了一个: Pass 0: 渲染模型到一个RenderTarget Model上,并把模型的形状写入Alpha通道. Pass 1: 对上面得到的Alpha通道用拉普拉斯模板进行滤波,得到一个边缘,写入另一个RenderTarget Edge. Pass 2: 把前面得到的两个Rend
用OpenGL构建粒子喷泉 效果展示 这是《OpenGL ES应用开发实践指南》中的一个例子,写这篇blog简单总结下在Android上进行OpenGL ES开发的方法。 工作流程概述 定义顶点着色器
这是前一篇文章绘制的CarouselView的升级版,有兴趣的同学,可以去关注一下笔者前一篇文章。自定义广告图片轮播View——CarouselView
android ViewPager是一个经常要用到的组件,但android系统本身为我们提供的ViewPager是没有任何效果的,只能是一页一页的滑动,这样会让人感觉很死板,在看一些知名大公司的App时,看到了他们的ViewPager在滑动到最开始或者最后的时候是有一个弹性效果的,使用起来感觉非常的好,于是乎就是百度搜了一下,在StackOverflow中看到一篇文章就是讲如何实现这个效果的。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云