1、Elasticsearch异常停止,Kibana无法连接到Elasticsearch log [11:49:18.892] [warning][admin][elasticsearch] No living connections log [11:49:18.894] [warning][admin][elasticsearch] Unable to revive connection: http://node1:9200/ log [11:49:18.894] [war
JS 是单线程执行的,所有 JS 代码都要放在主线程中运行。 如果把异步 IO 等耗时较长的任务也放在主线程中处理,会阻塞后续同步代码的执行,造成卡顿等现象。因此,浏览器等运行环境额外设置了异步处理线程,专门用于处理异步事件。
CSS Houdini 号称 CSS 领域最令人振奋的革新。CSS 本身长期欠缺语法特性,可拓展性几乎为零,并且新特性的支持效率太低,兼容性差。而 Houdini 直接将 CSS 的 API 暴露给开发者,以往完全黑盒的浏览器解析流开始对外开放,开发者可以自定义属于自己的 CSS 属性,从而定制和扩展浏览器的展示行为。
前段时间,我做了一个node模块node-multi-worker ,希望通过这个模块让node能够脱离单线程的限制,具体的使用可以看一下上面的链接。其思路就是注册任务后,分出子进程,然后在主进程需要执行任务时,向reactor子进程发送命令,而reactor收到命令后分配到worker子进程在执行完成后返回结果到主进程。这篇文章主要是为了跟大家分享一下我在开发过程中,遇到的一个问题,如何解决以及对相关知识的一个挖掘。
01 什么是ticker? tick本来的意思是钟表的滴答声。Ticker类为游戏开发提供了一个主要的定时类。它主要的目的就是把stage渲染的工作集中起来,也就是说定时调用stage.update()这个方法。Ticker设置的频率也就是游戏的帧数了。我们把Ticker应用到小程序开发中,频率设置为1s。 Ticker的使用如下,初始化Ticker对象,添加侦听tick事件,启动ticker。 const ticker = new Ticker()// 参数为Object类型,必须有t
环境准备 工具: git/cmake/vscode(安装js和C++插件)/python vscode :https://code.visualstudio.com/Download 编译参考:https://github.com/nodejs/node/blob/master/BUILDING.md 需要注意的是为了调试方便,需要在make命令中开启debug,如果觉得编译过程慢也可以适当调大并发数。 make -d j4 命令行:在根目录输入: gdb node // 调试目标
报错信息: /usr/local/lib/node_modules/gulp/bin/gulp.js:129 gulpInst.start.apply(gulpInst, toRun); ^ TypeError: Cannot read property 'apply' of undefined at /usr/local/lib/node_modules/gulp/bin/gulp.js:129:19 at _combinedTickCallback
最近面试总是会被问到这么一个问题:在使用vue的时候,将for循环中声明的变量i从1增加到100,然后将i展示到页面上,页面上的i是从1跳到100,还是会怎样?答案当然是只会显示100,并不会有跳转的过程。
最近 v8团队发表一篇博客Faster async functions and promises, 预计在 v7.2版本实现更快的异步函数和 promise。
作者:殷源,专注移动客户端开发,微软Imagine Cup中国区特等奖获得者,现就职于腾讯。 JavaScript越来越多地出现在我们客户端开发的视野中,从ReactNative到JSpatch,J
next_tick函数是process对象的一个属性。他是在bootstrap_node.js中设置的。
主线程的执行过程就是一个tick,而所有的异步结果都是通过 "任务队列" 来调度。消息队列中存放的是一个个 macro task 结束后,都要清空 所有的 micro task。
前言:Node.js 的事件循环已经老生常谈,但是在 Node.js 的执行流程中,事件循环并不是全部,在事件循环之外,微任务的处理也是核心节点,比如 nextTick 和 Promise 任务的处理。本文介绍 Node.js 中微任务处理的相关内容。网上文章和很多面试题中有很多关于 Promise、nextTick、setTimeout 和 setImmediate 执行顺序的内容。通过本文,让你从原理上理解他们,碰到相关的问题就引刃而解,不再拘泥于背诵和记录。
确实,PHP没有类似于JS中的setInterval或者setTimeout这样的原生定时器相关的函数。但是我们可以通过其他方式来实现,比如使用declare。
本文是 CSS Houdini 之 CSS Painting API 系列第三篇。
PHP 中有没有定时器?还记得我们之前讲过这个东西吧。如果不记得的小伙伴,可以移步之前的文章中再去重温一下 PHP没有定时器?PHP没有定时器 https://mp.weixin.qq.com/s/NIYwhVLRl0drIcRvIoWvJA 。当时我们实现的方法是使用 declare ,今天,我们要学习的,则是 Swoole 提供的一套定时器工具。
项目Github地址:https://github.com/cpp-main/cpp-tbox
nextTick Vue中的 nextTick涉及到Vue中DOM的异步更新,感觉很有意思,特意了解了一下。其中关于 nextTick的源码涉及到不少知识, nextTick 是 Vue 的一个核心实现,在介绍 Vue 的 nextTick 之前,为了方便大家理解,我先简单介绍一下 JS 的运行机制。
Complete Guide To The Event Loop In Node.js
我们先把菜鸟教程的一段代码拿过来分析一下。下面这段代码是用了将生命周期方法添加到类中实现时钟效果。
我们经常不关心并发操作的完成顺序。例如,假设我们有一个Web服务器处理来自客户端的请求。每个请求所花费的时间可能会有所不同,响应返回的顺序也无关紧要
1.React多页面应用1(webpack开发环境搭建,包括Babel、热更新等) ----2017.12.28 2.React多页面应用2(处理CSS及图片,引入postCSS及图片处理等)----2017.12.29 3.React多页面应用3(webpack性能提升,包括打包性能、提取公共包等)----2017.12.30 4.React多页面应用4(webpack自动化生成多入口页面)----2017.12.31 5.React多页面应用5(webpack生产环境配置,包括压缩js代码,图片转码
在node.js多进程项目中,程序直接run没问题,但debug时老提示端口占用。“Debugger listening on [::]:25951” node.js调试时出现端口占用的问题, 。出现的错误为“Error: listen EADDRI”,而且端口是动态变化的。错误如下:
在游戏开发者的角度来看这道题目的时候,我先想到的是上手打一打看看跟平常的俄罗斯方块有什么不同。结果发现不仅方块出现的顺序是一样的,而且感觉并不是通过随机得到的这一组序列。然后在F12里面看到了具体的规则和一些API,然后就想到可以把核心代码和game代码直接拷贝出来在本机运行,因为最后的答案只需要提交一个操作序列就可以。
createjs是一个轻量的游戏引擎,轻量到都不觉得它是引擎了。小游戏发布初期,花叔给封装了一个相应的createjs版本引擎,访问这个地址:
Vue 实现响应式并不是数据发生变化之后 DOM 立即变化,而是按一定的策略进行 DOM 的更新。
前两天给一个包含setTimeout调用的函数写单元测试,在使用fake timer的时候遇到了问题,记录一下。
当今的云计算技术已经越来越成熟,基于云计算技术进行云端开发已经成为最新趋势。而 Cloud Studio 是一个基于云计算的 Web 端开发微服务平台,提供了代码编辑器、调试器、代码库,以及自动构建和部署工具等各种功能,帮助开发者在云端开发应用程序。
Microsoft AJAX Library定义了一个客户端组件的模型,它的基类是Sys.Component,它实现了三个接口Sys.IDisposable,Sys.INotifyDisposing,Sys.INotifyPropertyChange Sys.Component成员 get_events() get_id(); set_id(); get_isInitialized(); initialize(); dispose(); raisePropertyChanged(); Sys.IDispos
我们使用nodejs写好了程序之后,要是想对该程序进行性能分析的话,就需要用到profile工具了。
闷热的夏天终于过去了,二哥在初秋回来了。有不少人在后台问二哥为啥这么久不更新文章了。能有啥原因,热得呗。
从本节开始,我们探讨如何使用VUE和WebPack开发一款类似于植物大战僵尸的前端游戏,当游戏完成后,情况如下: 游戏的设定如下,一系列外星飞船从天而降入侵地球,为了保护地球,玩家需要使用各种道具防
Flash制作动画,最基础的概念就是帧,但在Flash中,帧频的控制比较简单,只需要编译前指定一下目标帧频就可以了。 实际运行时,不需要我们关心定时器的问题,flash player会定时触发EnterFrame消息,推动Movieclip播放。 在js这一侧,需要我们设定一个定时器,并推动相应的绘制逻辑执行。 最简单: var FPS = 60; setInterval(draw, 1000/FPS); 这个简单做法,如果draw带有大量逻辑计算,导致计算时间超过帧等待时间时,将会出现丢帧。除外,如果F
当Node程序的执行出现错误时,发生错误的位置以及产生错误的方法会作为最终的输出内容记录到STDERR(标准错误输出)中。
每天上班,重启电脑,按照下面的步骤,打开vue的项目,开始编写代码,但是,今天一如往常一般操作: 1:cd /项目名称 下面就是运行项目了,cd /项目名称,我的文件放在D盘,所以先进入d盘,再进入项目。 cd ShopApp
在构建你的第一个Node.js应用程序时,了解node开箱即用的实用工具和API是很有帮助的,可以帮助解决常见的用例和开发需求。
在游戏开发中,以状态切换来驱动其执行流程的系统,引入行为树可以大大简化编码和配置。
JavaScript 的异步过程一直被认为是不够快的,更糟糕的是,在 NodeJS 等实时性要求高的场景下调试堪比噩梦。不过,这一切正在改变,这篇文章会详细解释我们是如何优化 V8 引擎(也会涉及一些其它引擎)里的 async 函数和 promises 的,以及伴随着的开发体验的优化。
上篇文章主要分享了异步I/O的阻塞,非阻塞问题,因为它们会对系统的性能有所影响。今天主要聊一下Node异步I/O中的事件循环和JS中的事件循环。
这是一款HTML5炫酷光粒子动画特效。该特效通过js在页面中生成canvas元素,并通过算法在其中生成炫酷的光粒子动画特效。 使用方法
js的执行是事件循环模型,同样作为服务端的nodejs也是基于事件循环的事件模型,但是他又增加了一些非 IO 的异步 API: setTimeOut(), setInterval(), setImmediate() 以及 process.nextTick()。四种方法实现原理相似,但达到的效果略有区别。
// 注意在上方中并不会对静态的,进行检查。只会对非静态的部分,即非构造函数部分进行检查
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