针对鼻子上的骨骼, 进行平移/旋转/缩放, 嗯, 看起来捏脸就是这么回事了.
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比如鼻翼骨骼影响这点顶点, 那我们对其调节就可以产生这样的效果:
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再比如下巴
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?...也就是说, HS中的的头部骨骼, 全部是用于捏脸的, 表情动画使用MorphTargets驱动.
那身体总不能也用MorphTargets做动作吧?
?...对其模型资源进行析, 发现MorphTargets个数为0, 而骨骼数超越以往的经验值.
?...查看其蒙皮信息可以发现, 所有影响顶点的骨骼名字全部带有"_s_"字样, 其父骨骼都是不带"_s_"的同名骨骼. 也就是说, HS的身体骨架中, 父骨骼负责动画, 子骨骼负责蒙皮....原来是硬编码的, 真让人崩溃...好了, 那整个捏人的核心逻辑就搞清楚了:
根据骨骼分类表生成所有的调节滑杆, 并从预置的文件加载滑杆的默认值集合
如果滑杆值变了, 查分类表得到骨骼名(可能多个), 再根据骨骼名查关键帧表得到关键帧集合