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    处理表情识别中的坏数据:一篇CVPR 2020及两篇TIP的解读

    真实场景下的表情识别一直是令众多研究者十分头疼的课题。这个任务中,尤为令人抓狂的是表情数据集中普遍存在着许多坏的数据(例如被遮挡的人脸,错误的标签或者是模糊不清的图像)。这些数据不仅使得模型难以拟合,还严重拉低了最后的精度。在今年的 CVPR 中,我们惊喜的发现了一篇专门解决这个问题的论文,这篇论文有效的抑制了那些不确定性的数据,并且防止了深度模型对这些坏数据的过拟合。顺藤摸瓜,我们也找到了在 2019 年的 IEEE transactions on image processing 上两篇能有效处理遮挡表情和姿势变化的论文。本篇提前看重点关注 CVPR 2020 中的这篇「Suppressing Uncertainties for Large-Scale Facial Expression Recognition」, 但在解读它之前,我们先有步骤的解读两篇 TIP 作为它的基础,最后详细介绍它的算法和思想。对比性的解读这三篇论文,也许能对研究者们自己的工作有所启发。

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    Landsat 8 Landsat8 Collection2大气层顶反射率数据

    Landsat8 TOA数据集是将数据每个波段的辐射亮度值转换为大气层顶表观反射率TOA,是飞行在大气层之外的航天传感器量测的反射率,包括了云层、气溶胶和气体的贡献,可通过辐射亮度定标参数、太阳辐照度、太阳高度角和成像时间等几个参数计算得到。为了便于在线分析存储,平台将影像像素值扩大了10000倍。前言 – 人工智能教程 Landsat-8卫星包含OLI(Operational Land Imager 陆地成像仪)和TIRS(Thermal Infrared Sensor 热红外传感器)两种传感器,每16天可以实现一次全球覆盖。 OLI包括9个波段,空间分辨率为30米,其中包括一个15米的全色波段,成像宽幅为185x185km。TIRS用于收集地球两个热区地带的热量流失,能够了解所观测地带水分消耗。

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    TBDR缺点「建议收藏」

    TBDR全称Tile-based Deferred Rendering。它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的全部像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。因为在渲染之前进行Z-culling操作,这样的充满想象力的做法极大地,甚至能够说海量的削减了终于被渲染像素的数量。不仅大幅减少了系统对像素的处理压力,更极大的节约了 及空间的开销。 TBR技术对显存的节约 Z Occalusion检測软件——VillageMark 虽然TBDR不再像传统的TBR那样须要通过CPU来进行Z值检查。可是TBDR过程须要对画面内全部的像素进行一次“额外”的load过程,这个过程本身不管从哪个角度来讲都是与节约 显存带宽 背道而驰的,尤其是在复杂度极高但Z-Occlusion(Z闭塞)并不严重的场景中更是如此。另外,虽然对画面的矩形划分越细密,GPU对像素进行Z推断的效率和准确率越高,但TBDR过程对画面的 矩形分割 非常机械,这样的划分常常会导致非常多多边形和纹理被Tiles所分割,这些多边形和纹理都必须经过2次甚至4次读取才干保持自身形态的“完整”。这无疑加重了几何和纹理处理过程的负担。

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