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1
回答
Android 1.1
FBO
和
OpenGL
支持
、
、
、
在Android的Java上使用GL1.1实现以下两个目标之一: 1.使用
FBO
2呈现纹理。我没有发现关于如何用旧版本的
OpenGL
ES
实现这一点的工作示例或好的教程。
浏览 2
提问于2013-08-17
得票数 0
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1
回答
Android OpenGLES渲染到纹理
、
、
我使用
OpenGL
来完成所有的绘图,因为它提供了最好的性能。然而,有几个地方,我需要渲染到纹理,然后使用纹理。安卓平台支持
OpenGL
ES
1.0,但似乎忽略了处理框架缓冲区的关键功能。我无法找到将纹理绑定到框架缓冲区并使用
OpenGL
绘制它的方法。下面是我通常在iPhone上做的事情: // generate a secondary framebuffer and bind it to
OpenGL
so we don't mess with existing在iPhone
浏览 0
提问于2009-11-11
得票数 6
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1
回答
从libgdx渲染为Java图像,完全脱离屏幕
、
、
、
我是libgdx新手,正在尝试将游戏引擎中约100个对象的图像(缩略图大小)呈现到可以在Swing应用程序中显示的Image中。附加当前代码片段(需要在画布中显示
浏览 2
提问于2012-11-25
得票数 1
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1
回答
OpenGLES2.0Android c++ glGetTexImage可供选择
、
、
当在windows上进行测试时,代码可以正常工作,但是在android上不存在glGetTexImage api,在创建纹理之前,有没有其他方法可以从
OpenGL
中获取所有像素而不缓存它们呢?
浏览 9
提问于2019-01-01
得票数 7
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1
回答
OpenGL
ES
glCheckFramebufferStatus返回%0
、
glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); LOGH("Single
FBO
setup successfully."); LOGH("Problem in setup
FBO
texture: %d
浏览 1
提问于2013-08-27
得票数 2
2
回答
启用MSAA时,
openGL
在iPhone中渲染到纹理失败
、
、
、
我的渲染到纹理iPhone代码只有当我禁用MSAA时才能工作,否则我得到的只是一个黑色纹理。问题的原因可能是什么?glViewport(0,0, target->_Width, target->_Height); glCopyTexImage2
浏览 5
提问于2011-06-14
得票数 2
1
回答
在android中如何运行
Opengl
或
OpenGL
ES
进行数组处理
、
、
、
我尝试使用Android脚本来完成这个任务,但是由于各种原因而失败了,所以我的问题是,是否有一种方法可以使用
opengl
或
OpenGL
ES
将计算移到GPU上?
浏览 0
提问于2014-02-17
得票数 0
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1
回答
使用iOS
OpenGL
ES
2的屏幕外呈现
、
、
我想实现图像版本使用
OpenGL
着色器。我已经找到了一些如何使用
OpenGL
ES
1实现屏幕外呈现的示例。 您现在有关于使用
OpenGL
ES
2和iPhone上的着色器进行屏幕外渲染的示例吗?
浏览 1
提问于2011-12-20
得票数 1
1
回答
glDeleteFramebuffers删除框架缓冲区对象,它是否删除附加到此帧缓冲区的纹理?
平台: Android
OpenGL
es
2.0 我使用
FBO
,有一个纹理附加到这个
FBO
,使用后,我使用glDeleteFramebuffers来释放
FBO
,问题是:我需要手动释放我创建的纹理吗?
浏览 3
提问于2013-10-17
得票数 6
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1
回答
如何在GLKViewController中绑定默认
FBO
、
我是
OpenGL
ES
和GLKit的新成员,我想为我的程序创建两个
FBO
。但我不知道如何绑定默认的
FBO
,谁能帮我? 如有任何帮助或建议,将不胜感激。
浏览 5
提问于2014-05-02
得票数 0
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1
回答
部分重绘到
FBO
OpenGL
、
、
我的场景被组织成一组元素,这些元素由浮点纹理(带alpha的16位)构成
FBO
。这些
FBO
然后混合在一起,从上到下,以产生最后的场景。所有的
FBO
都是屏幕的大小。有没有办法将
FBO
的一部分混入另一个
FBO
?如果没有,有没有办法做到这一点,而不创建一堆小的
FBO
和分裂对象呈现在这些基于对象的位置?
浏览 0
提问于2019-04-12
得票数 1
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1
回答
Opengl
-
es
绘制纹理
、
、
在
opengl
-
es
2.0中,
fbo
能否呈现到一个纹理,使用一个比屏幕更大的纹理目标?如果是这样的话,是否可以画一个纹理四边形,填充
fbo
-纹理角到角?如果不可能,是否有可能在
opengl
-
es
中以另一种方式做到这一点?我有一些分层程序生成的图形在加载时,我想要组合成单一纹理,以节省性能在抽签时间。
浏览 2
提问于2014-09-19
得票数 0
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2
回答
使用带有多个颜色纹理附件的FrameBufferObject
、
、
、
一个好的做法应该是创建两个框架缓冲区(
FBO
),并为每个帧附加一个纹理,并将其链接到GL_COLOR_ATTACHMENT0 (例如)。但我只想知道一件事: 是否可以使用相同的
FBO
填充这两种纹理?那么,是否存在使用一个
FBO
解决我的问题的方法,还是我需要使用两个单独的
FBO
?
浏览 1
提问于2015-05-14
得票数 2
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1
回答
具有多个输出的iOS片段着色器
、
、
、
有没有可能在iOS下编写GLSL
ES
片段着色器,生成多个RGB输出,并(例如)将一个发送到屏幕,另一个发送到纹理?然而,GLSL
ES
2.0似乎只支持单色输出。
浏览 4
提问于2012-06-23
得票数 1
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2
回答
Android
OpenGL
ES
Framebuffer对象-渲染深度缓冲区到纹理
、
、
我使用的是运行Froyo的Android设备,它支持
OpenGL
es
1.1和
OpenGL
es
2.0我似乎能够得到一个
FBO
设置与颜色纹理,但每次我附加一个深度纹理,它失败。有没有一个简单的例子,配置一个
OpenGL
,
ES
,
FBO
,以渲染深度的纹理?或
浏览 12
提问于2010-10-28
得票数 15
1
回答
将glTexImage2D保存到文件系统以供检查
、
、
、
、
如果我使用的是
OpenGL
ES
2.0 (GLES2),这很重要。
浏览 46
提问于2019-05-15
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL
ES
FBO
缩放
、
、
一旦
FBO
被设置并呈现到,如何将呈现的图像返回到默认的呈现缓冲区并在缩放版本中显示。glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,
fbo
); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE
浏览 3
提问于2016-06-28
得票数 1
1
回答
共享呈现曲面(FrameBuffers、Pbuffers等)在
OpenGL
ES
2应用程序/进程之间
、
、
、
我目前正在一个基于ARM的嵌入式Linux系统上设计一些支持
OpenGL
ES
2.0的应用程序,使用C++,我希望与另一个应用程序"B“共享一个应用程序"A”的呈现面(由OpenGLES2或EGL创建的由于我是
OpenGL
ES
2的初学者(更重要的是,由于缓冲区位于GPU的内存上,我无法控制或访问),所以我首先考虑映射共享内存对象(例如,长度为width*height*colorComponentCount,还将使用共享同步机制,例如命名的信号量,但这不是我问题的重点: 我知道从GPU下载一个缓冲区
浏览 3
提问于2014-04-21
得票数 0
2
回答
利用
Opengl
ES
实现图像旋转
、
为此,我创建了一个用于屏幕外呈现的
FBO
,并使用glTexImage2D()将该图像文件作为纹理加载,并使用PVRTMat4::RotationZ() API & Read-Back使用ReadPixels
浏览 1
提问于2013-08-16
得票数 0
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1
回答
QtCreatorQT5.7,没有找到
OpenGL
函数
、
、
这个小部件由
OpenGL
控制。具体来说,我想在这个小部件上用
OpenGL
绘制形状。但是,我不能使用glGenVertexArrays或glBindVertexArray。glBindVertexArray(VertextArrayID);.pro文件 QT += core gui
opengl
浏览 0
提问于2016-09-04
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