安装依赖 需要安装的依赖如下: autoconf automake Qt5 其中 Qt5 是 RenderDoc 的界面库,autoconf 和 automake 在构建 c 胶水层生成工具 swig...brew install qt5 完成安装后,还需要配置一下 Qt5 的 bin 目录到 PATH 中: export PATH="/usr/local/opt/qt@5/bin:$PATH" 编译 RenderDoc...首先下载源码,可以直接去 github 下载最新的 release 版本:GitHub - RenderDoc: RenderDoc - Downloads 下载完成后解压: tar -xvf renderdoc...-1.13.tar.gz 完成后进入 RenderDoc 源码目录使用 CMake 开始构建: cd renderdoc-1.13 mkdir build cd build cmake .. cmake...运行 完成构建后可以在 build/bin 目录下找到构建完成的 RenderDoc App: Build Result 运行即可: RenderDoc
四 图形分析工具RenderDoc 下面介绍图形分析工具RenderDoc的使用,该工具可以抓取一帧的全部图形信息,包括该帧绘制的gles/vulkan api,该帧的资源包括纹理、顶点、uniform...操作步骤如下: 1.通过数据线连接手机到电脑上,打开RenderDoc并启动remote server连接上手机,这个过程会在手机上安装两个RenderDoc APK,然后手机出现 RenderDoc界面...以上就是RenderDoc的基本功能和操作了,你是不是学会了呢,赶快下载分析吧。
方法:使用 OpenGL 调试工具(如 RenderDoc)分析渲染性能。优化 QML 和 OpenGL 代码,减少重绘和过度绘制。...3.3RenderDoc功能:分析 OpenGL 和 Vulkan 渲染性能。适用场景:优化 Qt Quick 和 3D 渲染性能。使用方法:捕获应用程序的渲染帧,分析绘制调用和资源使用。...通过使用 Qt Creator 内置工具、Valgrind、RenderDoc 等工具,可以全面分析 CPU、内存、GPU 和 I/O 性能。
AMD发布性能分析工具RGP 1.2首个beta版 近日,AMD发布分析工具RGP 1.2首个beta版本,以获得开发者的相关反馈,从而改进新版本RGP和RenderDoc beta这两款工具的协同工作方式...据悉,RGP和RenderDoc beta是AMD在GDC 2018大会上发布的,这两款工具可以互相通信,还可改进联合调试和性能分析的工作流程。
CryEngine5 Shader 调试 CryEngine5 跟 UE 一样,默认情况下 Shader 的符号表是隐藏了的,用 RenderDoc 抓帧之后是没法直接进行 Shader 调试的:...完成编译后再使用 RenderDoc 重新抓取,再编辑或调试 Shader 就能看见源码了: ---- 我的博客即将同步至腾讯云开发者社区,邀请大家一同入驻:https://cloud.tencent.com
renderdoc 调试器支持 感谢 @SirLynix 贡献了这个很棒的特性,它可以让 Xmake 直接加载 renderdoc 去调试一些图形渲染程序。...使用非常简单,我们先确保安装了 renderdoc,然后配置调试器为 renderdoc,加载调试运行: $ xmake f --debugger=renderdoc $ xmake run -d 具体使用效果如下...gnu-rm.binary 和 gnu-rm.static 规则和测试工程 #2636: 支持包组件 支持 msvc 的 armasm/armasm64 #3023: 改进 xmake run -d,添加 renderdoc
hlsl-shader-development-guide-notes-tips/ https://zhuanlan.zhihu.com/p/36696626 Ctrl+Shift+.可以编译引擎Shader并重新载入, 但是对Plugins下的无效 如果要在RenderDoc
很多开发者调试渲染问题时,只会单独使用Profiler,却不知道Profiler、Frame Debugger、RenderDoc三者的协同威力,导致问题排查效率低下。...初步判断是渲染流程中存在性能瓶颈;第二步,打开Frame Debugger拆解渲染帧,按Draw Call顺序逐一排查,发现透明材质的Draw Call数量从正常的200+暴增至800+,且集中在粒子系统;第三步,用RenderDoc...,我们用Unity的Texture Inspector查看纹理的压缩格式,发现误将ETC2格式用于不支持该格式的老旧设备;用Frame Debugger查看纹理采样的Pass耗时,发现采样效率过低;用RenderDoc...无需额外插件,就能满足视觉与性能需求;如果是中大型开放世界游戏,需要“效果与性能兼顾”,则采用“Lightmapping+Enlighten+Amplify Shader Editor+Profiler+RenderDoc
特别是,我们使用RenderDoc来拦截游戏引擎和GPU,”该团队表示,“FIFA与大多数游戏类似,在过程中使用延迟着色。通过访问GPU调用,可以捕获每帧的深度和颜色缓冲区。
不知道unity有没有获取数据的具体接口,不过framedebugger里面的确有相关数据,这是方案一,另外一个方案是hook,理论上应该参考下renderdoc的实现应该就可以了。
生成上图中的GBuffer内容 RenderLighting:基于G-Buffer,考虑各类光照和分块策略,获取最终的结果 PostProcessing:后处理阶段,比如反走样,屏幕空间反射等效果 UE Renderdoc...上图是Renderdoc获取的延迟渲染的完整流程,InitViews属于数据处理,因此无法体现在渲染流程中,我们简单介绍一下如下的三个主要Pass,理解UE延迟渲染的最简流程。
这是调试Vulkan应用的强大工具它能捕获错误使用API的情况并提供详细信息RenderDoc优秀的图形调试工具,可以捕获和分析Vulkan调用学习资源Vulkan Tutorial - 最受欢迎的入门教程...Sascha Willems的示例 - 实用的例子集合Khronos Group的Vulkan指南它能捕获错误使用API的情况并提供详细信息RenderDoc优秀的图形调试工具,可以捕获和分析Vulkan
RenderDoc 分析 先抓一帧: Landscape DrawCalls 可以看见最终是一个 Component 一个 DrawCall,一次只画一块,接下来可以看看 Heightmap 和 Weightmap
具体来说,我们使用 RenderDoc 来截取游戏引擎和 GPU 之间的调用。” 研究团队表示:“FIFA 与大多数游戏类似,在游戏过程中使用延迟渲染。
调试与调优技巧RHI后端选择:根据目标平台优先启用Vulkan(Windows/Linux)或Metal(macOS);GPU帧捕获:使用RenderDoc或Nsight分析渲染管线瓶颈;批处理优化:合并相似对象的绘制调用
在长期实践中,我摸索出一套“分层监测+对比验证”的组合方法:首先通过第三方可视化工具(如RenderDoc)观察场景中不同区域的渲染压力分布,以热力图的形式直观呈现Draw Call集中的热点区域;接着将场景拆解为静态场景
这篇文章是英文的,原文链接如下: https://renderdoc.org/vulkan-in-30-minutes.html 恰好在知乎上有位大佬将它翻译成了中文,知乎作者就是:fangcun ,链接如下...RenderDoc会对一个使用显式刷新的内存区域关闭代价极高的内存一致性追踪功能。在调试时,我们可以对一致性内存进行显式刷新,来获得更好的调试体验。
深入拆解问题时,我们用RenderDoc工具抓取帧数据进行分析,发现传统动态光照方案的核心缺陷在于缺乏“空间与优先级分层”意识,对所有区域、所有光源采用“一刀切”的计算逻辑。
SetRenderState 的 Batch 详细可以参考:Scriptable Render Pipeline Batcher – Unity 官方 SRP Batcher 介绍 另外,可以查看,某乎上钱总的RenderDoc
通过RenderDoc工具排查发现,问题根源在于“预加载策略与玩家行为脱节”“资源优先级无序”“内存管理缺乏动态调整”,如何让流式加载“按需分配资源”,在玩家不同移动状态下兼顾加载速度与内存占用,成为突破探索体验瓶颈的关键