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    《Unity渲染工具协同进阶:跳出单一工具的局限》

    很多开发者调试渲染问题时,只会单独使用Profiler,却不知道Profiler、Frame Debugger、RenderDoc三者的协同威力,导致问题排查效率低下。...初步判断是渲染流程中存在性能瓶颈;第二步,打开Frame Debugger拆解渲染帧,按Draw Call顺序逐一排查,发现透明材质的Draw Call数量从正常的200+暴增至800+,且集中在粒子系统;第三步,用RenderDoc...,我们用Unity的Texture Inspector查看纹理的压缩格式,发现误将ETC2格式用于不支持该格式的老旧设备;用Frame Debugger查看纹理采样的Pass耗时,发现采样效率过低;用RenderDoc...无需额外插件,就能满足视觉与性能需求;如果是中大型开放世界游戏,需要“效果与性能兼顾”,则采用“Lightmapping+Enlighten+Amplify Shader Editor+Profiler+RenderDoc

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