那是Unity3D js脚本错误,在pc上工作很好,但是如果我试图将平台切换到android.
Trigger_Script:
#pragma strict
var P : GameObject;
var P_script;
var P_objname = "Player";
var P_script_name = "Player_script";
function Start() {
P = GameObject.Find(P_objname);
P_script = P.GetComponent(P_script_name);
}
function O
我想写代码来添加在行中为ex打开inittab文件,并添加
c2:1235:respawn:/sbin/agetty 38400 tty2 linux
c3:1235:respawn:/sbin/agetty 38400 tty3 linux
c4:1235:respawn:/sbin/agetty 38400 tty4 linux
c5:1235:respawn:/sbin/agetty 38400 tty5 linux
c6:12345:respawn:/sbin/agetty 38400 tty6 linux
<<~~~ i want add code here
# Lo
我发现,在/etc/inittab中,对用户u的修改(-a username)禁用了所有tty的登录/密码检查:S:
1:2345:respawn:/sbin/getty -a u 38400 tty1
2:23:respawn:/sbin/getty -a u 38400 tty2
3:23:respawn:/sbin/getty -a u 38400 tty3
4:23:respawn:/sbin/getty -a u 38400 tty4
5:23:respawn:/sbin/getty -a u 38400 tty5
6:23:respawn:/sbin/getty -a u 3840
我有一个带有附加脚本Zombie的父GameObject ZombieArmy;每次将新僵尸实例化为子僵尸时,其变换都会更改。如何防止zombieArmy变换更改并保持其变换固定在Vector3(0,0,0),同时使僵尸在每个reSpawn()中具有自己的唯一变换?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Zombie : MonoBehaviour {
public GameObject zombiePrefab;
public
每次调用NewSpawn()时,我都会尝试实例化一个僵尸预置,这是当reSpawn变量变成‘true’的时候(通过检查器)。然而,一旦我实例化了一个僵尸,它就会对僵尸的克隆进行无限循环。如何将每个方法调用限制为一个僵尸实例化?(我想制造10个僵尸,而不是10,000个。谢谢!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Zombie : MonoBehaviour {
public GameObject zombiePrefab;
根据以下内容,我需要创建以下文件:
/etc/init/web2py-scheduler.conf
web2py-scheduler.conf
description "web2py task scheduler"
start on (local-filesystems and net-device-up IFACE=eth0)
stop on shutdown
respawn limit 8 60 # Give up if restart occurs 8 times in 60 seconds.
exec sudo -u <user> python /home
我正在制作一个小游戏,是基于滚动-A-球教程从团结,虽然我没有使用实际的教程。我加入了一个重生技工,但是如果你死后到处走动,那么在你重生之后,你在着陆后仍然有动力。我已经尝试过修复这个问题,但我不知道如何解决,因为我在使用统一方面还是很新的。我有一段视频显示:
下面是处理重生的C#脚本:
public class PlayerBehavior : MonoBehaviour
{
Rigidbody PlayerRB;
public bool Dead;
private int timer;
public GameObject Particles;
pub
我的sidekiq守护进程重新启动有问题。当守护进程崩溃时,Upstart并不会重新启动守护进程。这是我的Upstart init文件。
description "Sidekiq worker"
start on runlevel [2345]
stop on runlevel [06]
# change to match your deployment user
setuid user
setgid user
env HOME=/home/user
# restart the process if it crashes
respawn
# respawn a max of
我是python的新手,也是编程的新手,我正在尝试使用pygame和random模块编写一个侧滚街机游戏。然而,我遇到了一个绊脚石,因为这个游戏充满了敌人。我试图做到的是,对于离开窗口左侧的每个敌人,都会在窗口右侧边缘之外的某个地方产生一个新的敌人。
然而,当一个敌人离开屏幕的左侧,并且我的respawn函数被调用时,我得到了一个"typeerror“,它试图添加到敌人列表中的plane对象是不可调用的--我不知道为什么会这样。
首先。我在游戏中为每种类型的敌人定义了一个类。我已经尝试让飞机按照我想要的方式重生,然后再计划对其他飞机做同样的事情。因此,我将只包含这类敌人的相关代码。
c
我正在用travis构建一个python应用程序。我有setup.py,它基本上可以运行以下命令:
py.test packageName
当我们这样做的时候:setup.py test
我正在尝试运行coverage插件以推送到套装,因此当我运行命令时:
coverage run setup.py test
它会失败,错误为:
running test
Coverage.py warning: No data was collected.
它正在收集所有的测试用例,但由于某些原因没有收集数据。我的covezragerc看起来像这样:
> [run] omit = respawn/ge
因此,在两天后(是的,我是一个完全的新手,当涉及到服务器),我试图让这个工作,我放弃了,并求助于:)
我想在开始时启动我的java应用程序,登录到一个日志文件。(就是这样:)
start on runlevel [2345]
stop on runlevel [!2345]
#Respawn the process if it crashes
#If it respawns more than 10 times in 5 seconds stop
respawn
respawn limit 10 5
expect fork
script
cd /home/ubuntu/admi
我想知道有没有可能有多个php worker和upstart。我的问题是一个工人已经不能满足我的任务了,所以我希望有2-3个工人。更好的办法是自动调整工作人员的数量。
我使用的是:
# Info
description "My PHP Worker"
author "Jonathan"
# Events
start on startup
stop on shutdown
# Automatically respawn
respawn
respawn limit 20 5
# Run the script!
# Note, in this exam
我有Ubuntu14.04和下面的RESTful API的Upstart文件。
description "myFoodLab API - node.js server"
author "b3nk3"
# used to be: start on startup
# until we found some mounts weren't ready yet while booting:
start on runlevel [2345]
start on started mountall
stop on shutdown
# Automaticall
我已经成功地在AWS EC2上安装和运行了NodeJS。我使用脚本自动启动它。它也很好用。现在,我想安装同一个应用程序的另一个实例-在单独的文件夹下,并侦听不同的端口。在第二次安装之后,我得到了两个独立的节点项目:- /var/nodes/fc-dev - dev节点和- /var/nodes/fc-prod - production节点--我还为生产模块创建了单独的脚本--这里是/etc/init/fc-dev.conf脚本:#将日志保存到/var/ log /upstart/fc-dev.log控制台日志
# Starts only after drives are mounted.
st
在Slackware 10.1中,在引导期间rc.S和rc.M之间会发生什么?尝试在此框上引导内核3.x (尝试3.4和3.10),它在rc.S完成执行后立即挂起。2.6内核启动良好。
rc.M无法运行,因为控制台上从未显示“将要多用户”。
#!/bin/sh
#
# rc.M This file is executed by init(8) when the system is being
# initialized for one of the "multi user" run levels (i.e.
#
如何在foreach循环中将活动设置为false。下面是循环:
public void OnemoreTry(){
var respawns = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Enemy");
foreach (GameObject respawn in respawns) {
respawn.SetActive(false);
}
错误: foreach语句不能对UnityEngine.GameObject' because it does not cont
这是我在/etc/init/中的配置文件
start on (local-filesystems and net-device-up IFACE=eth0)
stop on shutdown
# Automatically restart service
respawn
respawn limit 99 5
script
mkdir /var/log/my_task
<my task which log to /var/log/my_task>
end script
问题是服务每次都会尝试创建文件夹。如果文件夹不存在,如何只运行该命令?
我尝试以服务的形式运行nodejs,步骤1- sudo vim servicelocator.conf 2- past this .conf
description "node.js server"
author "mahmoud elgohary"
# Used to Be: Start on Startup
# until we found some mounts weren't ready yet while booting:
start on started mountall
stop on shutdown
# Automatica
所以我有一个2平台游戏,我希望我的玩家在碰到陷阱时死掉,当它过去的时候回到最后一个检查点。
目前,我使用以下脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Respawn : MonoBehaviour
{
public Transform PlayerPrefab;
public Transform SpawnPoint;
void OnCollisionEnter2D(Collision col)
{
我已经设置了以下upstart脚本:
# autossh
description "autossh connections"
start on started dbus
stop on (runlevel [06] or stopped dbus)
respawn
respawn limit 5 60 # respawn max 5 times in 60 seconds
script
export AUTOSSH_PIDFILE=/var/run/autossh.pid
export AUTOSSH_POLL=60
export AUT
我不熟悉团结:
我在“统一”中创建了一个简单的立方体,并将一些纹理放在上面。我旋转立方体..。将camera....then导出到android。当我运行的时候一切看起来都像在团结。
但是我想从android代码(编程行)中移动照相机或多维数据集,我找不到任何方法.“findViewById”或类似于能够找到我的多维数据集:)
我尝试创建一个C#文件(我只是将其中一个放在资产文件夹中)并放入:
public class test : MonoBehaviour {
public GameObject respawn;
void Start () {
Debug.Log("aa