我有一个动画原型-它在滚动上播放-有没有办法将滚动上的动画重置到顶部/底部?基本上它从顶部开始播放,当它到达底部时停止?现在动画循环并忽略顶部/底部(开始/结束)。
当从顶部滚动时,它向前播放,当到达底部时,它反向播放,这是所需的行为。
var container, stats, controls;
var camera, scene, renderer, light;
var clock = new THREE.Clock();
var mixer = [];
var mixers = [];
init();
我试图通过cdn导入ThreeJS和ThreeJS FBXLoader示例。为此目的,我创建了以下导入。
<script type="module">
import * as THREE from 'https://cdn.skypack.dev/three';
import * as FBXLoader from 'https://cdn.skypack.dev/three/examples/js/loaders/FBXLoader';
</script>
ThreeJS的导入是成功的,因为之后我可以访问THREE来呈现
这是我想要使用的代码: var container;
var camera, scene, renderer;
let exrCubeRenderTarget, exrBackground;
let newEnvMap;
let torusMesh, planeMesh;
var mouseX = 0,
mouseY = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
var object;
init();
animate();
function in
在ThreeJS中将任何对象添加到场景中时,默认情况下该对象位于中心。所以它的位置是(0,0,0),尽管它是在中心绘制的。当坐标为(0,0,0)时,我需要在左上角设置默认位置。下面是一个非常简单的示例,显示默认坐标为中心中心:
var scene = new THREE.Scene();
let camera = new THREE.PerspectiveCamera( 80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.set( 0, 0, 50 );
我浏览了一下three.js,找到了这个例子。https://threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-load-gltf.html不幸的是,当我使用Flask在本地运行它时,所有三个导入都会出现这个错误。 import * as THREE from 'https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r122/build/three.module.js';
import {OrbitControls} from 'https://threejsf
我是ThreeJS的新手,还在探索图书馆。
我有一个非常基本的画白点的例子,用一个简单的翻译力。
let dotGeometry = new THREE.Geometry();
let dotMaterial = new THREE.PointsMaterial({
size: 10,
color: 0xffffff,
});
dotGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, 0, -1));
let dot = new THREE.Points(dotGeometry, dotMaterial);
scene.add(dot);
func
我从ThreeJS的WebGL渲染器开始,在没有额外库+ GLSL着色器的情况下做了一些“常规”的WebGL。我现在正试图在我的ThreeJS程序中编写自定义着色器,我注意到ThreeJS处理了许多标准的东西,比如投影和模型/视图矩阵。我的简单顶点着色器现在看起来如下:
// All of these seem to be predefined:
// vec3 position;
// mat4 projectionMatrix;
// mat4 modelViewMatrix;
// mat3 normalMatrix;
// vec3 normal;
// I added this
v
我一直在尝试学习THREEJS着色器材质。到目前为止,我了解了uniforms、vertexShader和fragmentShader在投影和着色glsl和webgl世界中的顶点和碎片方面所起的作用。我一直在努力寻找一些使用THREE.ShaderLib扩展THREEJS的ShaderMaterial的好例子。
假设我想扩展一个标准的threejs材质(THREE.ShaderLib' standard ')来编写envmap纹理,这是可能的吗?或者我绝对有必要从头开始写所有的东西?
我使用r包、igraph和threejs来可视化我的网络。这里有一个例子来展示我发现的问题。
# Make a correlation matrix:
mat=cor(t(mtcars[,c(1,3:6)]))
# Keep only high correlations
mat[mat<0.995]=0
# Make an Igraph object from this matrix:
net=graph_from_adjacency_matrix( mat, weighted=T, mode="undirected", diag=F)
graphjs(net)
我得到
我正在尝试将在ThreeJS中创建的cube呈现到HTML canvas中的特定位置。
我有像素的位置。如(100,200)。我想不出如何将这些像素转换为ThreeJS坐标。
// My canvas is 640 X 480
var CANVAS_WIDTH = 640;
var CANVAS_HEIGHT = 480;
// Create and cube to scene
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
var materials = createMaterials();
this.cube = new THREE.Mes
我正在尝试在blender 2.69上安装three.js imports add on,我试图将io_mesh_threejs复制到我的~/config/blender/2.69/script/addons中,但在我的搅拌机插件菜单中没有输入。
然后我将__init__.py文件移到那里:
io_mesh_threejs into my ~/config/blender/2.69/script/
然后我有了入口菜单,然后我选择它。
我尝试导出基本的多维数据集来对其进行测试,但出现了一条错误消息:
.../init__.py", line 336, in execute import