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Python 中的面向对象没有意义

近来,许多人都在抨击面向对象,虽然我不认为面向对象本身有什么问题,但我觉得至少在 Python 中没这个必要。 1.没有必要使用面向对象 举个例子,比如下面的代码完全没有必要使用面向对象。...平心而论,Python 有了类型标注之后,函数袋风格才开始发挥真正的魅力。 不纯粹的函数怎么办?...Enum,与上面一样,它们非常适合 Python。...在极罕见的情况下(至少在应用程序的开发中很少遇到),你可能会想出一种非常好用的类型然后到处使用,就像pandas.DataFrame/sqlalchemy.Session 一样。...最重要的是,面向对象没有任何附加价值,它只会导致你无法专心解决问题,并加剧浏览与理解代码的难度。

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    OpenCV-Python中没有Mat.convertTo函数怎么办?

    但是到了Python中之后,很多人就会认为convertTo函数只是一个数据精度类型转换函数,不会太过关心细节,然后直接使用它。这样的结果往往导致一些细数据差异跟输出不一致问题出现。...C++/Python对比 对一张输入图像完成Sobel滤波操作,C++实现的代码如下: Mat image = imread("D:/images/dannis1.png", IMREAD_GRAYSCALE...Mat gradx; Sobel(m1, gradx, -1, 1, 0); gradx.convertTo(m2, CV_8U, 255); imshow("sobel", m2); 运行结果如下: Python...这个时候正确修改方式如下: m2 = np.uint8(gradx * 255) 替换为: m2 = np.uint8(np.clip(gradx * 255, 0, 255)) 然后再次运行,截图如下: Python...这个很多书上跟博文并没有人提到,所以我写出来分享一下,这个技术细节点!

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    Python面试中容易混淆的语法,你被坑过没有?

    大家好,我是一行 曾经一行接触过的一个leader,把python读成爬虫,但作为leader下属的我虽然满脸尴尬,但只能在心里默默纠正 后来发现很多新人小白都把Python读成爬虫,可能是因为python...首字母和爬虫拼音首字母一样,就误以python的发音是爬虫 当然除此之外,python里还有很多名字相近的术语傻傻分不清楚 今天一行给大家分享几个日常面试交流中容易弄混的语法,让你交流技术的时候不再尴尬...放在一个文件夹里,就组成了一个包,但是包文件必须包含一个__init__.py文件,不然它仅仅就是一个文件夹 库,是其它编程语言的叫法,是包含模块和包的集合,所以库里可以有很多包和模块,一般是一个完整的python...HOW: IO密集的用多线程,在用户输入sleep时候,可以切换到其他线程执行,减少等 待的时间 CPU密集的用多进程,因为假如IO操作少,用多线程会因为线程共享一个全局解释器锁而霸占GIL,而其他线程没有...GIL,就不能充分利用多核CPU的优势,造成1核有难,9核围观的局面~ 4最后 当然,除了这几点以外,还有很多其它容易混淆的Python语法不能一一列举 这里一行之前总结过100道Python常用面试题

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    解决Python中的“没有那个文件”错误:原因分析与实用指南

    在Python编程中,遇到“没有那个文件”错误(FileNotFoundError)是常见的问题之一。这个错误通常发生在尝试访问一个不存在的文件或目录时,导致脚本无法继续执行。...了解其产生原因并掌握解决方法是Python文件处理中的重要一环。 二、常见原因 文件路径不正确 路径需要精确匹配文件系统中的位置。如果脚本尝试打开一个不存在的文件或目录,Python会抛出该错误。...Python对文件名是区分大小写的。 环境变量问题 有时候,Python无法找到文件是因为它无法找到相关的路径。这可能是因为环境变量没有正确设置。...九、总结 “没有那个文件”错误是Python编程中常见的错误之一,但通过理解其产生原因并掌握相应的解决方法,你可以有效地避免和处理这个错误。...希望这些内容能帮助你更好地处理Python中的文件操作问题,提升你的编程技能。 记住,在编写和处理文件相关的代码时,始终要关注路径的正确性、文件的存在性、权限问题以及异常处理。

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    在Lua中实现对UE4 C++代码的自动补全

    我们项目接入的是slua-unreal,可以提供UE4中进行Lua开发的基础支持。 不过,如何能够保证在UE4中进行Lua开发的效率?Lua能够像C++或者C#一样支持代码补全和跳转吗?...总结Unity的Lua补全原理其实就是两条: 通过反射获取类信息 生成Emmylua格式的注释 UE4中Lua自动补全的实现原理 了解了Unity的补全原理,这套机制是不是可以用在UE4上呢?...UE4支持直接生成python对象调用python函数。...于是最终的流程为: 将UE4的反射信息生成.json文件。 用python对.json文件中的数据进行一层加工(为了简化模板代码的逻辑) 按照加工后的的数据格式,写模板代码。 调用模板引擎生成代码。...不需要了解这套机制,也能够知道这些注释代码仅仅是注释而已,对逻辑没有任何影响。

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    我是这样学会了Python中的类与对象知识,网上没有看到这种见解

    最近有许多小伙伴问我要入门 Python 的资料,还有小伙伴完全没有入门 Python 就直接购买了我的 pandas 专栏。...因此我决定写几篇 Python 数据处理分析必备的入门知识系列文章,以帮助有需要的小伙伴们更好入门。 ---- 前言 关于 Python 中的类与对象相关知识,网络上已经有非常多的教程。...本文需要读者已经了解 Python 中关于 列表、字典、自定义函数基本认知 ---- 物以类聚 每当我学习一个新的工具,都会自问:"为什么我需要他?"...---- 我们可以把函数保存在字典中: 注意字典中的 show_me 没有执行函数(因为没有在函数名字后写括号),只是保存了函数对象 那么当需要执行的时候,只需要: 因为 s2['show_me']...获取对象数据字典的 name 对应的数据 行12:实例 + 点 + 函数名字 + 括号 ,执行对应的函数 但是,为什么 show_me 函数中,有一个参数,但上面的调用却没有传入任何的东西?

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    UnrealEngine4 源码剖析 (一) UObject 概览及反射系统

    自省与反射的用途非常广泛,比如很多语言(如 Python)的命令行脚本解释器、对象的自动序列化(通过自省遍历属性并依次序列化)、QT 的信号槽等,都是基于自省与反射实现的。...但是 C++ 由于年龄实在太大,在设计之初并没有考虑如此基础的功能,以至于到现在为止,C++ 也没在标准中提供自省与反射的语言支持。...UObject 在 UE4 中,所有游戏线程的对象都会继承自 UObject 类,UObject 类提供了三大功能: 自省与反射 GC 序列化 序列化和 GC 我会在下一节中统一分析,本篇将着墨讲自省反射...UField、类型系统及反射 想要实现反射,一套用于描述类型的数据结构是必不可少的,UE4 中当然也定义了这么一套类型系统用于描述 C++ 的所有类型。...我理解的是 UFunction 复用 UStruct 中的 UProperty 信息的方式是把自己的参数作为属性来保存,我认为 UE4 完全可以把 UStruct 改成 UPolymer (聚合类型)

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    Epic Games吴灏:超越游戏,UE4还能在行业应用领域持续发光发热

    《黑盾》 招兵买马,专找经验之士 六月中旬,Epic Games中国在网上发布招聘信息,为引擎业务部门、开发工作室等部门招募技术支持、美术支持、角色建模师等多职位专业人才。...秉承着“术业有专攻”的理念,吴灏同时也希望“专业的UE4人才不要局限于游戏领域或行业应用领域”。深入钻研UE4中的某一模块,成为该领域的专家,这是吴灏对广大UE4专业人才由衷的建议。...与院校合作,培养新鲜血液 UE4人才难寻,始终是困扰着游戏厂商的难题,没有想到Epic Game中国也同样如此面临问题。但招募人才并不能彻底解决问题,持续不断培养更多的专业人才才是解决之道。...例如VR Editor曾是斯坦福大学的研究生的想法,在我们的支持和完善之下,它成为了UE4中编辑内容的工具。”...与国外院校成功合作的案例在前,吴灏对于人才培训这一块有着同行没有的深入见解,他认为:“不管是不是VR培训,本质上都是内容创作的培训”,“工具是第二位的,首先要教会开发者如何做游戏。

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    【技术总结】UE4中的Subsystem

    所以官方推出了Subsystem,并自己用在了UE4的部分组件的开发中(如VaRest,官方用Subsystem制作了REST API插件),方便引擎开发、客户端开发人员对引擎或者游戏做扩展、插件,同时不用自己操心生命周期的问题...These classes provide easy to use extension points, where the programmers can get Blueprint and Python...Subsystem能够暴露接口给蓝图和Python使用,不需要修改或者继承引擎的类(如GameInstance)。...我们用张图来大致展示一下各个系统的类的关系: 图中的UDynamicSubsystem,前面没有提到,所以这里简单介绍下。...这3类Subsystem相比于没有继承DynamicSubsystem的Subsystem少了加载和卸载的功能,其他方面没什么区别。

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    ue4 插件开发(ue4性能优化)

    引擎自带的插件浏览器 UE4插件管理界面中的插件对应了UE4安装目录下的Plugins文件下的插件,列表类目名有些和文件夹名字对应不上,那是因为类目名由插件项目.uplugin文件中的Category字段内容来生成的...这些是私有代码所依赖的模块,但公共include文件中没有任何依赖。 DynamicallyLoadedModuleNames (List) 此模块在运行时可能需要的附加模块。...第三方库的引入 UE4模块引入第三方库,只要在Build.cs中配置头文件路径及添加lib文件即可。...之后就可以在你的代码中#include 第三方的(.h)文件,使用其中的功能了。 牛刀小试 创建Actor到视图插件 新建UE4 C++项目。 在UE4编辑器菜单栏Edit中打开Plugins。...插件的”Installed”: false,或者插件浏览器中没有启动插件,导致插件模块没有找到。 插件的Module下的”Type”配置与实际项目运行类型不一致。

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    UE4: 学习虚幻引擎4的16条准则

    (先专注做好一件事情,选好一个方向开始学习) 我曾犯了同一个错误很多遍,那就是当我甚至都没有打开这个软件时,我就想制造一个完全开放的世界环境。 我最初的专注点总是会放在创造游戏环境和关卡设计。...同样,测试、漏洞修复也会在整个的制作过程中呈现常态。 你可以注意到,我们会用到许多的学科和技能。作为UE4的新人,你可能很快就会在尝试制作你的游戏的时候开始害怕,因为你没有这个编辑器的任何基础知识。...,处理其他纹理 建立细节层次 建立个性化的碰撞 从3D模型包输出 向UE4输入静态网格 创建/涂刷纹理 向UE4中输出/输入所有纹理 在UE4中创建材质 在UE4中完成所以静态网格和材质 在UE4中用BSP...Blueprint是UE4中的可视脚本语言,不需要您具有任何C ++编程知识。使用Blueprint,您的可以在自己的项目中融入自定义行为。...然后,模型,UV,纹理,光线,创建材质和把这一切导出/导入UE4环境中。 如果你想成为一个游戏环境设计者,那么你必须学习3D建模软件。

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    UE4的智能指针 UObject相关

    当然UE4回收对象也和C#和Java差不多,需要通过垃圾回收来释放内存,虚拟机在做垃圾回收时如果发现了对象没有引用,就可以标记并清除掉对象。...在C#或Java中,当把对象置空,只要代码中没有任何一个地方引用着这个对象,虚拟机就知道了没有引用,但UE4的代码主要是C++来编写,平常我们写的普通指针UE4并没有能力知道是否为一个UObject的引用...其中最上层的基类是UObjectBase,他在创建的时候会把自己交给UE4的两个全局容器来管理,在销毁的时候把自己从管理自己的容器中移除,具体可以看下面这张图: 1 创建 在UObjectBase构造函数中...,ECS中的Entity就是这样的结构,再加上前面说的Chunk,ECS主打的就是性能,那可想而知UE4这样做性能肯定也是有保证的。...如上图所示,这个类内并没有发现有把当前对象注册到UE4垃圾回收器之类的逻辑,而且也没看到Collector定义,那么这套实现肯定是在基类FGCObject来做的。

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    python已安装了一个包,但是导入包中的模块时报错没有这个包

    执行import sys; print(sys.path)查看python搜索路径,确保自己的模块在python搜索路径中 python的搜索路径与包(package) python的搜索路径其实是一个列表...,它是指导入模块时,python会自动去找搜索这个列表当中的路径,如果路径中存在要导入的模块文件则导入成功,否则导入失败: >>> import sys >>> sys.path ['', 'C:\\Python33...,则为了能够引用(import)这些模块,必须将这些模块的安装路径添加到sys.path中,有以下几种方法: 最简单的方法:是在sys.path的某个目录下添加路径配置文件,最常见的就是在…/site-package...路径配置文件的扩展名是”.pth”,其中的每一行包含一个单独的路径,该路径会添加到sys.path列表中(已验证)。”....pth”中的路径既可以是绝对路径,也可以是相对路径,如果是相对路径,则是相对于包含”.pth”文件的路径而言的。 终极解决办法:重新安装python

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    UE4 如何实现与 iOS 原生之间的数据交互

    如何实现数据交互 我之前写过一篇文章叫做: UE4 开发之如何创建 iOS 平台插件[1], 如果你看过了,你肯定已经知道如何通过创建插件的方式让 UE4 去调用我们 iOS 原生的第三方库,这样做的好处我在那篇文章中也提到过了...但是有些仔细的人可能看了我之前那篇制作插件的文章会说:"这篇文章虽然讲了如何创建插件,如何调用插件的接口,但是没有说如何获取插件的返回值啊!我如果要登录我需要拿到插件返回的登录 token 啊!...DECLARE_DELEGATE_OneParam 宏来声明我的委托,委托的名称叫做 FStringDelegate, 然后在 UE4 的类中定义委托 FStringDelegate 的成员变量 WriteToLogDelegate...loginStr; testDelegate.ExecuteIfBound(UE4Str); }]; #endif 好了,设置完 Xcode 的签名证书,插上真机运行,如果没有问题...和 iOS 平台对接的教程,因为我也是一步步从小白开始走过来的,UE4 开发 说实话对新手确实不太友好,网上的资料太少,然后自己本身也存在很多的 bug 问题,我在公司也处于一直给 UE4 填坑的状态

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    UE4的队列TQueue

    其实std::queue这样的容器底层内存管理方式在UE4中也有一个容器TChunkedArray和他非常像,但UE4并不是把他当作队列来用的,如果看过Unity的ECS实现你就会觉得这个结构很眼熟,跟...游戏引擎肯定要优先保证性能,所以这就是为什么UE4没有选择std::deque或TChunkedArray类似数据结构来实现队列的原因。 那UE4的队列是怎样做的?...UE4还通过巧妙的实现保证了无锁(lock-free),用于两个线程的单生产者-单消费者(只有一个线程的情况最后会说)或多个线程的多生产者-单消费者的这两种模式,虽然没有覆盖到多生产者-多消费者这种模式...因为编译器在优化时不会考虑一段作用域内,不考虑多线程之间,如果发现这个值在一个作用域内的代码中从来没改过,或者改过之后再也没有使用过,就很可能把这个变量存成一个常量,赋值后就再也不改了。...这里确实是这个容器的唯一缺点了,但是UE4本身在全局重载了new和delete,内存的分配和释放其实是来源于内存池,只有在内存池的内存不够用时UE4才会向系统要新的内存,这个频率是远远低于代码中调用new

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