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回答
unreal.EditorStaticMeshLibrary
中
没有
get_lod_build_settings
()。(
UE4
Python
)
、
我正在编写一个
python
脚本,并在虚幻编辑器
中
运行它。(虚幻编辑器版本4.25) 我尝试使用文档中所说的具有
get_lod_build_settings
()函数的EditorStaticMeshLibrary,但返回的错误消息看起来好像是无效的。有
没有
人能看到我的问题,或者提出从
Python
访问LOD构建设置的另一种方法?谢谢。LogPython: Error: Traceback (most recent call last): LogPython: Error: File "C:
浏览 29
提问于2021-04-27
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1
回答
用C++/OpenGL编写的移动游戏在
UE4
上的移植
我很难过,因为几天前,我使用的叫做Marmalade的SDK被宣布要关闭。我用那个SDK很容易地把我的游戏带到了iOS和安卓平台。我知道有无数种方法来处理虚幻的事物,比如蓝图等等,但是假设我已经有了引擎,我会采取什么步骤来移植它呢?谢谢大家
浏览 3
提问于2016-09-10
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2
回答
UDK和
UE4
是一样的吗?
、
我找到了一些教程,但它们都使用UDK,而且由于我使用的是Mac,所以我不能使用UDK,而可以使用
UE4
。 我的问题是,UDK和
UE4
和
UE4
有相似的改进吗?我可以在
UE4
上观看UDK视频并申请吗?
浏览 9
提问于2015-07-28
得票数 2
1
回答
Common.h
中
的pybind11编译错误(635):错误C2988:无法识别的模板声明/定义
、
虽然我可以用VS2019和
Python
3.9.0在Win10上很好地编译一个独立的项目,但在
UE4
项目内部编译时,我得到了这个错误:D:\work_in_progress\
UE4
instantiation 'pybind11::detail::is_templat
浏览 3
提问于2020-12-01
得票数 0
2
回答
在
没有
编辑器的情况下在单独的C++项目中使用
UE4
头/类
、
、
我正在开发一个C++ .dll插件,它通过了
UE4
类,如FName,UClass,FPlatformTime等,用于一个我
没有
源代码的游戏。我想访问传递的对象,并在我的插件
中
查看/修改它们的类成员。添加UnrealEngine\UE_4.25\Engine\Source\Runtime\Core\Public作为附加的包含目录,然后在我的源文件
中
包含#include "UObject/NameTypes.h",这会导致像Build.h,Platform.h这样的头文件
中</e
浏览 91
提问于2021-02-11
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2
回答
PermissionError:[Errno 13]当使用
python
写入文本文件并使用
UE4
读取它时
、
、
、
我正在做一个
Python
3.7和虚幻引擎4的项目。
python
代码使用openCV库来跟踪摄像机镜头中对象的位置,方法是找到轮廓并标记轮廓的中心点。然后将中心点坐标转换为字符串并写入文本文件。然后,
UE4
读取该文件并打印字符串(暂时)。一切都发生在运行时,因为我想要的位置是实时跟踪。 现在这个解决方案起作用了。有那么一会儿。当我运行
python
代码(我使用PyCharm作为集成开发环境)和虚幻引擎4时,它在游戏中打印字符串时会工作一小段时间(最多10到30秒),但随后
python
脚本返回权限错误 Trac
浏览 53
提问于2020-12-18
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1
回答
当我应该为USTRUCT定义操作类型特征时
对于USTRUCT structs
中
的某些UnrealEngine,定义了类型特征TStructOpsTypeTraits<T>。它们提供了关于struct T实现功能的bools列表(封装在枚举
中
)。 什么时候我应该在我的项目中为我的自定义USTRUCT定义这些特征?-> UScriptStruct::HasIdentical() -> EStructFlags::STRUCT_IdenticalNative仅用于设计图纸的::IdenticalHelper()
中
。EStructFl
浏览 1
提问于2018-11-09
得票数 2
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1
回答
如何将鼠标移动的模拟操作发送到
UE4
应用程序
、
、
、
整个计算机的鼠标移动可以使用SendInput(MOUSEEVENTF_MOVE)完成,在激活
UE4
窗口时可以对其进行操作。考虑到存在多重
UE4
Windows,可能需要有一个过渡服务来统一处理它们,但这可能需要切换应用程序,甚至需要桌面。 如果我能将鼠标移动信息发送到指定的
UE4
进程,那就太好了。我阅读了
UE4
的源代码,发现它使用VM_INPUT + GetDeviceData来处理鼠标移动事件,因为RAWINPUT的定义是不可见的,所以不能模拟RAWINPUT的消息。即使可以将它注入到进程
中
,我也不能
浏览 3
提问于2020-06-30
得票数 2
1
回答
Windows上的Jenkins : iOS的
UE4
打包失败,并显示“主机密钥验证失败”。
、
、
、
这些作业所做的是运行一些
python
代码,这些代码也在同一台机器上,使用
UE4
引擎打包.ipa文件(用于iOS)并将其发送。 如果我在本地运行
python
代码,一切都会正常工作。但是,当我通过Jenkins运行它时,在
UE4
试图对包进行签名的时候,它将失败。这是我收到的部分错误消息。我想由于某些原因,Jenkins不知道ssh相关的东西在windows
中
的位置。 如何解决此问题?
浏览 42
提问于2019-12-10
得票数 1
2
回答
当我只能从非UObjects继承时,如何使c++继承在参与者
中
工作?
、
、
我试着把MasterEntity类变成一个普通的C++类,并继承它,这
没有
给我任何编译错误,但是我在蓝图编辑器
中
没有
看到任何值(比如maxHealth变量)。
浏览 2
提问于2020-10-16
得票数 0
2
回答
在2017
中
使用
UE4
、
、
我一直试图使用从
UE4
中
提取的引擎继续我的旧GitHub项目的工作。我试着用VS2017重建这个项目,我知道这个项目还
没有
得到完全支持。我确实遇到了不少问题,包括缺少的cotut.h文件。我想知道,在遇到类似问题后,是否还有其他人成功地将VisualStudio2017集成到了他们的
UE4
项目中? --由于语法不好而编辑。
浏览 6
提问于2017-05-11
得票数 2
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2
回答
如何安全地下行USTRUCT
、
、
、
UE4
在
没有
RTTI的情况下编译(例如,是为cl.exe设置的),
UE4
使用实现的dynamic_cast<T*>作为指向USTRUCT的指针。因此编译器抛出 (参见下面的示例)。在UE4.22
中
是否有一种方法可以安全地使用
UE4
的反射系统(因此,当static_cast<T*>等不是一个选项)?#pragma once #include
浏览 1
提问于2019-05-11
得票数 3
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1
回答
UE4
:无法创建c++项目
、
我使用的是支持的Visual 2017 (
ue4
人员证实了这一点)。UnrealBuildTool.UnrealBuildTool.RunUBT(String[] Arguments, FileReference ProjectFile)我安装了c++ 2015工具链、IncrediBuild和Windown 8.
浏览 15
提问于2017-03-28
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1
回答
虚幻引擎上具有同步延迟的游戏CPU和GPU
我正在通过NDisplay运行一个虚幻引擎场景,当我调查FPS非常低的原因时,我遇到了这种我以前从未见过的行为:我使用stat unit和stat fps命令调出统计数据,游戏和GPU的值几乎相同,它们的行为看起来是纠缠在一起的,因为它以相同的速率波动(见图片IMAGES)。 这使得描述发生了什么变得格外困难,我以前从未见过这种行为。 任何澄清或暗示都会很有帮助,谢谢!
浏览 32
提问于2020-11-09
得票数 1
1
回答
在
UE4
中
实现某项目的D* lite
、
、
、
、
我在论坛上问过这个问题,但到目前为止还
没有
结果。我读过d* lite .Im的论文,只是不知道如何在
UE4
中
这样做。
浏览 3
提问于2015-01-17
得票数 0
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关于上个心得的补充和以后要分享的东西
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