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    shader实例(四)物体描边【自发光】

    【思路】:面向摄像机的物体,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理,夹角越大,那么发射光越强,就可以实现我们想要的效果。...要使用的参数【点到摄像机的向量viewDir】,法线向量【normal】, 求点积dot【返回两个向量夹角的余弦值,归一,如果方向一样值1,方向相反值-1,垂直值为0,所以在摄像机看到的范围内,越靠近边缘...RimColor; float _RimPower; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; float3 viewDir...UnpackNormal是unity自带的标准解压法线用的】 o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); // viewDir...value,0,1) // 如果1-这个值,越靠近边缘,rim值越大,自发光就越强 half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir

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    表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

    可以在输入结构中根据自己的需要,可选附加这样的一些候选值: float3 viewDir - 视图方向( view direction)值。...上面已经提到过,Normalize函数,用于获取到的viewDir坐标转成一个单位向量且方向不变,外面再与点的法线做点积。最外层再用 saturate算出一[0,1]之间的最靠近的值。...外加Normalize了viewDir。因此求得的点积就是夹角的cos值。因为cos值越大,夹角越小,所以,这时取反来。这样,夹角越大,所反射上的颜色就越多。于是就得到的两边发光的效果。...可以在输入结构中根据自己的需要,可选附加这样的一些候选值: float3 viewDir - 视图方向( view direction)值。...上面已经提到过,Normalize函数,用于获取到的viewDir坐标转成一个单位向量且方向不变,外面再与点的法线做点积。最外层再用 saturate算出一[0,1]之间的最靠近的值。

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