不知道有没有小伙伴遇到实体书快速定位指定内容的问题,凭借着记忆里很难快速翻阅到正确的页数,但 paperless-ngx 也许能帮上你的忙,它除了能将你的实体书籍电子化变成文件库里的一员之外,还能帮你迅速找到想要的内容。一样能帮上忙的是让你专注了解 vue3 核心实现逻辑的 mini-vue,让你快速了解 vue3 的设计思路。
前言图数据可视化是现代 Web 可视化技术中比较常见的一种展示方式,NebulaGraph Explorer 作为基于 NebulaGraph 的可视化产品,在可视化图数据领域,尤其是在图形渲染性能等领域积累了较丰富的经验。本文将系统性分享 NebulaGraph Explorer 在 3D 图数据展示上的一些应用。以下演示皆可在 https://explorer.nebula-graph.com.cn/explorer 在线试用。二维力导图目前业界常用的图数据展示都采用 2D 力导图的逻辑,如下图所示:
WebGL2并非所有的浏览器都支持,所以比较鲁棒的方式是,判断如果不存在WebGL2上下文,则回退使用WebGL1,代码如下:
这段时间一直在死磕 Chromium 的 8K 高清视频播放,虽然之前写过一些关键技术的实现,主要难点差不多攻破,但投入到产品中,依然还要解决很多实际中的问题,比如卡顿、格式支持、音视频不同步等等。前期的相关文章:
在上一篇文章中,我给大家分享了,如何能快速入门Threejs。Threejs是一个用于在浏览器中绘制3D图形的JS库,其底层实际是对浏览器提供的WebGL Api进行了封装。作为一个好奇宝宝,看到了T
翻译自:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/getContext
时光荏苒岁月如梭,不知不觉间,青丝变白发,哦不是,应该是WebGL已经发展到了2.0阶段:WebGL2,WebGL2相比WebGL增加了很多新的特性,这些新的特性能够帮助程序开发人员实现更多 更酷 更炫 更高性能的Web三维程序。本系列文章将会向读者展示WEBGL2开发与WebGL的区别和WEBGL2的一些重要的新特性进行介绍.
canvas.getContext( 'webgl' ) || canvas.getContext( 'experimental-webgl' ) 是什么意思?为什么这样写?
在当今数字化时代,浏览器已经成为人们生活中不可或缺的一部分。无论是在个人计算机、移动设备还是智能电视上,浏览器都是人们访问互联网内容的重要工具。对于开发者来说,了解用户使用的浏览器的供应商和版本信息至关重要,因为不同的浏览器可能会有不同的渲染器,这可能会对网页的显示和功能产生影响。而在浏览器中,WebGL是一种用于在网页上呈现3D图形的技术。通过WebGL,开发者可以使用JavaScript编写代码,利用GPU来进行图形渲染,从而实现更加流畅和逼真的视觉效果。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
WebGL 是 Web 3D 渲染引擎的基础,它作为非常底层的 API,学习上手难度非常大,这是因为 WebGL 要求的背景知识比较多。而网上的教程一般没有过多介绍直接就介绍 API 开始渲染了,容易让人云里雾里,很容易被劝退,就算学到了 API 使用,也是只懂表面知识,没有了解背后的原理,很容易就忘记了。
本文主要介绍了如何通过JavaScript在浏览器中实现点击光标自动选词,并提供了完整的示例代码。此外,还详细讲解了如何实现点击浏览器工具栏按钮弹出层以及如何使用JavaScript代码修改DOM节点的样式。
本文介绍了基于HTML5技术的电力3D监控应用,该应用具有强大的数据展示和远程控制功能。作者通过使用WebGL技术,成功地实现了电力系统的3D可视化展示和远程操作。同时,作者还提到了IE11、Firefox、Opera、UCWeb等浏览器对WebGL的支持情况,并特别强调了IE11在WebGL支持上的优势和存在的问题。此外,作者还介绍了一些代表性的项目,包括Nexus 7二代和IE11下的WebGL应用情况。总之,WebGL技术的应用已经成熟,可以广泛应用于电力系统的监控和管理中。
回答了知乎问题较长,一些使用WebGL的经验: 正好逛到这个问题,正好是2013年底,正好最近基于的HT for Web 3D做的电力项目收尾,正好用到的就是WebGL技术,因此说说自己的感觉供参考: 1、2013年应该感谢Google和MS,前者提供了Android Chrome浏览器的WebGL支持,后者终于让IE11支持了WebGL并且减低到win7也能运行。 2、还得感谢Firefox和Opera这些厂家推动了移动终端浏览器对WebGL的支持,并且性能还都不差,早期Chrome的Android版
在数字化时代,Web3D技术因其独特的三维展示和交互能力,成为前端开发领域的热门话题。WebGL与Three.js作为Web3D技术的两大核心工具,为开发者提供了强大的渲染能力和丰富的API接口。本文将深入探讨WebGL与Three.js的入门知识,并结合实战案例,帮助读者系统学习Web3D技术。
光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。
随着互联网的飞速发展,Web3D技术作为网页中虚拟现实的一种重要手段,正在逐渐受到业界的重视。WebGL和Three.js作为Web3D技术的两大核心工具,为开发者提供了强大的3D图形渲染和交互功能。本文将详细阐述如何通过WebGL和Three.js入门并实战Web3D技术,帮助读者系统掌握相关知识。
在前面的一篇文章《TensorFlow.js 微信小程序插件开始支持 WebAssembly》中,我们谈到了 Tensorflow.js(tfjs) 的新后端 WebAssembly(WASM)。这篇文章进一步挖掘 tfjs WASM 后端的更多信息,并探讨一下 tfjs 为何要引入 WASM 后端。
翻译 | 林椿眄 编辑 | 周翔 2017 年 8 月,华盛顿大学的陈天奇团队发布了 TVM,和 NNVM 一起组成深度学习到各种硬件的完整优化工具链,支持手机、CUDA、OpenCL、Metal、JavaScript 以及其它各种后端,而且用户可以针对这些目标平台用 Python 来进行调优。 那么到底什么是 TVM 呢? 陈天奇在论文(https://arxiv.org/pdf/1802.04799.pdf)中解释到,TVM 其实是一个端到端优化堆栈,可以降低和调整深度学习工作负载,以适应多种硬件后
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
今天本想偷个懒不发文的,在朋友圈看下到下几句话,还是忍不住,看来我得把自己的位定好,坚定不移.
更换谷歌浏览器发现是可以的,先用谷歌浏览器处理后找到答案,故障safari版本信息如下:
WebGL仅仅是一个光栅化引擎,它可以根据你的代码绘制出点,线和三角形。 WebGL在电脑的GPU中运行,每对方法中一个叫顶点着色器, 另一个叫片断着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型的语言 GLSL。 每一对组合起来称作一个 program(着色程序)
今年基本都淡出了cocos2d-js的开发,更多集中在普通H5应用上,还有自己的Fanvas组件(http://code.tencent.com/),做canvas动画。 不过,最近回头一看WebGL的消息,发现两个大好事。 一个呢,就是随着大家有钱起来,街上用iPhone 6、6s的人越来越多了,ios 9的覆盖率也越来越高。ios 9代表什么呢?代表强有力的支持webgl啊。 另外,Android方面也有好消息。Android在H5这一块一直跟不上时代,或者准确说是跟不上时代的国内Android手机厂商
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
片元着色器(Fragment Shader):顶点之间的轮廓中的所有像素都会经过片元着色器处理。(并行处理)
近来选修课在上李亚峰老师的《高级计算机图形学》,感觉很有意思。 相比技术,老师更多穿插着介绍一些思路与想法。 虽然自称本科期间上过计算机图形学,但发现早已忘了大半,实践基础很是薄弱。 当初想着 WebGL 才是未来趋势,图形学的实验除应付了 OpenGL 部分,更多用 WebGL 重新实现了一遍。 但最后却跑去整了前端和 Cocos,再回过头来却觉几乎所剩无几。
在日常交流中,对Webgl技术熟悉的合作伙伴,在初次了解实时渲染技术时,都会问二者之间的异同。目前很多要求B/S架构的项目,很多在用webgl技术路线,而且这个方案在行业里比较普,业主方对这个也比较熟悉,但有些时候实时渲染技术方案确实更有优势。今天小芹就从以下6个方面,对Webgl和实时渲染两个技术路线做一些异同分析。
请参考教材博客网页文章:《WebGL画点程序v1-3》,《 WebGL绘制三角形》,具体见:http://blog.csdn.net/wpxu08
【新智元导读】华盛顿大学陈天奇团队的深度学习自动优化代码生成器TVM发布更新,不需要写一行Javascprit代码,直接就能将深度学习模型编译到WebGL,然后在浏览器运行。 今天,华盛顿大学陈天奇团队开发的TVM发布了更新,不需要写任何JavaScript代码,直接就能把深度学习模型编译到WebGL/OpenGL,然后在浏览器运行。 深度学习离不开TensorFlow,MXNet,Caffe和PyTorch这些可扩展深度学习系统,但它们大多专门针对小范围的硬件平台(例如服务器级GPU)进行优化,要适应其他
WebGPU 是一种新兴的 Web 标准,旨在为现代图形和计算应用提供高性能、低功耗的 API。本文将介绍 WebGPU 的背景、特点、用途以及和 WebGL 的对比。
随着全民直播时代的到来,以及最近疫情的爆发,在线教育行业又变的炙手可热,成为了新的风口。这两者的背后都是依靠着 CDN 以及视频云等基础服务,而这些基础服务的底层又依靠着流媒体服务器这种有着“悠久历史”的特殊服务器软件。为什么说特殊呢,因为这种服务器软件的架构和传统的 Web 服务器有很大的差别。
不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了。NeHe的学习教程还有之前用的《OpenGL编程指南》第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程管线的技术已经是非常常见的基础技术了。后来我还看过《OpenGL编程指南》第八版(白皮书),这本教程是从可编程管线(着色器)开始讲起的,看的时候就觉得没有前面的基础打底,显得非常的晦涩,远不如红宝书易懂。羞愧的说,我已经多次入门失败了。
自定义栅格图层 是指用户可以通过特定软件,将自定义的图像按照上文所述的方式切割为瓦片,并生成图片,然后按照瓦片坐标拼接形成地图的图层。常用于手绘地图、卫星图、地形图等。
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
本文是专题类文章,主要是针对数字孪生和WEB 3D可视化展开,下面是数字孪生相关概念。
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。
Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
WebGL基于OpenGL ES(嵌入式系统) 一种广泛用于在各种平台上渲染2D和3D图形的标准。它允许开发人员使用JavaScript与用户设备的GPU(图形处理单元)交互,实现硬件加速渲染。
现象 总体而言,iOS 14 渲染性能变差,可以从以下几个测试看出。 测试1: 简单demo,使用egret引擎显示3000个图(都是同一个100*100 png 纹理),逐帧做旋转。(博客园视频播放
纹理对象,是将像素(texels)以数组方式传给 GPU 的对象,常见场景是贴图,就是将图片的数据应用到 3D 物体上。
作者|vorshen 原文|http://www.alloyteam.com/2017/05/webgl-performance-optimizations-first-taste/ 上次文章介绍了如何用webgl快速创建一个自己的小世界,在我们入门webgl之后,并且可以用原生webgl写demo越来越复杂之后,大家可能会纠结一点:就是我使用webgl的姿势对不对。因为webgl可以操控shader加上超底层API,带来了一个现象就是同样一个东西,可以有多种的实现方式,而此时我们该如何选择呢?这篇文章将稍
WebGL 和 Node.js 中都有 Buffer 的使用,简单对比记录一下两个完全不相干的领域中 Buffer 异同,加强记忆。
通过javascript可以对矩形区域进行操作,可以自由的绘制图形,文字等。而且,可以添加影子,进行涂色,另外还可以对绘制的图形进行旋转等操作。
技术社区里有种很有意思的现象,那就是不少人们口耳相传中的强大技术,往往因为上手难度高而显得曲高和寡。从这个角度看来,WebGL 和函数式编程有些类似,都属于优势已被论证了多年,却一直较为不温不火的技术。但是,一旦这些技术的易用性跨越了某个临界点,它们其实并没有那么遥不可及。这次我们就将以 WebGL 为例,尝试降低它的入门门槛,讲解它在前端图像处理领域的应用入门。
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。 如果需要在帧缓冲区(离屏渲染)上面实现去锯齿效果,需要在贴图内容上使用自己实现的post -process的AA,比如:
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