近几年来,“游戏内附加内容”的销售,一直是厂商们收入的主要来源。游戏内购变现方式不断翻新,玩家们对花钱内购却变得越来越谨慎。根据调研机构 SuperData 的统计来看,在 2018 年时,PC 游戏的总收益有 85% 源自内购和微交易。约有49%的美国玩家在2019年9月花钱内购,但总消费额同比去年减少主机游戏的收入也有 48% 源于此项。2019年第三季度,美国游戏行业的总内购收入为14亿美元(约人民币98.84亿元)。
鉴于玩家群体们普遍对“付费变强”模式表示反感,因此开发商们对游戏内购的设计也变的更加谨慎,并把购买内容聚焦在了装饰上。很多新游戏开始走免费更新地图、活动和可用角色模式,而不再使用付费DLC更新割裂玩家群体。2019年发售的《使命召唤:现代战争》是这种变化的集中体现。
以下是Superdata统计的9月份美国玩家内购饼状统计图:
统计显示,16%的玩家内购消费低于10美元,消费额超100美元的玩家只有3%。总体看,玩家们的内购花费有所下降,内购消费主要集中在1到2款游戏中。
即便是流行游戏,玩家付费比例也比较低。美国最热门的的大逃杀游戏《堡垒之夜》的付费用户不到8%,《FIFA 20》和《Apex英雄》的付费玩家比例只有2%。
虽然游戏内购收入不菲,但玩家们对内购消费也越来越谨慎。游戏开发和发行商们如何平衡内购创收和留住玩家,则是一个巨大的难题。
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