《正弦顷刻》(Sine tempore)简称st,是黑玫瑰公司的早期美式作品,KS众筹后经历两年多终于发货,其精细的模型,良心的价格,众多的token,科幻的背景,曾深得广大玩家喜爱。新货终于到手,就在这里和大家分享一下。
st最大支持6人,在6人模式下小怪拥有加成卡,将其属性up,提升了难度。其他规则均使用4人规则,畅玩几次之后会发现,这个游戏还是比较适合4人。6人的downtime简直噩梦,都够你拿出手机玩一局卡牌游戏了...这是因为st结算稍显复杂,还有一个time的机制,所以各方面的判断时间较长,所以在6人模式下,等待时间更加变得漫长。但是就4人局的体验而言,ST还是有其长处。
作为一个科幻背景合作游戏,每个角色都有明显的差异;故事背景设定在不久的将来,地球资源逐渐被人类所消耗殆尽,人类为了生存,派出了飞船去寻找新的可生存的星球,在这个过程中,我们可能遇到一些友好或不友好的生物,加入或对抗我们。而我们就是这艘船上的小队,拥有不同的职业,工程师(辅助)、保镖(dps)、队长(dps+辅助+t)、医疗(奶妈)、侦查(跑得快)、灵能者(法师)等,不同的职业搭配不同的技能,每个人都有一块专属的科技树,去升级技能,同时每个人物都有专属技能,也可以保持可玩性。
其中有一些比较细小的设定非常的真实,比如说,奶妈只能奶正常人类,生化人、机械、机械人都没办法受到奶妈的治疗,反而是工程师这种以机械为主打的职业,反而可以修理生化人这类机械人。灵能者是在st中一个比较特殊的职业,他们可以使用强大的灵能反转战局,但是,也有非常强大的副作用,每使用一次灵能,就要加一个遗忘点,在每次激活时就要进行一次心智判定,要是没能通过,就会增加一张负面卡,但是遗忘点是可以被移除的,通过冥想,可以移除所有的遗忘点数,如何取舍行动变得相当重要。
这也是目前美式合作游戏的设计潮流——将合作类游戏拆解成各具特色和成长性的若干个队员,由于信息量大、升级后的玩法和体验各异,以往合作游戏中一个玩家挥斥方遒,指挥若定,其它玩家昏昏欲睡的情况有效缓解,每个玩家都通过专注自己角色的成长有了全新的代入感。
作为合作游戏,st用了行动点(AP)分配这个核心机制。如果玩过x-com系列的玩家可能会对这个设定非常的熟悉,但是st在此基础之上有了time限制的设计,这让游戏变得更加有意思了。
先说说行动点,每个行动都要消耗行动点,每个英雄有不一样的行动点,怪物也有行动点,行动点的大小决定激活的先后,行动点多先激活,它可以用来移动、攻击、互动等动作,而且不限量进行,就是说,如果你有很多行动点,那么你可以走 打 走 打 走(hit and run).....也可以边走边奶,侦查的时候摸鱼,.你想做什么就能做什么。
而Time限制,就是时间限制。在游戏中每一个行动点都要消耗时间,完整的每个任务都会有一个时间的限制,st的时间盘类似于时钟,有12个区域,对应时钟的1-12。比如一个任务开始于2.6,需要在4.6之前结束,那么换算成时间则是2:30开始,4:30结束,每1个行动点对应现实5分钟,比如,你从2.6开始行动,那么当你消耗1个行动点,你在时钟上的位置就会走1格,当你所有的行动结束后,时钟指向下一个区域,激活2.7区域的敌军+友军,如果2.7没有可激活单位,那么指针指向下一个区域,直到有可以激活的单位,这时候,如果你做的动作少,提前结束行动,那么消耗的行动就少,那么你的轮次就会到的更快。但是相对应的,你可能面对一大波敌人做的准备也就越少,不是站位不好就是状态欠佳。
除了Time限制之外,st还有非常独特的仇恨设计。仇恨系统曾经算是暴雪的一大专利,利用好仇恨,你能坐稳冰封王座、制霸艾泽拉斯、一座接一座的倒塔。不过要将其体现在桌面游戏中并不太容易。St做了比较成功的尝试。一些剧本一开始的时候,怪物仇恨很低,只关注自己的固定行动,比如看守宝物之类的,但是当玩家做了攻击、加血之类的行动后,仇恨会突然堆积到执行这些行动的玩家身上,怪物如潮水般蜂拥而至。
这个是玩家比较熟悉的场景,和平日里玩的电子游戏并无二致,区别就在于桌游给了玩家更多考虑的时间,玩家彼此之间的讨论也不再是隔空进行,而是坐在一起高谈阔论,要送哪个扛揍耐操的上去拉仇恨。
St作为美式游戏,虽然还不及《幽港迷城》(gloomhaven)能集大成冲上第一宝座,但是从玩法上,还是比较讨喜。除了以上说的额三个特色,还兼有飞船的建造、资源等细节,可玩性和重玩性都不错。
那么st没有缺点吗?自然是有的,人数过多造成的downtime过长,time机制复杂难懂,需要固定几人团长期玩,因为有升级系统,所以需要存档之类的系统(《瘟疫危机传承》即视感)。但是瑕不掩瑜,游戏还是很好玩的,有爱的同学可以组团走起啦。
领取专属 10元无门槛券
私享最新 技术干货