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各位线上的朋友们大家好,欢迎参加腾讯云中小企业在线学堂系列的直播活动,我是本次会议的主持人Lisa。中小企业在线学堂是围绕中小企业业务需求,聚焦在企业经营管理、应用工具、技术创新、安全底座这四大需求场景推出的系列直播课程,全面助力中小企业数字化的升级。本土市场的增长空间趋于饱和,中小游戏企业的生存空间受到挤压,急需开辟新的行业增长点。企业如何融合创新技术,提升研发运维的效率,快速抢占市场呢?本期课程将由5位专家为您解读四大经典场景,分别是游戏体验优化、游戏安全、游戏语言和游戏日志服务,带您了解90%的头部游戏厂商都在用的腾讯游戏云。那首先呢,就有请今天的第一位分享嘉宾,腾讯云资深游戏资深架构师孔令明,今天孔老师分享的主题是游戏研发运维提效新攻略,了解90%头部游戏公司都在用的腾讯游戏云,有请。
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好,感谢主持人,大家好。我是腾讯云游戏行业解决方案架构师孔利明,呃,我们今天这几个话题啊,实际上是一个总分的结构,首先我从整,我从整体上,然后针对于腾讯云,对于我们游戏企业能够提供哪些帮助和服务做一个整体的概括,然后接下来我的四位同事。再就相应的产品解决方案给大家做阐述。那么在正式的概括之前呢?首先解读一下最新的一个IDC行业报告。那么在去年的12月份。IDC刚刚发布了一个针对于2022年HR的一个游戏行业使用公有云的一个市场分析报告,那么在这个报告中呢,IDC提出了以下的几个观点,首先游戏客户在使用云产品的份额层面,那么我看63.7%S层的基础服务以及绝尘,那么这个就包括服务器、存储网络,那么大头还是用这些。
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那么紧随其后的呢,是CDN占了18.1%,我们看这两部分就占了80%以上的份额,那么排在第三位的呢?通用平台解决方案占了15%,那么这个通用平台指的就是数据库、大数据等等这些park类的产品。虽然它的份额不高,但是IDC也发现目前越来越多的游戏企业,特别是研发还是对我们托管型的pass产品,那么它的接受程度是越来越高的,所以相信它的份额以后也是也是会越来越高,那么同时呢,不同的游戏类型对于对于产品的选择,那么它是有也有比较大的差异,比如说像FPS或者mova之类的开方间类的游戏,那么它。
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成千上万个游戏游戏房间,那么它只需要最基础的服务器和网络就可以了,而对于像m Mo或者卡牌类的游戏,那么它就强依赖于数据库。所以不同的游戏类型对于产品的选择,那么差异也比较大,最后一点就是价格,那么我们说在2022年大家都在降本增效,我们都在说流量红利已经见顶,但是对于游戏企业来说,价格并不是唯一的决定因素,当然也不是说它它并不重要,但是游戏企业还是会更加关注于我们头部的云厂商以及质量可靠稳定的产品的。那么基于以上观点呢?IDC也针对于份额最大的两块S和CDN做了一个市场份额的排名,我们看在这两份市场份额的排名中,腾讯云均是达到了占了市场第一的这么一个份额。所以说对于游戏行业,对于游戏企业选择公有云来说,那么选择腾讯云,那么它是靠谱的,是腾讯云是有话语权的,这也就是为什么刚才主持人说90%以上的游戏企业都在选择腾讯云。
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那么下面具体什么原因我们能够获得这么高的市场份额呢?都获得第一的市场份额呢?那么首先我们针对于游戏项目不同的阶段,那么它的很多的细分场景,我们相应归纳总结了相应的产品和解决方案。比如说在研发测试期间,那么这个时候研发比较关注的就是快速和高效。我在这个阶段,我能去集成的我就不会去自研,我能去使用托管产品的,我就不会去自建,我把我更多的研发精力放在业务研发上,所以在这个阶段我提我们提供了很多SDK和pass类的产品。而在发行上线阶段呢?大家讲究的是在成本可控的前提下做上线的稳定,那么在运营增长阶段呢,这也就到了游戏的中后期,比较讲究的是业务安全、运营安全以及精细化运营等等。那么下面我就针对于这不同的阶段来做稍微详细的展开了说明。
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首先在研发测试阶段,目前现在我们的游戏都在讲究社交,那么社交最核心的就是I'm,就是聊天和实时语音。那么我们腾讯云是把我们腾讯游戏的I'm和实时语音g me做了商业化和产品化,我们广大的中小型游戏企业可以直接通过几行代码,可以通过一天的时间就可以直接把我们的I和G实时语音集成起来,达到和腾讯游戏一样的使用效果。那么不仅是这个聊天和语音社交场景,那么针对于其他的比如说TPS,或者一键登录,或者是游戏的反外挂等等,我们都会提供很多的相应的客户端SDK类的产品。那么到了后端呢,在研发阶段最关注的最主要的也就是数据库选型。那现在越来很多的企业会选择使用modelgo啊,但是买circle,毕竟作为传统的数据库还是有很大的存量,这里如果我们选择买的话,我就建议大家直接使用TT-C。
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那么我们这个TSO-C,它是一个100%接容买circle的一个存算分离的原生数据库,由于它存算分离的架构,我们对它的机头,也就是计算节点做了无状态化。所以它一个节点一个机头就可以实现我们传统买CIRCLE11从这样一个高可用的一个效果,但是它只有一个节点,所有的成本会大幅的降低,同时它存算分离的架构就决定了我在弹性的扩缩容以及我备份恢复上,它的效率会远远的高于我本地的。那么对于缓存数据库大家都使用。Red CU,它的问题就是它是内存型的,我们大内存的话,成本首先比较高,第二就是一旦我的数据库宕机。我一定会有数据丢失,同时我还要考虑red与后端持久化数据库的这些缓存击穿,缓存雪崩的这些问题,那么在这里呢,就推荐用KVDB。
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KVDB呢是我们一个100%兼容red的一个Kv型数据库,那么它最大的特点就是它会有三层的架,三层的存储结构,不仅有内存,它还会有p memory,我们的持久化内存,以及我们的NNSSD的磁盘。通过这三级存储以及我们自动的冷热冷热分层,那么就可以很好的降低我的资源成本,同时也能够降低我与后端持久化数据库做打通的,做配合的这个研发成本。那么这是在研发测试阶段?然后发行上线阶段呢,刚才也说,其实最关键的就是在成本可控的前提下,保证上线的稳定。那首先如何做成本可控,那么刚才我们看60%多实际上都是S的消耗,所以服务器的降本它一定是最明显的,那么在这里呢,我推荐大家选择AMD服务器,AMD,那么AMD服务器发展到现在啊,实际它在兼容性,在性能上已经完全不输英特尔了,但是它的成本能够降低30%以上。
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同时我们在去年的下半年,去年年底刚刚推出了第5代的基于马CPU的SA5,第5代的M服务器。它相对于我上一代的MD服务器,它会再降10%以上的成本,所以它主打的就是性价比。所以我们可以通过MD服务器敛。那么对于稳定上限呢,其实最关键的就是安全了,那安全在这里,我们国内我们推出高防包,高防IP,以及基于他们的高防水印,如果说我们成本这个比较宽松的话,我们就直接高分包上线,如果成本那个有限的话,我们就可以发IP上线。如果我的成本需要进一步控制的话,那我就可以裸着上线,但是我们也会能够提供2GB的一个基础防护,那么一旦遇到攻击之后,我们这个时候随时换上高防IP,这时候记得我们原站要把服务器要把IP换掉,那么这样能够避免我原站的暴露。
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同时在上线阶段我们还要考虑一点,就是如果游戏爆了怎么办?我们要考虑弹性伸缩,弹性伸缩也包括两个方面,第一个层面就是资源层面,那么这个腾讯来做保障。第二个层面就是技术层面,对于我们大部分的这种休闲游戏或者无状态的游戏来说,那么基于CPU、内存的指标我就可以做弹性伸缩,但是对于很多的有状态的游戏,那么我就不能通过简单的这个CPU、内存、网络这些指标来做粗暴的伸缩,我需要通过一些自定义指标,比如说我们利用普罗米修斯自定义指标加上我们的API。来做实时的弹性伸缩,利用这种方式,我们有的客户能够达到每天近万台的服务器的一个弹性的需求。
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这是在发行上线阶段,然后在运营增长阶段呢,这个到了中后期啊,我们可能要考虑一些,这个我们有相应的智能游戏,知己游戏起点以私域营销,我们可以做这个新玩家老玩家的这个促活,新玩家的拉新等等。然后我们做精细化运营,最关键的那么一定是大数据,做大数据分析,对于我们一些小微企业来说,我们简单一点的话,我直接把数据库的数据推到腾讯云BI就可以了,就可以通过拖拉拽的形式做简单的分析和报表,如果说我们的场景会比较复杂,需要定一些指标之类的,我们就可能要引入仓。那么在数仓阶段,我们首先推荐大家使用数据弧DLC,那么数据弧我们会基于Spark和presto引擎,它是一个存算分离的架构,同时我们的计算节点全部是容器化的,所以它这种架构存算分离就能保证我们有个很可控的成本,那么它容器的计算节点就能保证很好的弹性,所以它这个特点就非常适合我们中小企业来使用。
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如果我们的规模再大一些的话,我们可以考虑使用em Mr,这个是我们的托管卡度,那么它可以做相应的一些复杂的分析啊,我们自定义一些分析等等。整体上来说,腾讯云做大数据,包括其他的pass产品,我们的思路都是开源,我们会将开源的产品包装给提供给客户。那么我们不会通过封闭的形式来捆绑客户,这是腾讯云做pass产品的一个思路和初衷。然后下面是几个,最后是几个热门场景游戏,出海游戏和游戏。那首先游戏出海,那么我们大家都是游戏行业啊,所以也知道这几年我们游戏其实在国内也是越来越卷啊,包括这个我们内部的流量红利已经见顶,或者到现在已经是存量市场,包括我们版号的限制等等,那么所以越来越多的企业开始谋求出海,那么在出海首先要考虑的第一个问题就是点位的问题。
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那么在这个点位上,腾讯云在海外除了非洲没有自建的数据中心,其他的大洲都是有自建的数据中心的,所以这就给我们的企业提供了一个很好的服务端的保障。除此之外呢,海外因为它的运营商众多,所以它的网络比较复杂,我们像中东的地区,两个国家相邻,可能它的网络不是互通的,所以出海一定要做加速。那么在加速呢?海外我们有any,有GAP等等加速产品,那么对于我们中小企业比较推荐的是利用我们全球2800多个边缘节点组成的边缘加速平台one这个产品。那么它利用我全球2800多个节点,在世界能够做到无死角的覆盖,对于非洲、中东地区,我们都是有相应的点位覆盖的。
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那么我们可以给客户提供四七层的动态加速以及7层的静态下载等等。那么当我们的企业规模发展到一定阶段之后,可能在海外出于各种各样的原因啊,可能会有多云的需求,那么多云的管理就是一个问题,如果我们采用传统的方式API介入,那么这个也可以,但是不会比较复杂,同时还会有一些出错的成本。那么如果用控制台呢,点点点,那这个一旦我们控制台改版,那这个时候你可能要重新去选择,重新去适配适应,所以推荐一个介之间的方法,就是t form,那么我们利用t form,它的一个HCL语言,以及官方的provide,通过这种声明式的方式,我就可以直接屏蔽API,我就可以直接做很好的多云管理,所以这是我们在海外多云的一个推荐。呃,然后小游戏,小游戏是一个比较重要的话题啊,这个小游戏在去年已经火了一年了,今年其实还会更火,相信在座的大家也有小游戏的从业者,那么微信的小游戏其实主要核心就是两个点,第一个点就是区域中心化,第二点是裂变。
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那么微信就是基于他去中心化的平台,它是能够接纳他的,目的就是接纳所有的中小企业以及个人开发者在我上面开发小游戏,然后通过微信的朋友圈,微信的生态链来达到裂变传播。那么所以你们看,所以我们看很多的小游戏,其实它是一种全区服的架构,那么他会让我们的所有的好友,那么共同进来,能够同台竞技。当然也不排除很多也有分区的。那么所以基于这样的特点,我们从技术角度我们要考虑几个点,第一个就是弹性扩缩容弹性伸缩,那么因为微信小游戏很有可能不知道什么时间就爆了,那么有可能玩家就止住级的增长,所以这个时候弹性伸缩我们就要做好准备,相对于服务器分钟级的伸缩速度来说,我们更推荐容器秒级的弹性伸缩。
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它的效率会更高,同时呢,容器呢,对于c ICD box,它也是更加合适,同时用了容器之后,你会发现它的成本一定会降低的,所以容器未来一定是一个趋势。那么选择好了容器之后呢,我们后端会有一些这个研发的日志分析,以及运营分析,相应的一些日志分析的需求,那么这个时候我们推荐使用的CS日志服务。那么这个日志服务与我们的容器化,与我们的容器产品,那么它是无缝集成的,那么再到后端我们选择相应的数据库,那么这个就看我们个人的选择了,然后到了出口处,出口处我们知道微信小游戏它是限制我们只能通过域名接入,并且。目前它是有300个域名的限制的,所以首先我们就不能依赖于传统的IP直连的方式去客户端和服务端连接,第二就是我们建议通过采用CRB转发负载均衡转发的这种形式来做接入,那么这样就能够避免我未来以后如果我的游戏超过了我的域名超过了300个以后,那么我没有域名,没有入口可以接的这种尴尬的局面。
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同时啊,现在因为IPV6也越来越的普及,那么在2021年手Q的小游戏当时其实也有一个要求,就是要求全面IPV6,那么所以不确定未来VC小游戏是不是会也有IPV6的要求,那么我们的CLB呢,是支持纯V6,也支持V6转4,所以在这里我们可以提前做一个应对。那么这是在入口处,那么再到前端,我们的小游戏可能也会受到攻击,那么这个时候我们就推荐使用我们的小游戏原生安全。那么它能够利用微信的能力抵御我们4层的DDOS和7层的buff 7层的防刷,7层的薅羊毛。那么通过这种方式,理论上如果我们讨到仓库足够高,我们的微信不打,微信不谈,那么我的小游戏就不会谈。
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那么到了前端呢,前端因为我们小游戏都是H5啊这种方式,如果说我们在前端有一些这个CDN测速,或者页面测速,或者呃,JS报错的分析,阿贾克斯报错的分析的话,那么我们可以在客户端集成相应的这个前端性能监控rum rum产品通过SDK的方式就可以提成,那么相应的数据就会打到后端云监控里。这是我们整体的小游戏的一个方案,好,然后最后是游戏AI,那么在游戏行业AI主要几场景,第一AI绘图,这个是赋能美工的,第二就是呃,游戏客服,游戏NPC,然后包括我们的这个剧本生成等等。那么首先在AI绘图层面,那么我们这里是提供civilize SD的,我们是基于SCF云函数以及API网关来构建的,我们的客户只需要通过一个链接就可以在上面生图,并且我们最终是按照你实际的生图时间来计费,你用这一秒生的一个图和用10秒,我们分别就按一秒和10秒来计费,这就非对我们的中小企业就非常的友好,同时我们这个SD也支持LA等,这些都是支持的。
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而对于大语言模型,这里我们提供两个能力,第一个是基座,就是我们会提供对于一些大语言模型训练的客户,我们提供网络,提供框架,提供相应数据库。那么第二个就是我们的模型,我们在去年年终推出了混员大模型,那么对于我们,因为我们线上可能有很多的研发,所以大家也可以试用一下我们的火焰大模型,那么可以在这个研发提效上看看对大家是否有有一些帮助。好,我今天的整体分享内容就是就是这些,谢谢大家。非常感谢孔老师的精彩分享,接下来的分享嘉宾是腾讯游戏安全产品经理明成,欢迎老师带来游戏体验优化,为玩家创造稳定流畅的游戏环境。主题分享,有请。
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啊,谢谢主持人,然后我是腾讯游戏安全的产品经理俊敏辰啊,今天给大家带来的分享是游戏体验优化啊,我们怎么为玩家创造一个稳定流畅的游戏环境啊,我今天要分享的话,可以主要分三个方面,然后第一个方面的话是会介绍腾讯游戏现在整体的一个发行的一个体系,呃,作为一个偏中台的一个,呃,我们在性能和安全上的一个优化,那我们在这个发行体系中我们能做些什么?嗯,然后接下来的话会介绍游戏安全的最新态势,我们的解决方案和案例的一个分享。然后最后的话,我会介绍一下游戏行业的现在的性能的痛点啊,我们现在的解决方案,还有案例的一个分享。呃,首先是现在腾讯游戏的整体的一个发行体系的一个简单介绍,呃,目前来讲的话,像我们针对游戏本身品质还有玩家体验的优化,是在我们的游戏已经过了一个阿尔法test,然后我们已经有了一个呃可以比较比较,可以输出给玩家,然后已经有了一个稳定的一个玩法,我们知道了自己的目标市场是谁,目标玩家是谁,而我们的市场定位在哪里之后,那我们现在有了一个可以去进行一个better test,呃,无论是CBT还是OBT的一个版本,那在这个版本上的话,我们会对第一次进入我们游戏的玩家的数据进行收集,然后去看他们在游戏中的体验,无论是说在游戏性玩法上的体验,还是说我们的比较基础的是在游戏品质上的体验,呃,是否有优化的空间,然后这里主要是针对说客户端我们的一个性能,呃,就是无论是安卓的设备,IOS的设备还。
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是说PC端的设备啊,要保证玩家的整个游戏体验是流畅的,然后另外的话,呃,会对一些,比如说玩家可能会有一些崩溃卡顿,这个对玩家的这个游戏体验来讲是比较糟糕的,那我们要保证游戏正式上线前,我们整个大盘的一个崩溃率要低于1%,那其次的话是呃,因为玩家的话,很多时候玩游戏可能是在一些现在是在碎片化的时间,嗯,有的时候是在地铁上,那有的时候可能是在下班的一个途中,那在弱网络环境下的一个游戏的,呃,稳一个稳定性的一个表现,也是我们现在游戏项目组会比较关注的问题那。
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呃,以上种种的问题解决之后呢,那针对有些游戏的话,呃,现在其实还会有很多外挂黑产是试图通过游戏进行盈利的,那我们如何去打击这些外挂和黑产,为我们的玩家去保证一个相对公平的游戏环境,那针对我们怎么去长线运营我们的玩家,让玩家啊更愿意来我们的游戏,就是成为我们的一些老玩家啊,也是有很密切的一个关系的啊,所以我们整个的今天的介绍的话会比较呃集中在说游戏已经结束了,阿尔法test要进入啊CBT和OBT,然后还有正式发行的时候,那我们怎么去对玩家的一个体验进行一个优化。
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那首先可能会介绍的话是。游戏公能方案的,嗯,左边恰角的是我们现在啊腾讯的游戏安全,我们现在已经收集起来记了一些外挂的视频啊,其实比较常见的最常见的外挂大班是发生在类之,特点是多是假宴会正在客端,嗯,然后像我们现在常见的就是透视啊啊治疗呀啊,然后会对呃进程进程内或进程外的一些数据进行一些渲染啊,或甚至有浮空等等的这样的作弊信息,呃,我们现在统计的数据的话,像普通的一个一一个手移动游戏的外挂,按天收费的外挂的话,二年的天卡价格差不多,平均是16块七二一年的话是15块每天,然后如果是那种按款收费的外挂就是比较啊,比较比较高级一点的外挂的话,平均是60块钱一款,像比较特殊的定制外挂的。
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话,单价是高达3万块一个月的,所以整个外挂的数量是全面爆发的,数量是呈指数级增长的,同时呢,外挂的传播,传播途径呢啊,也是从比较像论坛啊,或者是呃,像一些呃呃Facebook或者是一些其他的一些呃这种官方的网站上,转移到了一些呃私下或半私密的社群,比如说QQ群,或者是一些外部的呃。呃,海外的一些社群里,然后我们本身外挂呢,呃作弊的手段也会更加隐秘,很多时候外挂作弊的作弊者不是去使用外挂的一个人,而是去搭了这个挂车的这么一个老板的角色,那针对这种情况呢,我们本身腾讯游戏的ACE的话,提的就会有一个呃手游端游还有一个全方全方面的一个解决方案,像手游我们会有一个基础的加固方案和基础的反外挂方案,就会包括像呃首先是给我们本身的游戏去搭建一个游戏专用的呃保护壳,然这可以起到一个反反编译,反反调试和防破解的一个作用啊。同时的话,呃会因为目前本身也是在我们像我们的王者吃鸡的这些游戏上应用的一个同款解决方案,兼容性性能的表现上也是得到了一些,呃一些非常大dau游戏的一些呃人一些。
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去验证,然后在第二部分反外挂这方面的话,我们现在是有全球最大的手游黑产外挂的样本库,然后我们是可以给你提供到的是一个反通用的外挂,然后可以监测可疑环境,然后针对一些只针只针对个别游戏的黑样本,也可以支持项目组去自主上传,然后我们去分析特征进行打击,嗯,同时的话呢,呃,针对比较像我们分批场景比较多的,还有像我们啊设计类的游戏,我们也可以针对定制化顶尖的这些外挂,就是本本身是一个比较多样性去啊还有一个不停推陈出新的这些外挂,那我们有一个专家反挂能力,可以针对啊专定制化的外挂进行专门的外挂分析和外挂样本监控。
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呃,喷油的话,其实整体来讲跟手游的解决方案和能力是一致的,只是我们的实现方式会有所不同,然后除了说我们基础的加固和反外挂之外呢,那我们现在也可以提供像啊内容安全,黑产识别,还有经济安全的能力,都是针对咱们不同游戏品类,然后去实行的。
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嗯,像。其实刚刚也提到了,说现现在其实安全的这个外挂的问题发生的最频繁的话就是射击类游戏,然后像射击类游戏的话,最痛的话就是自瞄和透视两种不同的外挂类型,像现在比较市面上常见的一些比较出名的外挂,其实也已经已经不是说用一些啊,我用脚本,或者是说我用一个线下的呃,一个插件去进行了,现在都是一个云更新的一个方式,所以我们现在是提供了说从啊加固反外挂,从智能监控,然后到整一个舆啊外挂舆情监控的一个体系,呃帮助我们的这个国民的一个吃鸡游戏的话,呃,他在外挂增长速度是从二一年到现在是四倍的一个情况,但是我们一个外挂的一个举报,举报是下降了90%,各地区的一个举报占比平均的话是有50%~90%的一个情况。
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呃,除了游戏安全方面的痛点呢,其实游戏行业在研发周期还会有一个就是呃,客户端的性能,嗯,包括网络的延迟呀,然后我们可能手这个设备移动端是没有响应啊,啊可能玩家打着打着游戏他崩溃闪退了,或者是他在一个PVP场景里他卡顿了啊,然后游戏的这个手机打游戏的时候这个手机太烫了,这个都是我们整个游戏行业会遇到的一个性能的痛点,那另外在我们项目组本身的话呢,那我们项目内的话会有啊,有产品,有美术,有研发,有测试,那我们要对整个的这个游戏的验收有一个统一的标准,这样我们才能说,哦,我这个加了美术资源,对我的这个游戏的性能是呃没有,呃没有超过这个影响我们可接受范围,就没有超过我们可接受的性能影响范围的,然后另外的话呢。
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啊,像玩家遇到一些游戏的质量问题,就比如说我卡顿闪退了,其实最最常见的就是冷处理,可能就不玩了,或者是切换到了竞品啊,这对我们游戏项目来说是比较痛的,因为这不是因为我们玩法的问题,只是因为我们的质量不过关,导致了玩家的流失。啊,我们现在可以给研发器游戏提供了一个全套的性能测试解决方案,是我们的啊一个拳头产品per,像dog的话,我们之前其实推出的主要是在意它的常规测试领域啊,现在我们可以支持像安卓,Ios Windows还有Switch等等的系统,然后我们本身可以提供的话是像帧率啊,卡顿内存啊,内存呀,然后CPUGPU等等的信息,然后这些信息可以帮助游戏在测试领域的话,我们可以得到一个统一的验收的标识,那在此基础上呢,那我们现在也可以提供一个网络测试的一个工具啊,在网络测试在除了常规测试的一个啊,旁边会有一个新的页面的话,是一个网络测试,网络测试里面呢,是我们除了呃有一些真实的全球网络数据的呃,一些模拟,然后您可以直接选用,比如说上海高峰期的。
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一个地铁网络情况,或者是一个边远地区,比如说新疆某些地区的一个网络情况,这些是我们根据实际的数据去模拟的网络网络场景,呃,除此之外呢,您也可以自行去设置一些丢包率啊,上行下行延迟等信息,然后去看您的这个有游戏在不同的一个网络环境下的一个表现,嗯,那那另外一个大的趋势的话,就是我们现在有一个研发的,会有一个研发左移的一个倾向,就要从测试到研发,需要一个一体去,呃,一体化去去去去做的一个事情。所以我们现在在常规测试和网络测试以外,现在也提供了一个深度分析的能力,那可以从操作系统到引擎的一个深度数据,从测试阶段就可以进入研发阶段,然后您可以在我们的这个界面上去看到,呃,是哪一个堆栈,或者是哪一个函数耗调用的耗时过长,然后导致了说我们可能造成。
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和一个卡顿或者是啊帧率帧率的一个下滑。嗯,接下来的话会根据可以给大家分享一些我们现在内部腾讯内部使用的一些性能测试的啊,一些案例的分享,嗯,像这个吃鸡游戏的话,就是我们,呃,因为这个这个游戏本身的话,它是日版本构建的,是每天会要跟迭代一个版本,然后这个版这版本构建,如果要去做性能测试的话,是非常耗费人力的,所以我们是需要用一个自动化的方式去解决,然后我们用了一个AI的平台,加上我们的一个service自动化测试的组件,去自动采集和上传性能数据,然后会针对每一个每每一个日版本呢啊,会有一个固定的跑图线,然后通过一个脚本,呃,脚本里的Jason脚本设定,然后我们可以对这个版本进行一个自动化的性能采集,然后每天的这个完整的性能数据呢,就可以在我们呃研发和测试人员上班前传到他们的一个呃邮箱还有电脑里。
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然后他们就可以看到这个版本的一个性能表现。嗯。呃,另外的话,针对一些头部的多人对战类的一个游戏的话,对于特殊网络下的一个信息一致性的要求是比较高的啊,就像我们我们自己内部的一个游戏,就比较关注在极端网络环境下,比如说断线重连这种情况的一个技能释放啊,啊,画面信息同步呀啊这样的一个,呃。
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网络一致性的一个测试,然后通过我们的一个的一个网络测试呢,那我们一个人一台电脑就可以。啊,就可以快速模拟测试验收上千条的网络用例,就不需要说让人去进入电梯啊,或者是进入一些极端的网络环境,然后去进行这个网络测试。呃,除了说客户端本身的性能测试的话,呃,对游戏来讲还有一个比较痛的点是在于崩溃的一个监控,因为崩溃的话,我们我们除了说有崩溃啊,还会有像AR卡顿卡死的这种情况,另外的话,像游戏比较特殊的是引擎层的这种errorr的报错,也是我们需要去重点关注的一些啊内容,所以像我们我们针对这一部分就是异常情况的监控呢,我们又推出了另外我们有一个专门的一个工具叫做pre,呃,除了说可以去解决像我们所有的,呃,就是主流的一些游戏开发引擎在reality Co啊,他们的一个crash上重复重,呃crash上报的一个问题的话,那我们也会说让他这整个的堆栈信息,一个是提供更完整的堆栈信息,然后另外一个的话是让这个堆栈的还原的速度会更快,然后整个的数据大盘的分析的话呢。
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也是能做到一个呃5分钟刷新的一个情况,呃可以帮项目组的话去解决啊,比如说像呃针对OM的这种崩溃,呃像可能O,因为OM的崩溃,目前目前来讲的话,呃是需要一些其他的呃一些方法,然后除了说现在有一个OM的一个参数之外,那我们还需要用一些启用,用一些启发判断式去排除其他的错误选项,然后去把这个OM的阈值,然后划一到阈值,然后把OM的情况啊上传上来,然后另外的话,像游戏比较多的还有一个就是模拟器,因为模拟的崩溃率一般来讲的话是要比正常的游戏是要高的,那我们这里也支持一个模拟器的单独统计,然后去看一个整个的游戏,呃,游戏真机还有模拟器分开的一个崩溃的情况啊,除此之外呢,那对游戏还有很重要的是游戏跟呃应用不同的一点是游戏会有非常多的。
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定义场景啊,比如说我们的角色,我们的人物,人物时装啊,他用了道具宠物啊,甚至他的等级职业,都可能会对我们的这个崩溃产生一个关联的影响,那这种可能是多个标签导致的,也有可能是玩家的一连串的行为导致的。嗯,这里就可以顺带讲一下我们自己,呃,内部项目的一个案例,就是对于游戏项目来说的话,呃,因为其实外网很多玩家去反反馈这种闪退崩溃的信息的话,我们单独从机型,CPU或者是从啊,他们某一个特征,比如说职业或者是呃啊,或者是说他们的他们的时装或等等单一的一个原因很难是最后发生崩溃的这个原因啊,其实我们很多时候是要去看崩溃的玩家是有什么共同的特征,或者玩家崩溃的时候都去做了什么操作,那pre能帮助项目组去做的就是我们可以通过自定义的数据去上报玩家的状态,位置、道具,还有关联特征等等上下文信息,然后去进行一个聚类,找到一个top问题。同时呢,我们也可以针对游戏上报的这些自定义的数据啊,去给到一个我们这边去,呃,根据算法推荐的一个。
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巨大公共序列推荐,就是我们会推荐您去复现的啊TOP20问题啊,比如说像我们自己的这个项目组,从关联特征上分析的话,就是进入副本啊,他零到就10分钟以内就发生了崩溃,然后这个职业是一个特定的一个这个X职业,然后等级的话是50级,然后他要去进入去一定要接到50级的这个等级任务,然后进到这个等级任务副本的时候,然后boss刷出提醒进入副本加载完成战斗,它才会发生这个崩溃啊。所以我们通过找到问题玩家的这种共性操作,就从所有的操作序列里头找到相同操作的一个序列,呃,排除了这些干扰的操作项之后,那我们才能更好的在本地去复现这个问题,然后去解决这个问题。
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呃,我今天的分享简单就到这里,然后我把时间交给主持人,嗯嗯。非常感谢,非常感谢老师的精彩分享,接下来呢,我们下一位分享嘉宾是腾讯云云原生安全架构师聂建胜,聂老师今天给我们带来的分享主题是游戏安全,云原生安全保障游戏平台安全及小游戏实践案例分享,有请聂老师。
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好的,感谢主持人,呃,本身我的议题是关于呃,我们游戏在业务层面啊,最关键的一个点就是说怎么去保证我们的业务的一个平台安全性,以及说目前呃在整体有小游戏层面作为一个业务的爆发点啊,我们也来实践对和大家做一个一起的探讨和分享。呃,主要二三个方面啊,一个是说基于我们本身在呃游戏目前在二三年的一些安全趋势的一些风险特点的分析,然后第二话就是重点的,也就是说对于我们本身游戏平台一个保障的一些实践和方案的一些这个同步,那第三个就是小游戏的护航,主要三个方面。那呃来到说是说我们讲游戏安全这东西,就是前面两位老师也提到,是说有一些风险的一些场景和特点,就是无外乎还是说是利益啊,因为本身这个在游戏安全里面,包括我们在重磅的新的一些发布的场景里面都会碰到像呃黑客组织,像ACN的一些这个这个攻防和对抗啊,去去帮助是说呃去做一些勒索啊,也需要说去应对一些这个对应的一些方式去满足我们在大的一些作品一起进参的时候,有一个比较有效的安全的一个保障。
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呃,在开始前我简单做个自我介绍哈,然后那个我是叫杰克son,然后也是目前在网络安全领域有10年的经验哈,在负责整体腾讯安全的游戏,呃,解决方案的一个构建,对,也希望能在后面呢,能够和各个行业同仁能够多深入沟通探讨,一起去这个为本身游戏安全的一个发展保驾护航。OK,呃,也被认证好,然后这边第一趴就是还是说去,我们来整体阐述一下。在游戏场景里面的讲解风险的这个趋势和特点。
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呃,我们来看一张图,其实是说关于游戏的生命周期,相信大家也不陌生哈,本身在整体游戏生命周期里面,在不同阶段,不同场景就会有对应的一些安全风险的这种威胁,尤其在我们在这种像开发阶段,我们代码的这种保密和泄密的一些这种这种这种监测,然后在我们本身才去做推广运营的情况下,我们如何去保障我们整个业务平台的一些安全性和保障,也就说我们在最后在整个整个用户画像分析的时候,对我们本身的玩家的数据存储啊,也得需要去满足各类法规和这种合规的要求,就是在整个过程中,呃,对整个本身企业的这种安全的这种在不同阶段的这种能力里面,还是有一定的这个要求和挑战的,对。那我们总结来看的话,就是第一块就是说呃,就是网络攻击呢,是愈发泛滥的,对,除了像前面领到像比如ADCN这种第二次攻击去勒索以外,对吧,就讲行业是重态区,其实目前我们宽山大师说在整个的这种呃安全风险的趋势哈,会越来越复杂化,以及越来越匿名化。
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也就是说呃,相比以往这种呃这种暴力的去说去发流量,导致你业务不可访问以外,其实会发现说像这种呃,利用僵尸网络去发起攻击,去发起这种高并发的攻击,以及A的一些风险的一这个这个获去造我们业务的这种稳定性或者是可用性的一个影响,对这个其是我们发现说工会越来越复杂,然后越来越匿名化,对然后呃另外第三块就是说,还是回到说我们在小游戏这个景,也是目前这个在游戏行业里面的,也是这种风险是显著的。呃,其实第二部分呢,就是说在游戏本身里面的一些内容的讲究风险,对就是像因式图文对吧,就是也会是说,呃,需要去严格的去满足我们在法律法的要求,去去去保证我们整个是这个业务是合规,然后是可以去满足我们业务的一个实际的一个。
41:10
OK,总体总结来看的话,其实这个云上案件推出的话,就是说第一呢是呃,你上元以后,你的资产的暴露面会越来越大。更容易被黑客去嗅探,去扫描啊,去发起攻击,然后第二呢,就是刚刚到,就是说攻击的这种复杂度是会越来越高的,他这种手法,他这种这种方式,利或用种利用海外的秒的I去大连接的这种导致不够用,其实是越来越复杂化。呃,其实第4块就是说我们看到整体的这个使用方式里面,就是像你的机器本来就越来越多嘛,包括像你的平台机器,还有像游戏对服的机器,那本身服务器层面的这种漏洞和这种问题的频发,其实我们也是需要去重点关注的,几乎啊,我们看到一个呃数据就是说几乎可能80%以上的企业里面的机器都会存在不同层次的漏洞的问题,对还是需要去这个去去修复,或者需要去关注,去做整个的一些安全格式化。
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对,然后最后意思还是说在整个安全事件里面的这种,呃,运营栏都是,呃,可能没有专人去做这个事,或者说可能没有一些好的工具去帮助我们去整体格化整理企业。那结合上面的一些风险分析的话,就是啊,我们如何去应对哈,如何在比如企业里面如何去满足我们整体基于游戏平台,或者我们游戏企业的这种安全的保障呢?啊其实也是结合说呃,腾讯游戏本身使得你的一个经验哈,其实有三个大的方面,一个就是啊可能合规对吧,这也是目前我们企业在业务发展或者发展的时候一个最最基本的一个动作,那其实就是刚才就是像业务安全的像法外化呀,或者内务层面的一些这种别,然后这种的一些性,这种业务的一个态性。
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那实际可能我们目前在整个业务中,其实还有个最大的一个部,就是说我们游戏平台对吧,包括我们在这个企业里面可能会有工作室不工作项目组,那游平台可能是统一用一个,那你游戏平台里面啊,实习的是我们整个企业发展的一个,如果说他被攻击,或者是说导致不可用呃导致信息泄露,其实是呃是会导致我们整个企业会有很大的影响,因此我们其实呃也是呼吁我们在整个呃游戏上云或者安的时候,其实还是要重点去关注在整个游戏平台的一个有的保障,去夯实整个底座和基座。OK,那整体从营运费角度怎么去看待这个事哈,就于是我们在整体方案层面是啊有一个叫3+1的一个逻辑,就是我们在啊整个平台级别,我们分为三个层次,然后加一个中线的方式呢,去做整个的这个整体的一个防护架构,那第一块解决就是呃,我们通过啊整个流量的拆分,我们把整体对互联网提供的业务服务分为网络层的流量和应用层流量,网络的流量我们通过云范围墙这个部分去做好我们本身的一个出入的管控,而应用层的方式呢,我们通过外部应用防火墙,就是可以去比较好的去收敛像API接口啊这种的网站或登录的支付的接口,就防止我们在这个最边界处啊,有一道城墙,有一套防护啊,这是第一块,第2块就是我们在整个使用过程中啊的核心。
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有一个安全格视化是不是有漏洞,是不是有被入侵,是不是有被爆破,有没有入侵的情况的话,就是我们在整体的啊,这个这造层面是可以比较好的就保障,这是第二个层面,那第三个就是区别说以往里面单点的护以外,我们通过叫安全中心,可以整体去管理咱们企业的资产的一个情况,资产里面的风险的一些问题,以及说被入侵被攻击的情况下,我们能够协同联动纵防御的方式呢,可以比较好的去处置威胁,感知风险。
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对,这个是我们的整体架构层面。需要一个思。OK,那拆解来看的话,其实呃还是分为叫4道防线啊,就是从从比如从最边界的地道防线,是说通过一防火墙啊,就作为最外部的城墙去收敛暴露面,我们在我们讲的是说叫非必要不爆的原则哈,就帮助我们是说把企业里面的业务去做收敛啊,把我们只需要去提供服务的才尽量保留在互联网上,并且有缘工员的防护去管理好出现的安全,那第二个呢,就是说我们在这个层面的应用层啊,包括我们的这种这个平台啊,支付的口呢,是说去把本体我们的这种洞比较。
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那第三个就是还是说回到我们本身叫。我们核心计算资源的安全格式化,包括我们刚刚提到的像平台的这种啊服务器K8业务对吧,那这样的话就是可以去快速的知道说我们自带的一个情况分布的情况,以及是不是有漏洞,是不是有入侵,有木马。对,然后这里还有个点就在于说,我们发现说可能咱们在业务层面,机器如果是有一些漏洞,比如说像漏洞,像的漏洞,那其实推动业务去修复呢,其实是很难的,那其实我们通过叫组件安全,我们叫这个虚拟补丁的方式是比较好的去应对,是说我们可以把风险通过补丁的方式前置去做好防护,也不需要业务在后端去修复服务器去重启业务了。也就是说大大减少说我们在整体去应对这种漏洞问题或者攻防的情况的这种需要频繁去修复漏洞的一些风险。
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那第4块就是也是就是像我们本身去保证业务的公平性嘛,包括通过腾讯的ACE内容风控去保证我们整个啊,这个游戏的这个玩家的体验。OK.呃,除了刚刚提到的像平台类的方式,也是我们再衍生一下,从平台我们去,呃提到就说从比如运维的角度,从我们业务这种服务的角度,从我们本身在啊整个呃攻防对抗的这种的角度,从数据角度,其实我们是可以出来一个像我们叫上面的一个整体的一个全局的方案,就是说呃通过最边界啊,通经于我们整个叫呃平台防护的参加业体系去保障我们整个网络层面的叫安全。通过呃,云上的这种像啊,这个我们数据安全的能力,去把我们本身在企业里面涉及到的对应的一些敏感字段信息数据做好对应的一些加密和脱敏,去满足隐私合规和数样板的要求,再就是也是说依托于腾讯安全实验室和专家的能力呢,去做好通过服务的方式去验证好本身我们企业的安全水位和安全框架,包括像这个由如果是说有一些关键的业务我们通过。
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专家的设备,这是服务呢,去验证我们的家庭风险啊,是说如果有被入侵,我们通过按照家的服方服务方式,可以去帮助去应急就溯源,也就是说我们也可以通过啊通管的服务方式呢,去帮助我们把整个企业的安全水位呢,去提供一个这个更好更好的一个水平,对。呃,整体来讲的话,就是说基于本身目前的整体方式来看,就是可以去比较好的去为我们啊这个游些企业去提供啊,基于不同层级类型的一些这个案件解决方案的一个实践和落地。OK,呃,对于第三趴的话,其实还是回到说目前啊比较火热的这种有些业务里面小游戏的一个安全护航对吧,怎么做,因为本身小游戏第一做一个业务热点,然后另外就是呃,我们发现说其实嗯,像比如去年的下那个羊对吧,其实也是在业务的高峰期,是会有很多的各种类型的一些这种啊灰弹的情况来碰来来去需要去应对吧,包括像垃圾流量,包括像这种加速网络的这种刷量的机器,包括像呃去通过第二次攻击导致业务中断,对吧,也就是会存在各种类型的一些安全风险和问题的,那怎么样去应对这一类的这种挑战,或者说怎么去快速的也来去解决这个问题啊,也是是也是目前我们呃,在这个23年Q4的时候发布的一个可能业内独家的一个方案,我觉得也是基对于。
49:44
本身呃,基于和微信小游戏和小程序团队做了深度的一些这个耦合和打通啊,去保证我们整个在啊这个业务层面可以去一站式的去帮助我们在小于场景里面去满足说,从高防的防护,从爆的防刷防护,薅羊毛流量识别以及入网加速的能力啊,就保证我们在。
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从一个是从业务体验啊,提升提升提升性能,或者提升我们整个访问的一个这个这个延时啊效率啊,也就说啊,另外一块就是解,就说我们去帮助去解决说在层面的整体风险情况,包括我们常见的是攻击CC攻击啊,防刷防羊毛问题,其实是比较好的去达到了一个这种安全加速以及安全箱的一个平衡,对。那具体形态怎么样呢?就说也是是通过从产品形态来看的话,我们是通过这个叫外部用防火墙,我们的wa的一个,呃,这个小程序的一个安全加速模块来达成,那其实还是说底层是通过这个安全团队和我们的微信的小程序和消息团队啊去打通,在底层建立一个这个叫我们叫新人通道,流量呢是说呃,通过微信的这个小游戏小程序的这个,呃,外部的个网关去去就近接入,接入以后再通过内部通道转到我们整个安全风引擎去做好对应的啊,像比如防空羊毛啊,或者整个外部攻击啊,以及防间的攻击啊,去把整体的这种安全防护前置,然后再呢,将干净流量再去这个做好回源和应对。
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OK,这是界面的一个啊,我们基于产品的一个架构,那实际的一个底层的一个逻辑是说,呃,以往在接入前啊,我们整个业务层面,比如像我们小游戏或者业务的话啊,也就只有在玩家登录的那个瞬间或者那个阶段啊,是可能会用到是说啊有微信的这个接入的一个效果,比如说要去全对吧,那会有到用到像我们微信小程序或者小的底层的一个接入层的一个能力,通过内网去回到我们的业务业务业务站上面去,那其实在进入以后啊,基本上都通过公网的方式去调用,去访问我们的这个这个业务的一个server啊,或者或者就衡器啊的那些内容,那当接入以后呢,其实我们理是说,刚刚提到我们是说在安全团队和微信的小游戏,小团队是做了打通,我们把安全的能力引擎前置到了微信的接入层。
52:15
也就是说,嗯,咱们整个业务接接接入以后呢,就说可以。能够完全享受到和微信本身的业务同级别的安全的防护的风控水平的一个能力,相当于是能力完全可以和微信本身业务做好整个的安全随便的拉齐。对,这里是说可能在整个过程中,除了你这个业务层面在登录过程中会用到比如微信的这种我们底层的资源以外,其实在接我们整个方案以后,可以把咱们的业务层面的流量,包括你家在使用的流量的话,也都是可以通过线的接入层来承载,然后结合本身安全的这种引擎和沉淀,我们去做好对应的这种防护,然后最终将这个正在的玩家的请求该掉的流量再去回原到你的原站。
53:05
这样的话就是一是前置,第二是说一旦是解决了说这个咱们在安全体验和效率的一个问题啊。OK,呃参与来看的话,其实第一块就是我们叫入网加速哈,就是大家可能碰到是说,比如在你网络质量不好的情况下,比如我们要去登录一个游戏,我们要去支付充值的时候,对吧,可能会有一些卡顿的情况,其实我们通过呃这一个叫呃,我们小游戏加速的一个方案的话,就是可以去呃通过。边缘点的接入的方式啊,可以快速去做这个就件接入,通过内网的资源的方式去提升我们回源的一个效率啊,从经过我们整个的一个近体的一个验证以外啊,我们看发现是说除了高可用以外,好像是还是说能够把整个的这种性能都在提升啊,这个成功率可以提升到70%以上,这个也是也是可以啊,那个对各位同行如果有相关这种啊这个啊业务的话,就是也是可以去把咱们的游戏做个接入,可以去做下这个实际的一个测试哈。
54:04
是可以去有一个非常详细的一个方式,可以做个对比去体验的。OK,那第二块就是呃,我们呃其实说通过私有协议加密的一个方式,其实也是和本身呃微信这个,我们这个叫接入接入层的一个方式,就做好整个啊打通,通过私有协议加密的方式呢,就避免说你本身业务的接口端口对外的一些风险,包括说啊像这种比如你的服务的A或者接口啊或者问题,然后嗯,像如果没有被这个的加密的话,很有可能是说就被扫或者被爆破,或者被立项就拿到相关信息。就是我们这里其实通过整个似于是洲的方式,通过微信的方式,我们通过端的加密去保证我们整个在接口层面,端层面其实是无法被修,或者也无法被去通过的方式去拿到信息的。更好的去保证我们整个业务的一个这种私密性和这种安全性。
55:05
呃,那第三块其实还是回到说我们在可能游戏里面就能碰到像大量的这种小号,或者呃呃恶意流量或者异常流量,对吧?那其实这里也是复用到,就说本身微信体系里面的这种风控能力啊,可以去比较快速的去识别说啊哪些的小号,哪些是这种批量注册的一些信号,对吧?那一旦我们通过整个指纹去识别以后,可以去比较好的去快速发现。咱们业务里面到底哪些是正常玩家,哪些呢是说哎故意来故意来就是比如薅羊毛啊,对吧,或者出来去刷量的一些机器对吧,这种就我们可以比较好的去通过这种账号的优势呢,更快速的去识别这种以前很难以去发现的这种恶意风险。对。呃,第4块其实还是回到说我们可能最常的方就是呃,可能会在咱们的小游戏或者信息发布的时候,会碰到大量的电动攻击,像前面比如CN对吧,一般只要在我们一些大作发的时候都会被上去被攻击去勒索嘛,那么通过本身我们会底层这种啊资源打通也也是呃,默认我们就复用到了像微信小程序小游戏底层的架构的资源,并且呢啊,它都具备有分布式的低端式防护和防护能力的。
56:21
对,单个啊,单个我们单单个实例啊,单个实个防护能力,我们可以呃达400个GBPS的一个防问能力啊,这个是默认我们就集能在整个方案里面就可以做好整个的分布式的接入和防护啊,就避免说啊被一些像这种这种通用的一些业务工具就可以把我们整个业务去啊打垮的一个问题,对,这就是我们通过呃敌人资源的一个复用,其实就可以去快速的就帮助我们做好,或者直接就去把我们这个做好了,这种高级攻击的一个免疫了,对。OK,那其实总体来看的话,还是说整体我们通过这个小游戏的安全方式也是,呃,第一是说团队之间做了整个的深度的合,去做好打通以后去实现了说我们业务层面的两个大的一个一个一个优势,一个就是可帮助我们做一些这种网加速和性能的提速,包括我们在支付层面,对吧,去提升这种回源率和效率,另外就是这一种工具层面啊,我们通过这个去结合我们本身的安全引擎以及复用底层的。
57:26
我们本身底层的这种啊落高防的资源去帮助我们做好安钮的防护,去应对,说像啊这种安全风控啊,落攻击啊防护的一些能力,就帮我们整体去真实的是说一旦是就解决了这种整体在业务层面的安全和效率的问题。OK.呃,那呃整体提到是说呃这个呃这个在整个使用方式上对吧,其实是呃第一我们刚李老师也是说做好打通嘛,其实在使用过程中,呃确实是我们可以去免改造啊,就可以让咱们的小游戏就可以快速接入进来,通过这套的接入,然后就可以直接去进到整个我们叫这个小程序小游戏的一个加速的一个体系里面,来帮助我们去这个类似于无感的方式,就可以来可以去用到我们整个的这种对应的加能力。
58:19
对,这个是关于小游戏本身的一个这个这个场景或者一个实践,那如果说提到说如果咱们是一些呃端或者是有一些。如果是说涉及到像端测,像APP端对吧,也是我们也是可以通过集成SDK的方式,也就可以去接我们整个的一个体系,就帮助我们整个业务层面去做好这一块的啊,这种安全的防护或者安全体系的一个建设,可以低成本的一键去开启我们对应的战业能力啊,相对于是说以往可能咱们在各个环节,包括像这个啊,风控啊,包括像我们D漏的攻击啊,防障防护啊,可能需要用到不同的这种安全产品,包括像像机大包,包括像我们的公共的一些产品,包括像落实啊包的产品,其实啊,那在整个使用过程中,其实就是呃,通过这样一个方案的话,其实就。
59:19
可以,一旦是确实,就可以去解决好对应的一些在游戏里面碰到的比较及安全问题了。OK.那呃,整体腾讯的预测方案呢,其实刚刚提到讲了这个一些场前案例啊,其实第一呢,是我们去服务内部啊,包括像我们内部的像王者,像英雄联盟啊,吃鸡啊等等,其实是第一次去服务内部,就保证我们内部的这种游戏的这种安全,或者平台安全,然后第二块呢,就是还是说。整体也是服务了咱们在整个游戏行业,尤其导航里面这个很多头部的客户啊,去帮证我们整个企业来去做这种现有的一些发布护航,然后去保证我们整个业务的一些这种可用性和稳定性,对,然后在后续呢,也希望是说能够呃和行业的各位同仁能够更多的探讨,去更深入的去做一些我们在行业的细化的领域的一些研究,对,然后去为整体游戏及安全的这种发展去做整个的一个探索和护航啊。
60:22
OK.呃,本次我的分享就到这结束,对,然后时间给到主持人,嗯,感谢聂老师的精彩分享,那我们下一位的分享嘉宾啊,是来自腾讯云游戏多媒体引擎g me产品经理蔡书祥,欢迎蔡老师给我们带来游戏语音,如何通过g me轻松接入语音功能粘住你的玩家主题分享,有请。啊,大家好,嗯,我是腾讯云游戏多媒体引擎的产品经理蔡淑霞。那么今天给大家分享这个游戏场景呢,主要是说呃,在游戏行业的这个大背景下嘛,现在大家都是呃要依赖一个版号来进行发行的,那么所以呢,整个游戏行业呢,其实都会力求一个呃高品质化啊,包括整个的一个高质高高质量化。
61:13
并且呢,会更加注重呢,整个长信的一个说怎么说运营,那这种情况下呢,怎么去提高你家的一个留存率,其实整个行业,整个游戏厂商都会特别关注的一个问题所在。那么在这个游戏语音场景呢,我们是怎么通过GMB去轻松接入一个运营功能,去黏住你的玩家,所所以去提高你的一个留存率,就是今天所要分享的一个内容。那么说我们今天的一个分享呢,会分为以下四个部分嘛,那第一点就是说,嗯,游戏语音你呃,你怎么去黏,黏住你的玩家,就是说好像嗯,大家有时候会感觉说游戏语音好像可有可无一样,好像大家都不会用,那么第二就是说,如果要使用这个游戏语音啊,那开发者他会遇到一些什么样的挑战,那第三个部分就是我们整体的一个游戏语方案的一个介绍,那么最后呢,就会有一个一个实践,就我们一个客户的最佳的一个案例,包括一个入的一个指引大家。
62:21
那么首先呢,我们要说这个游戏语音跟我们留存率的关系,我们要先提到一个就是呃社交游戏语音之间的一个关系,那么像近年来就是说这种派对类型游戏,就是几乎是最火的一个游戏类型嘛,就像那个呃烂仔派对啊,包括这个呃圆梦之星啊,这些都是一个派对类型的游戏嘛,那么自己说派对游戏可能会比较。太过于宽泛一点,我们就具象的其中的一个类型,就是说的游戏。那么像圆梦之星里面的话,也是有一个狼人杀的一个模块嘛,那狼人杀这种游戏呢,它是,呃,我们所谓就是说偏社交的这种游戏,那么他就是第一就是他会满足一个玩家的一个社交的诉求,就是说我们玩家并不是在游戏里面只是要赢他,但他有些玩家在里面的话,他是要满足他的一个社交诉求的,那就是说他要跟玩家一起谈,一起去沟通,然后得出一个结论,然后去去做一个游戏里面的机制,然后去赢,那对他来讲,这才是一个真正的一个满足感所在。那第二的话就是说这这种呃,狼人杀里面的游戏的话,他其实是也有一个对抗的乐趣的,比如说呃,有有坏人好人嘛,有男人嘛和一个村民嘛,第三的话,它是有一定的经济性的,那就比如说。
63:42
鹅压杀里面,那我可能需要一定的操作,比如说我先把它刀了,然后就赶紧走开啊,或者说避免别人看到啊这种东西,那这种的话,就像那这种游戏的话,所以就会持续的爆嘛,因为像去年的一个包,呃,去年还有一个桌游是叫做。
64:02
嗯,这个。呃,左下角这个桌游吧,他们都会比较的一个火爆。那么这就是社交跟游戏的关系,那么这种游戏呢,其实底层都依赖于他的游戏机制,再加上实时语音带给他的一个基础所在。那么游戏语音呢,在这里的话,可能当然说这个社交。偏社交游戏可能有点片面,但其实我们根据这个跟伽马数据联合发布的一个趋势报告呢,可以看出,其实呃,并不是只有社交游戏的玩家才会想要去用一个语音功能,其实在你他也其实在那个呃游戏里的话,如果有类似语音功能话,其实9成的用户他其实都是会去打开和其他玩家去做沟通的,其中还有4成的用户他是会经常使用这个语音功能的,那就是如果你没有,就是说你游戏确实没有语音功能的话,那怎么办呢?那其实嗯,那些有语音需求的一些玩家的话,他其实会去做一个自己去打通这个通路,那比如说7层的玩家,他是会自己去搞弄一些其他的一个语音软件去跟其他玩家去沟通,那比如说那个以前魔兽的话,那可能就可能用一些YY啊之类的软件跟下副本的,或者说嗯,跟公会的人一起去讨论沟通嘛,所以整个游戏行业来讲,玩家对于游戏的。
65:23
语音交流的需求其实非常强烈的。那么语在那个戏里面,其实具体起到几方面用的时候,你的语音沟通其是必备的,那比如说你在王者里面,你要蹲一个人,然后跟你的队友做一些战术上的配合,那么其实你是你用右键或者用标示去点点点,其实真的不如你的一个开麦,然后跟他沟通来的一个便捷方便。对吧,这是第一点,就是说游戏里面的一些战术啊,沟通需求,它是要用一个游戏语音来进行一个完成的,第二的话就是说游戏的语音能带一个社交的一个连接,那不只是社交游戏啊,其实是很多,比如说像王者一样,或者说像一个和平精英啊,其实我们去里面玩,有时候并不是只是玩游戏嘛,可能是在游戏里面跟我的队友一起聊聊天,然后一边捡垃圾。
66:18
那一边打一边捡垃圾,然后去玩这个游戏,那么这里面的话,游戏语音的话,其实起到就是一个沟通连接的一个作用。那第三种呢,可能是比较少关注到的,就是一个呃,语音游戏,语音交流,说新花样,然后大家二次传播,增加游戏热度,那这种的话就有点像呃就是玩家自发的做一些,呃我们熟测一些就做呃整活的一些一些一些事情啊,比如说像前段时间特别全平精英,呃新出了一个那个。跟那个变形金刚的一个联动嘛,那就很多玩家会做一些二创,做一些创啊,发视频啊,发一些音频啊之类的东西,那么这种就是游戏内外的一个互相的一些联动,然后包括视频游戏内的一个玩法的一个联动,然后去高了整个游戏的一个。
67:10
好OK,那如果你想要使用搭建一个游戏语音功能呢,那作为一个开发者,你会遇到哪些挑战,那么首先最大的一个挑战点就是这种,呃,多端的一个适配,那么现在游戏别说就是说只发移动端,这可能一般都是移动端加PC端一起发了,那有些就是跟极致可能主机端都一起发了,那各种的游戏引擎的适配啊,这种型号设备型号的适配就是非常难的一个特点,包括现在安卓的,像我们安卓开发就知道,安卓的手机适配就是特别的麻烦嘛,因为型号特别多。那涉及到这种语音的话,其实我还涉及到一个呃开关麦,就是这种设备的一个一个适配,那这种的话,像PC端还有一种各种深卡,那这种的话适配也是非常难的,就是我们的开发团队也是啊,产过了无数的坑,然后才然后留下无数的泪,然后才把这些东西给做全,那第二种呢,就是说呃,多人玩家,你的跨地域实时通信是怎么做到稳定流畅高清的,就是说我们不只是要让他。
68:16
他们能沟通上,而且是要稳定流畅的去沟通。第三就是自己搭建一个云音的一个系统的话,其实成本相对来讲是比较高的,那怎么才能快进的去快速的去搭建这个功能,第4的话就是玩法,那玩法留玩。它接入一道SDK呢,既可以满足所有的一个语音场景,那么我们的这个G包含了主要是两大核心的一个语音功能,那第一个就是实字语音,就是我们刚才提到就是在呃游戏里面,你跟你的玩家一起去开黑啊,这种王者啊,或者说呃吃鸡里面你去开黑,那么这种就叫做实时语音嘛,那还有一种就是刚才可能提的比较少的语音消息,就是啊,你可能是一个Mo Mo的游戏的话,那你可能里面又有一个呃世界频道,那么你。
69:22
当然你游戏一般自建都有一个I'系统I'静定通道嘛,那么你就可以再配了一个语音消息的功能,然后时间在里面做一些离线语音的一个发送和转发。这么一个功能。他们核心能力呢,是这两点,那么我们还有一个特色能力,我着重讲一个,就是第一个就是做3D语音,3D语音的话,就做一个特色能力的话,它的功能是这样。在游戏里面我做一个角色嘛,我说话的时候是带有一个位效果的,就假设,假设就在里面,那我像我跟你说话的样的,这样在。直播的话,其实声音是平的,是没有任何一个范围效果的,但如果是用上个3D语音效果的话,其实我如果站在我的队友的左边的话,我说话的声音在我的队友听起来就在就从他的耳机左边这样传过来,那么这种声音是带有方位感的,这样的好处就在于说,呃。
70:18
可以从声音的一个呃程度上去给他带来更多的一个信息,就比如说呃,我就比如说如果没有这个信息的话,他队友要知道我的位置的话,他只能去通过上去看嘛,或者说看小去看,那其实如果能通过C给他这个方位信息的话,其他就是更高的去沟通。那么第二个的话是一个趣味变身的一个功能,那么这个功能里面呢,会带有100种的一个变身模仿,这种在呃,社交类型游戏啊,或者派对类型游戏里面是非常有用的。那么的功能,比如说那个语内容安全,就像上一讲提到,就是戏里面的一内全的一个实,包括一个呃,语音转文本,文本主要语音翻译这些可能是在那个在做一个语,呃。
71:07
戏里面的一个社交平台,可能会比较到的这些功能方很多种,比如啊像戏啊,国战的游戏,我们都有相应的一些功能的支持,比如说国战游戏的话,我们会有一些啊指挥角色,还有一个观众角色,这样丰富和整个国战指挥频道的一个玩法。做一播歌功们都是支持。那么我们整体呢,就是说开发者可能比较关注,就是我们适配哪些游戏引擎嘛,包括一些组件,那么第一就是我们的三大游戏引擎都是适配的,包括M六一个SD,我们就支持了一个U4的U,那Unity的话也是全部的版本都适配,包括cocos的话,我们是COCOS2 2D和3D,包括Co3.6以后的版本我们也都是配了,那么主机的话,我们是是一个得到官方的一个平台授权了,就是说我们是登上了switchr ps5PS的一个,呃,官方的一个插件平台就在他的,你作为一个主机开发者的话,你在里面搜是能搜到。
72:17
主。那么第三呢,我们的一个技术合作伙伴呢,是WSWS可能是呃,游戏音频开发者会比较了解的一个呃音频插件吧,然后我们跟他们做一个深度的合作,就是在游戏音效里面能实现的音效的一个效果都能在。都能作用于G的一个音频通道总线里面。这么一个效果,就具体来讲,就比如说举个例子,就是说如果你的角色是一个呃,在一个空旷的一个场下说话的话,在一个呃密闭场景下说话的话,其实说话的一个生产是不一样,那么是可以通过W里面去做设计,然后叠加到我们的。
73:13
效果上面去。所以就在实时语音的沟通中有这种的效果。那么接下来介绍一个就是我们的一个客户的一个实践,就是生存类游戏香肠派对是怎么样使用的么。香肠派对使用G使用游戏语音的,它有几个关键的一个诉求,第一就是它的一个玩法,就是它是一个小队作战的一个玩法,所以他玩上玩法上是需要一个呃,战术沟通做一个支持,所以他是需要语音进行在里面进行一个沟通,那么第二的话就是说它是有一个社交诉求所在的,就是他,嗯,游戏里面可能年龄层都比较低嘛,所以他们会在里面做唠嗑啊,就在里面会有一些社交需求。然后他们会在里面去做开,然后去做聊天,那么第一的话,我们是做一个,呃,基础需求就是实时语码,那我们是基于。
74:15
码率,然后系统消耗这样一个效果的话,我们是通过一些。特效,然后语音给游戏带来一个感的沉浸感,然后让游戏的声音有一个听声变味的效果。第三就是一个游戏内容安全的一个功能,是会净化整个游戏的社区,让语音社交的一个更加和谐健康的一个游戏环境,这个呃,第4个的话是一个呃,支持全球玩家的一个接入稳定性,然后呃,我们支持的是2万个终端的一个适配,因为他们开玩笑就是说他们的一个。年都比较小嘛,然后他们机型都比较差,然后多地的一个,呃,手机型号,包括低版本的型号我们都适配,都可以高效的实现一个语音功能,然后全球部署的话,就是我们作为一个,因为这个游戏也会发海外嘛,就我们作为一个全球玩家就近接入分配云节点,然后我游戏是不用关注这部分的一个资源的分配。
75:20
那这一个可以看一下客户评价。香肠派对是我们真有趣精心打磨的一款TPS卡通吃鸡游戏,游戏上线以来,收获了全球玩家的喜爱和市场的认可。这和我们对玩家体验的重视息息相关,我们比较过市场上的很多语音方案,最终从效果和体验上选择了绝缘一对我们的长期合作伙伴。我们和G的合作很顺畅,有全球发行计划的开发者可以放心的把人云服务交给他们。G的能力能帮助游戏在全球范围内稳定运行,带你畅想虚拟世界中的真实感。
76:06
OK,我们也很高兴能成为那个湘潭派长期的一个合作伙伴。那么接下来再分享一个,就是说在太空狼人杀游戏里面去怎么去使用U的,因为在狼人杀游戏里面,你算是一个相对来讲比较复杂的一个实现的一个流程,第一就是有一个任务环节,就是说大家是靠近,能靠近的时候就玩家在互相靠近的时候能够语音交流,但走远了之后,他们就声音就会逐渐衰弱甚至消失,然后但是又活着的玩家跟死去的玩家还要在不同的频道。第二的话就是说在大厅的一个等候和投票的环节,然后大家都要互相能听得到,第三的话就是说以鹅呀3为例,他还有一个子频道,就是如果玩家会被体物吞掉的话,这些玩家会跟体进入一个子频道,子频道的玩家可以互相听到彼此的声音,然后子频道之外的则无法听到,那么整体的设计呢,是会比较复杂的,然后通过居密呢,你可以通过呃范围语音啊,3D语音啊,然后音频路由啊种种的一些功能,那么可以实现到整体的这个呃,狼人杀的一个语音的一个效果。
77:19
客,不包括整个,包括巨啊娱啊这些也都是。那么最后呢,会给大家介绍一下怎么去接入G,首先来讲就是说我们要去控制去申请。那么接入的其实也要就是说简单来讲,就是说第一步你就先做一个初始化的话,进进进之。
78:05
那就可以实现这个语音的效果。那么我们每天呢,也有一个700分钟的一个免费时长优惠报告等你来这个使用。好,今天的一个分享就到这里。嗯,好的,谢谢蔡老师的精彩分享,那接下来呢,就有请今天的最后一位分享嘉宾,腾讯云日志服务架构师朝风岩,欢迎常老师带来游戏日志服务如何通过日志服务提升游戏服务的稳定性,缩短用户运营策略决策时间的主题分享,有请。啊,感谢主持人,大家好,那个我是腾讯云日志服务产品架构师曹凤岩,很荣幸今天给大家带来呃,关于日志服务的介绍啊,标题是助力游戏,提升游戏服务灵性,缩短用户的决策时间。那今天的这个分享呢,大概主要分四个内容给大家做一下。分享,首先第一部分的话是关于呃,游戏行业数据的价值以及挑战,看看我们目前游戏行业需要什么样的数据,以及他们在收集,使用或者说应用上面有什么样的挑战。那第二部分的话,根据刚刚讲的这些困难以及挑战来讲一下整体腾讯云日志服务CS的整体解决方案。
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第三部分的话,我们会结合一些实际的案例,大家日常的一些运维或者运营场景当中,怎么样去把我们的日志或者说相应的一些指标的数据能够运用起来,那第4部分的话,我会给大家分享两个比较典型的案例啊,具体看一下目前一些客户是怎么样去使用腾讯云的日志服务的。那根据刚刚我们标题也已经比较清楚了,其实我们今今天主要分享的是两块内容,去怎样使用我们日志服务,那第一块叫运营,第二块可能叫运维,那根据这两项呢,我们把我们大概游戏公司当中的这样一些人物画成这样四个方面,那首先偏左边的这样两个角色音,呃叫开发和客服,或者说开发运维以及客服,那他们关心的更多可能是一些运维层面上的一些信息情况,那开发的话,他可能会需要根据实时的这个服务端的错误去排查情况啊呃,出现问题了,或者出现bug了,那需要去看一下日志到底提供具体问题的什么情况,有时候可能也不是具体的一些问题,经常会有客户反应一些网络卡顿或者接口响应慢的情况,这个时候也可以通过日志去具体定位的信息。
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那客服的话可能会他的时效性要求比较多,他经常会接到一线的投诉,包括一些注册登录购买的问题啊,日志服务在这时候呢,可能快速的帮他去定位到具体的问题,能够在一线及时响应,同时包括一些像游戏资产类的变化,也可以通过日志去查询,还有一些游戏操作路径的情况。这是第一类,可能他们更关注的会是一些这个运维场景上的一些数据的分析,以及说结果,那第二类的话是一些关注运营场景的这样一些角色,他包括像游戏策划,以及说一些运营决策者,决策者可能会是一些老板,或者说是更高层的一些呃,C叉级别的情况,那策划的话,他可能会关注整体我们游戏的一些用户画像,或者说呃,关卡设计以及副本设计情况,用来整体做一个判断和取舍,到底我们游戏的一个迭代方向,以及说竟究竟面对的什么样的一些客户群体,那运营的话,其实他可能会关注一些啊营收啊,或者新增活跃用户以及广告的一些付费点击的情况。
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就是整体这样两部分,那么关于这些数据的话,我们会呃,具体去看,可能已经有这些情况,那我们怎样去采集,以及如何去使用应用呢?可能是我们现在需要关心的问题。啊,那下面的话我会大呃大概的给大家讲一下,可能从一个传染的角度去看一下腾讯云日志服务情况,那从整个传染来看的话,大概分为这样三块区域,那最左边的话会告诉我们一些数据的怎样去进入到腾讯优质服务这块的话,对于我们游戏行业来说,可能更多的关注这样几块内容,首先第一部分是一些端上的呃应用,它会需要有产生数据,因为有时候经常疑难杂症,会需要去定位到真真正的这样一些客户端上面,包括说像iOS啊,安卓这样的一些移动端,甚至说是一些像啊H5的网页的游戏,或者说是一些小游戏啊这样的都是一些我们端上的应用,那第二块的话可能会是啊,落到我们一些啊这样的这个服务上面去做一个整体的呃日志的落盘,那这块可能包括像有一些游戏服务啊大厅或者战斗服这样情况,它会记录整体游戏的具体的运行的时候,一些日志,包括说游戏的轨迹啊,资产这样一些情况,就来做一个这个整体数据的跟踪。
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那第三部分的话,既然说大家可能会选择一些云上去部署整体的架构,那么在云上的一些资源上也会产生一些日志,或者说是一些呃状态的指标,去帮助大家定位些上资源的问题,比如说我们用到网络经常会用到像这个内容分发CDN在腾讯云CDN啊复杂均衡在腾讯云的像CRB这一些网络情况,需要去配套起来,去定位我们整体的一个网络服务的质量,那像有一些呃整体资源上面来讲的话,比如说像这个虚拟化,以及是容器CVMTK上的一些资源使用情况,是否在整弹性的有一些顿,或者是没有能成功建立,那还有一些的话,可能说像我们一些其他的些使用像这个数据库上面这样的,它会有一些这个审的日志,甚至说有些查询,我们可以帮我去定位优化问题的时候,那这部分的日志也都是们一个比较重要的数据源。
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那中间这块的话,其实是关于我们怎样去使用日志的,那最基本的话,我们会提供两种标准的存储形式,像有一些呃,需要进行实时查询或者分析的数据啊,我们会把它存在标准的数据上去,方便大家做一些SQ的分析,那还有一些可能是我们出一些安全合规或者说长期保存的考虑,我们也提供一些低频存储,后面大家有一个比较低的这个成本去保存比较长的时间周期,那在数据有了一些存储以后的话,其实我们在怎样去让数据直观体验它的价值上,也有这样一些呃,比较好的展现方式,那譬如说像我们有这种可视化的仪表盘,以及说我们一些告警和通知的渠道,后面我会会详细为大家介绍。
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那第三块的话,其实呃是我们关注一些数据出出的这样一个通道,因为日志数据可能在前面已经包括了采集使用这样一部分,那还有一部分我们会经常会需要去流,呃,流出到我们的大数据数仓的这系统当中去,去配合做一些join的分析,或者说去关联其他信息,那甚至还有一些去做长期的冷备归档,所以这块的话,我们会方便大家去把数据进行一个流转,可以通过出的通道去投递到腾讯云的一些,或者说自建的一些大数据输仓环境当中去。OK,那针对我们刚刚讲的数据的一些详细的可能使用的一些困难上,我们来讲一下腾讯云有一些针对性的这样一些解决方案,比如说我们刚刚讲到数据上怎么样去流转上来,其实现在有比较多的解要扩点,首先第一点就是说我们的数据来源比较丰富,因为像游戏行业,它基本上现在像移动端的游戏越来越多了,它可能会需要导致它的端比较多,这是其一。其二的话,我们可能在端上收集信息的种类也是不一样的,你比如说我们可能在关注一些用户的留存或者新增上面,我们会需要去上报一些从端上上报了注册、下载,甚至说是登录这些信息,这是一部分,我们把它叫做一些自定义的业务信息,那第二块的话,我们可能会是定位问题时候去需要去呃,上报一些端上的关于网络打通的情况,比如说我们现在这种支持的网络探测上面可以去呃。
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打包一些像我们这些网络探测TCPPIN或者PIN htp PIN这样一些信息,这是我们整体包括端上的一些情况,那除了端上的话,我们还会支持一些比较开源的丰富的情况,像有一些呃移动的终端上,比如说刚刚讲的H5,或者说是呃小游戏,呃小程序啊,还有一些的话就是我们自己在呃我们自己的这个机器上面,包括说t ke或者容器环境,以及说虚机环境,这样我们去部署一些游戏服务,战斗服务本身的服务器时,我们也会需要去采集它的日志。除此以外的话,我们还包括采集一些指标,兼容一些开源的生态,比如说我们使用了这个我的可观测性协议,去统一的收集一些包括指标或者信息的情况,也可以通过日志服务去做一个统一的pass产品去呃一起一并把这些统计跟日志进行分析。
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那除此以外的话,还有一部分就是关于我们因为去经常分布了地域,像刚刚前面的我们的同事也讲到,现在游戏可能会转的,会经常去做出海,那么会导致我们会需要把游戏服务去收集世界各地的一些信息,那包括说我们可能经常去做了一些像这个东南亚的,或者说是欧洲美洲这样情况,那有时候我们会需要做一个整体的归因分析,我们就需要去把一些呃海外的信息去作为统一的收入,或者说有一个整方案去做,那我们这块的话也支持一些这个全球加速方案,去把一些海外的信息能够以最快的速度去接入到腾讯的服务当中,给大家做一个统一的整体的分析。那第二块的话是讲,我们呃已经可能从通过从多元或者多途径以及说一些呃及时的情况去把这些数据收集到了,怎么样去把它能够体现到自己所想要关心的一些结果及上面去,那么我们会呃给大家提供一些多种的这种分析方式,那其实第一种的话就是定制circleq,因为circleq可能大家都比较熟悉啊,就是大家在社交日志以后,可能去做一些circleq的聚聚合去分析,得到自己想要的结果。那我们这样的话,呃,其实日志的数量其实比较庞大,可能说我们每天产生几亿条或者说上百以上条的日志,它可能最后只是为了得到这样一个统计的结果集,所以我们这块的话会提供一个定制搜口聚合的能力,把复杂的日志去做到整体聚合成一个指标的形态。
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这样做其实有这么几个好处。第一就是我们的这个。呃,存储的周期也好,或者存储的量也好,会做到一个指数级的下降,因为可能一天要存1亿条日志,然后你又要去看大概几个月以前的这样一个数据,那其实我们这样要从几个月加上一每天1亿条日志,数据量就非常庞大了,但是我们可能要看只是说比如当天的一个具体的呃结果,比如说我们这个。
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人数随天数的这样一个变化曲线,那么就可以方便大家去做一个定时circle口的聚合,把每天或者每分钟,每小时,每天的这样一个在线或者最大最小人数去做一个聚合到这样一个指标,那我们可能一天就只要留这样一条结果级的数据,就做到一个从性价比以及从这个呃运算速度上都做了一个非常大的提升。这个例子的话,就是说我们现在可能会去做这个对IP的size去做一个偷的统计分析,那么就可以看到做一个定时的以后,我们可以把呃这样本来是有多条日志,结果这个聚合成只有一个001,它可能是整体320条00呃2.1,它可能就问题是230条,这样去做一个整体的聚合。那第二块的话就是对我们的日志内容的一个再加工啊,其实我们在采集的时候已经可以做一次数据的加工,其实就是做格式化,因为我们关注的信息可能是以整体KVD的形式去存在,那比如说我们就要看那IP是多少,我们UA的是哪些,及我们用了这个AP的版本号,或者说我们整体的这些情况,我们一定是以这样一个KPT的形式去做,但是日志的时候可能在研发去生成日志,或者说我们采集时候不一定是去做格式化,好的我们在采集时候提供第一次的格式化,包括说我们可以根据一些复杂的正则,或者说最基本像Jason或者分割符的方式去拆分日志,那我们也稍复杂的也可以,也可以去通过正则,甚至单行多行的方式,比如说我们Java对战日志有一些异常信息,它一定是一个多行的,我们可以把多行按句可以,呃,把多行按照我们的行首去进行一个聚合,然后去上报。
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除此以外,这中是比较基本的,那么还有一个比较进阶的这个数据加工能力,我们可以对于这提供更多的是类似于过滤化结构,以及说孵呃脱化呃脱敏孵化是分发的能力啊,大家可以按照函数去按需去调用啊,举个比较简单的例子来讲,比如说我们在上报时候希望屏蔽一些客户的这个敏感信息,比如说手机号,身份证号,我们就可以按照一定的这个格式去把我们身份证号或者手机号处理成这种中时代的这种模式。
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那就是脱敏,那孵化的话,可能就比较类似于我们去做一个大数据分析的时候,需要去join一下外部的表去做,比如说我们需要把用户的这个付费信息去结合用户的这个自己的画像,呃,又通过自己的个人信息去,呃统一的绘制出一个用户画像的情况,那我们就可以把日志当中的这个付费日志。或者说这个收费日志去结合用户的画像,去做一个整体的孵化,去做一个统一的运算结果。还有一部分的话就是分发能力,比如说我们最基本的按照不同等级的日志,像这个根据level等级去区分ino或者error去分发了不同的主题,甚至说我们可以去像一些容器化,或者现在小游戏用原生的话,可以去根据日志内容当中去按照这个呃,APP的内,或者就是我们游戏的这个name,按照project去拆分,分化到不同的主题,这个也可以去做我们的函数去做,我们可以做到自动化的去按照你的内容去生成对应的主题,并把日志去呃,留存到对应的主题当中去。那刚刚讲了我们已经采了数据,包括说我们已经把它做了格式化后的分析以后,那我们怎么样去把这样一个复杂数据有一个比较好的展示方式呢?其实我们也是按照左右两边去做一个比较好的这个呃呃形式的去做推荐,首先第一部分争取运维来说,他们可能需要第一时间知道角色,呃,知道这个是我们所需要的信息源,比如说啊,我们出现事故了,或者说有一些。
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报账或者定位的时候,我们需要第一时间知道,那这块的话,我们就会推荐我们使用日志服务的这个告警功能,我们可以去实施监控当中日志的信息,比如说我们这个L的信息数量,比如假设我们指定比如说一分钟,那10条的L值可能是一个正常情况,如果它出现一个数量及大于10条,那么需要及时告警,需要研发去介入,这时候的话,我们就可以通过执行语具有执行条件,以及去确定我们现在出现问题的这个情况,那么行动策略的话,就会使我们这个整体告知会更加丰富,那可能如果说是15条呢,还是一个比较低级的策略,我们需要研发第一时间介入就行。那如果说到了20条或者30条,甚至是一种按照这种呃,比例的这样变化,我们也支持这种同比环比,或者说一分钟的同比,假设我们比上一分钟有一个这个。
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流量的突增也好,或者说是错误的突增也好,我们会可以把它以更高级优先级去通知到更高级的level的人当中去,或者说我们在第一时间通知到我们研发没有一个比较好响应时候,如果10分钟没有处理,也可以做一些告警的上升,所以说我们有非常灵活的这样通知渠道,可以方便大家去按照自己的业务的角度去定义不同的告警策略,以及不同的告警接收的这个人员。那除了这一部分的话,我们还就是更要全全方位角度的这样一个通知渠道,包括说像这个常见的像呃企微,微信钉钉飞书,还有一些邮件短信和电话当中,那我们还现在还支持在告警的这个接收端去做一些这个策略,因为有时候我们可能是做一些正常线上测试,或者说是已经已知问题,并不希望他被长时间的干扰或者打断,那这时候我们也可以通过我们接录端去做一些啊关闭告警或者说静默的情况去做一些。
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呃,灵活的配置,那整体来说就是说我们通过日志当中收集数据啊,可以实时计算,并且实时发送告警,也能够在接收端去做一个快速响应,以及说快速关闭或者静默操作,帮助大家以非常丝滑的角度,能够实施第一时间的了解到日志当中整体信息的这样一个呃决策的变化。那第二块右边的话,可能我们会更呃适应一些,像我们做运运营同学的一些角度分析,他可以去通过我们日志服务配置一些自定义的仪表盘啊,像我们这边展示就是说一些日常运营的大盘,因些大盘的话,可以做一些大屏的展示方面,大家在同时第一时间有发给多个人了解,也可以做一些推送的邮件推送和订阅啊,那比如说我们同学第一天可以看到昨天的整体的一些运营情况,像呃人数啊,或者是充值这样的情况,也可以支持一些邮戏或者推送的情况,实时的去给他推送到老板,这个功能其实我们很多客户比较喜欢的原因是在于他可以比较一个非常直观的展示,这块的话,其实也是对我们运维团队,或者说研发团队使用制服务一些能力的这样一价值的体现。
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最后这一块的话,其实是针对我们目前使用情况的,呃,方案去做一个这个整体的优化,因为我们有很多同事那个客户反馈啊,其实我们在使用腾讯云的时候有一些这样的问题,比如说我们这个,呃,他可能是一个多元的状态,他用了多家,那么我们会推荐你使用的一些第三方或者说统一的平台去做一些集成日志服务,是支持与国打通了,那我们像一些日志指标,或者说其他云的一些整体数据,我们可以用国做一个统一的这样一个仪表盘,去把日志数据去定阅过去,也在这边统一进行查看。那还有一种呢,更受欢迎的就是说我们这是一种轻量级的data set的这样一个服务部署,这个主要解决两个问题,首先第一啊,假设你用云服务,你肯定不希望自己的云账号有一个比较复杂的对应关系,因为啊,你可能不同人需要不同的角色,又要去开通不同子账号,他登录到腾讯云上去进行查看,或者说有一些员工有一些离职变动,你还要去去更新腾讯云的账号,这比较麻烦,这是其一,其实的话就是一些权限的隔离,你比如说。
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大家在上线初期,可能为了防止一些私服或者到发的情况,有时候我们这个开发和运维能看到的权限不一样,有些可能只能看,有些可能是能看能改,那么这块的话,我们会提供一个这个独立部署的这个data赛的控制台,首先它可以脱离腾讯云的账号,它是有继承于腾讯云账号的体系,你可以配置一这的命令,一二三的账号,然后再配置一个研发,呃,1234这样一个账号,自己定义账户和密码去给到不同的团队,那这个团队的权限呢,其实是你自己在腾讯云上面去进行关联的,那这样有好处就是首先第一你可以按照不同的角色去给他不同账号,那账号是带着权限的,这样的话他就可以啊,避免一些这个呃,账号或权限的关问题,第二的话呢,他就不用登录腾讯云控制台了,他可以自己在你们的地方去做,无论是一个独立的URL,还是说我们可以支持内嵌到自己的一些应用系统去,那这样一些大客户的话,就可以把它自己放到自己的内部系统去啊,减少了登录腾讯云的这样一个困难。
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OK,刚刚可能讲的是一个比较通用的例子,呃,比较那个呃通用的例子,那我们现在来看一个具体的情况,首先这个的话就是一个典型的这样关于一个网络情况的,呃,运维分析场景,那其实我们知道整体的网络它可能会需要这么几个端的情况,就像我们刚刚这个图上讲的,它需要最最关键的就是客户端,就是客户自己手机的移动端,那然后上报以后,可能他会到一些边缘的这样一些节点。那然后就可能会返回,那如果说有些需要直接到原站的信息,它会再通过后面的负载均衡,然后到原站,那么整条网络链路当中,如果有人报账出现了这个,呃。疏通网络不通,或者说是网络延迟的情况,那我们具体要定位出现在哪一段呢?就这样的话就可以用日志服务去做一个整体的结合。首先我们提供这个移动端上的探测SDK,它可以做到这个HTP和TCP这这一端是探测到边缘的,那后面包括完整的htp root,它可以从移动端直接探测到最终的原站。
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那其次的话,我们如果是腾讯云的,呃,这样这样一些云产品的话,我们会自动的接入它的这样一个云产品的日志,包括CDN和eo的,那这个整体例子来看的话,我们可以看到它每一段的这样一个延迟都是有非常清晰的,呃,这个耗最大以及最小或者平均延迟的耗时情况,同时H,呃这个趋root还可以知道每一条大概需要经过几个节点,同时每个节点当中的一些延时情况,那么它结合整体所有全部信息都可以做一个整体判断。那作这个case来讲的话,他可能这个RB的整体响应是延迟是比较低的,那延迟的话会主要体现在这个CDN上,也就是说从这个移动端到这个边缘原站的话,会需要有个进行的优化,无论是客户这个情况,他可以去返回到当地的移动运营商,或者说我们这个,呃需要去,呃提供给我们这个腾讯云的这样一些角色,去做这个网络节点优化,都有非常清楚的这样一个整体的拓扑定位。那第二部分的话就是会讲一个详细的例子,去讲可能我们怎样去做运维场景的一些呃步发的动作,比如说我们这个大盘上也可以去配置一些分体使用率的情况,呃,比如说CPU、内存以及磁盘lo GPU的使用率,这样的话就可以方便第一时间知道啊假设我们出现一些机器的高负载,可能我们体现在客户,体现在呃整体的客服反应上是,呃有客户报账,游戏故障了,就是比如说进不了战斗,进不了房间,但是我们如果说展开这个大盘直接定位的话,就会发现,比如说我们这个游戏服在这个弹性控的时候,出现了一些CPU的高负载或者内存高负载,就会方便我们第一时间去定位到问题,那除此以外的还有一些接口的这个错误,比如说我们去请求数据库的返回啊,一些P99P95或者P999的时候,大概有个整体指标去大概定位,具体是哪里的,这个错误率比较高,或者说是响应的这个延迟啊,加载时间有一些具体情况,那这块的话就是告警,因为告警我们现在是是直接推送到这个,呃,手机端就移动端的,我们可以手机上直接是接收告警信息,就可以方便的快速定位具体什么。
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情况,那结合刚刚的一些大盘,其实我们告警可以直接点击跳转到对应的这个日志也好,或者下传到整体的大盘也好,都不方便第一时间去响应,我们刚刚所谓的告警啊,出来了这些一些异常情况。
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刚刚讲了两个运啊运维的场景,那我们来看一个运营场景,这个是一个客户真实的例子,它其实配置了一个大盘去看我们整体的在线情况啊,包括说最大最小人数,以及说这个充值趋势,那这部分的话,其实我们只要日志上报的数据角数,其实各个角度都有,那只要通过一些比较,我们其实也有预置的模板,就可以做一些详细的情况,包括说我们监控在线的人数,刚刚讲的一些最大最小以及登录留存人数啊,还有一些就是付费的充值变化曲线啊,每日最大最值充,呃,最大充值记录,或者说每日充记录,我们方便去监控一些大R,或者说其他的一些情况,还有一些对战的趋势,对战的转化率,包括说我们一些广告归因的平台也可以去志去做,因为我们可以呃去监控不同的平台,它的这个转化率,点击率以及付费率的情况,广告归因的日志,我们也可以通过呃不同的方式,无论是SDK或者说是一些广告服通过这个。
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其他的这些厂商去反馈的情况也可以留存到2当中。好,下面我们来看其两个这个这个标准的案例啊,首先第一个是一个头部的这个消除小游戏,其实他当时的时候没有想到自己会爆火啊,他其实开始人数非常低,可能只有几个人去做,那么当这个游戏一旦发现非常爆火以后,他需要去面对解上几个问题,首先第一个怎么样也快速情况去降低它的人力投入,还有然后去查看这个稳定性,然后去也是同时能够有一个地方能够看到自己的整体的运营效果,因为这时候肯定是来不及去接BI,或者说没有这么大精力再去接BI的,所以说当时他选择腾讯的日服,那他其实就主要像我们刚刚讲配置了两个大盘,第一就是运维大盘,他主要去看一些这个接口请求的情况,去定位一些啊接口状态的稳定性,还有一块的话就是去看整体呃通关或者消耗时长情况,去做个运维大盘,因为它是消除类的游戏,它可能会更关注一些这个。整体的耗时情况,以及说到底有没有能够进行通关的这样一个整体比例,去实时的调整自己后面一个大概游戏运营的策略。
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第二个的话,其实就是我们一个,呃,标杆的相当于说游戏的客户,他可能就比刚刚那个略复杂一些啊,因为他现在其实有两个去做的比较好,首先第一他已经是完全云原生了,就是说全部使用容器化的状态去做整体游戏服的部署,第二的话,他四个的运维状态已经做到了移动化啊,基本上他的员工第一时间是通过手机去接受各种各样的信号去做,那么整体拓普上来讲的话,他像我们的讲,刚刚讲的,它会有多个地域当中去把日志进行统一收集,也有多个渠道,包括说像以及受t ke当中,当然T占比是非常大的,就容占比非常大,那他把所有数据上的话,一共是配置了100个仪表盘去做,呃,整体这样一个情况监控,以及120个实时告警的策略,如果有实时发现异常的话,会第一时间通知到他的这个手机上面去,那他手机上面也可以及时去下钻或者去看这个无论是看仪表或者说是看具体日志都可以啊,其实已经有一非常快的定位了,假设我们真的有确实还不能非常清楚定位的话,再去要去登录我们这个刚刚讲的迭赛的控制台。
102:10
就定位具体的日志去做一个整体的下端。OK啊,这就是我整体今天的整体分享内容,非常感谢大家,下面我把时间交给主持人,嗯嗯,谢谢邵老师的精彩分享,现在呢,我们进入到我们的天然na环节啊,有请5位老师来为我们解答我们线上观众提出的问题,嗯,那首先这个问题呢,是给到我们的孔老师的,呃,观众朋友们在问说小游戏的能力,能否帮忙展开说一下我们已经有哪些案例了?啊,好的,嗯呃,我们小游戏呢,我们从技术层面,我们提供的首先是一套端到端的解决方案,当然这套解决方案过程中有我们的独家能力,那比如在小游戏的前端,我们前端的前端的组成,我一定会关注我前端的一些报错,前端的可能一些数,相应的测速,那这里我们是提供相应的性能监控的产品。
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然后我的协议,我的请求来到了公网之后,我可能会要考虑到我的一个安全能力,那么这个刚才就是杰森,就是我们聂老师刚才提到的小游戏原生安全,那么这个原生安全并不像我们正常买安全套餐一样,我的流量大小都花固定的钱,那么这个实际上是按照我们的实际的请求量来收费的,那么前期我的请求量小,那你花的钱就少,请求量大那你花的钱就多,但是到了请求量大的时候,实际上。相对于安全来说,那么我们流量实际上更重要的,所以这个就没有什么太大问题,那么到了我们入口处,入口处实际入口处包括到我的容器,包括到我的日志服务,实际上这是我们总结了众多小游戏客户的一个经验之谈,那么大部分的客户都是会选择CLD转发到后端的容器,比如说我们扬个扬20,呃21年9月份扬个杨火了,他三天之内从100万的dau到了1点几亿的dau,那么如果不是容器,那么它可能直接就就挂了,就瘫了,在基础设施层面。
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那么没有日志服务,那他可能也无法分析相,无法做相应的业务分析,所以这是整个的一套这个能力,那么其中小游戏安全这个是我们的独家能力,因为微信体系只有腾讯云才能够跟他去打通,我们是跟微信做了底层的打通,那么我们可以提供弱网加速,四层的和刷等等。这是从技术层面,然后另外一个层面呢,就是其实很多客户面临的问题,就是我之前使用的Unity u3D,那么用这个引擎来开发的小游戏,开发的APP游戏如何去转小游戏,那么这个其实其实是困扰大大家的一个普遍的问题,因为用Unity引擎我们在小游戏一定会遇到慢啊,卡顿啊,可能可能会遇到这些问题,所以在这个层面,腾讯腾讯云与这个腾讯的微信团队毕竟是一个大的公司,所以在客户真的有需要的情况下,我们的这个行业团队,我们的支持团队是有可是可以帮客户来去拉通的,做相应的这个技术卡点的打通,技术卡点的解决,这个就是我们腾讯云是做客户,是做生态,而并不是只是简单的卖产品。
105:23
那么说到案例的话,我们首先首当其冲就是就是这个简邮的杨乐洋,这个是一个现象级的国民游戏,然后像华北做做这个小游戏比较火的豪根佳科,疯狂游戏的道天路,然后完美世界,完美世界它会做偏重一点的这个诸神之战,诛仙小游戏都是在我们这儿。以及呃长去长区的上游,它在做的塔防三国志,现在我们是1月11号,到了一月底他就会再加开上千组服务器,那么大家也可以去小游戏去体验一下塔防三国志2这款小游戏,这就是在腾讯云上,然后包括其他区域的华南4399的冒险大作战,那么这个也是生在腾讯云的。
106:04
好,主持人,嗯,好的,谢谢,那我们我们的朋友还有第二个问题给到孔老师啊,游戏云如何实现低延迟,高帧率和高画质,云平云游戏平台采用了哪些技术来优化游戏的性能和网络链接?OK云游戏,云游戏的核心其实我的客户端是一个播放器,所以我发送的指令,我的客户端的这个数据发送是发送的是指令接收,接收到的数据流,所以这个核心在发送指令的时候,第一步会进入到我们的一个调度系统。那么我们这个调度系统会根据我玩家的位置,根据玩家的运营商情况,我会分配到一个就近的一个边缘的三网的一个原站,这是核心,我们会就近介入,并不是全国只是在北上广深这么几个大的数据中心节点来做服务器的原站,这是第一点。第二点就是三网,三网实际上在一些二三线的城市,它的网络质量不比BGP会差,这是第二点。
107:02
就是第一点是调度,第二点就到了我的后端,那么其实拼的是GPU的能力,那么这个GPU卡就是看我们的卡的能力了,这就不再说了,然后第三点最核心的其实是我的音视频,音视频的实时,实时音视频的能力,那么推拉流的能力,那么这个在刚才我们那个蔡老师也总结了,其实我们腾讯做音视频已经做了20年了,包括我们的腾讯会议,包括我们的最早的QQ视频,其实。底层的逻辑的核心差不太多,那么比如说我们从编解码层面,我们有用H265,当然H264现在目前也比较主流,那么包括在AI层面,我们智能灵谋,我们极速高清,然后在网络层面,我们做码率控制,我们做一些丢包重传等等,那么其实基于这几个方面都来做云游戏的这个高清啊,然后低延迟啊等等相应的特性。然后其实云游戏的核心,那么一方面是受限于成本,另一方面其实受限于客户端,客户端可能接受不了那么高清的画质,所以其实云游戏的最讲究的不止是性能,其实最讲究的是极致的成本。
108:09
啊好,整体就是这样,也不太清楚我们客户他做云游戏的场景啊,是不是说做引流,那么这个其实后续我们可以一起探讨一下。好的好的,谢谢老师的精彩回答,嗯,那么下面一个问题呢,是给到我们的老师的,嗯,数据异常导致的崩溃可以怎样解决,老师。哦,好的,因为这里其实主要要看的是数据异常是哪方面的数据,如果是说像呃,CPU或者内存的这种数据过高导致溢出的这种情况,系统强杀,那我们会正常在崩溃,这里去做一个上报和展示啊,如果是说数据库方向的话,可能需要去做一些数据库的排查,对。
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好的,谢谢金老师的回答,嗯,那么下面一个我们线上朋友提出的问题是给到聂老师的,嗯,游戏云会对漏洞的问题进行优化改进吗?边界防护是否是国网局域防火墙?叶老师,哎,好的主持人,对,呃,这也是个不常好的问题,就是在游戏云本身的这种叫漏洞的优化或者略的解决啊,也是这里是还是回到说呃,一个我们叫云上的一个责任工单的一个模型,就是说如果是咱们业务层面在游戏云上对吧,如果是涉及到平台底座的或者平本来是说是属于本身云平台比底座的一些内容的话,是属于平台,我们有些云这边本来就可以去解决一些问题,如果是是说是啊,比如说我们自己有些业务的业务层面的一些问题,说我们己用了一些比如云一些机器,对吧?那这些的问题还是需要说,可能我们企业这边去做一些考虑,当然我们会提供对应的一些安全配套的解决方式的方案,包括说呃,基于组件安全对吧,去帮助客户这边去识识别。
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呃,云的资产以及说安全的风险问题,漏洞啊,帮助去去去提供的修复的建议或者方式,以及提供我们像呃,我们在主机安全里面,我一个能力叫做啊,这个叫虚拟补丁啊,那相当就就说你漏洞层面也是说我们工具的方式,可以帮助通过补丁的方法去把洞规避,也不需要业务去做这个实际的修复和重启,对这第一个第二呢,就是关于刚说的边界防护啊,边界防护其实这个概念还在于说是产品,比如企业的业务上了我们的这个云或者游戏云上面的时候,它其实在整个业务层面是有边界的。就是对于玩家可能对吧,我在哪个地方哪个位置都无所谓,但是你实际的原站或者你的平台的这个业务是有边界的,那就实在个你业务层面的这种控制,你通过啊,你去问机器或者你说这用对吧,是需要建议是说在云上的业务里面也是需要有一个叫呃安全防护的地防线叫防护。
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啊,这个逻辑对。好的,谢谢,嗯,那么还有第二个问题给到聂老师啊,注册新游戏推广活动的时候呢,提到呢,有账号安全风控的能力,那么关于分辨管理恶意用户和真实用户这个部分可以详细的介绍一下吗?明白对这个意思也是我们在可能游戏就做的大推或者做活动的时候最碰的一个问题,就是说可能有很多黑灰场对吧,为了去比如去薅羊毛,或者去通关或者拿等级对吧,那会有很多这种恶意注册的流量,或者恶意多的账号,呃,这里的方式呢,其实本身我们有两块的能力,一块是刚你到比如在小游戏里面,我们会依托于说像这个微信的本身账号方的能力,微信也会去做类似于像反诈,或者像小号的一些识别,微账号的识别。呃,对,整个微信3里面,我们会有这样的一些这种业内独有的数据啊,去帮助我们去识别,像啊刚刚提到的像一些小号,或者像一些在其他业务团队里面也做过2的一些账号,那我们就可以通过这种呃大多的资讯可以去碰撞,是说到底这账号那底是不是这个玩家,这是一方面啊,这这是通过本身微信的分体系里面去做感知,另外一块就是说呃,对于这种呃用户或者玩家,尤其像这种有异常行为的玩家,也是我们通过呃在我们在wa里面的BB的我们这个整体方案里面就是还有能力,就是呃有一个叫账号的识别,或者登录防护的一些识别,就是会基于行为去分析,比如说这个玩家对吧于哪个地域,哪基于什么样的一个访问行为,是不是有一些这种U的一特等,我们会,呃,基于行为层面,会基于用户玩家的访问行为的这个程度去做多维流的分析,来去看他到底是不是一个真实的一个用户,还是说存粹是一个的一个。
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几个机器人,另此就是我们会呃提供两方面,一方面本身基于微信方的能力,第二话就基于整身,我们在AI引擎层面,基于用户行为分析的方式来去识别到底是恶意用户还是说是一个真实的玩家。
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后续也希望是说那个那个行业的各位同仁可以来去体验和试用一下的方式是说也呃,只要是把那个流量解决过来,我们就可以去做整个的分析,也很快能够去做验证和体验,对。嗯,不在,好的好的,谢谢聂老师的回答,那么下面一个问题是给到蔡老师的,嗯,游戏语音是否支持设置文字屏蔽词或者实现类似的功能呢?蔡老师。嗯嗯,游戏云我们自己没法去直接去屏蔽,然后我们这边的话是有一个监控模块,那就是说那呃开发者可以设置一些呃自定义的词语嘛,然后将我们的游戏的一个语音频经过我们后台的时候,我们的一个内容安全模块会对这个呃音频去做一个检测,然后当检测出关键字的时候,我们有一个回调,回调给这个业务层,业务层会根据这个回调的一个结果去判断是否要做一些后置的一些操作。比如说把一个玩家给。
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给妈了或者提出房间这样的一个行为,对。啊。好的好的,那感谢几位老师的精彩分享和精彩的回答,那我们现在的问答环节到这结束了,嗯,再一次感谢几位老师,时间过得很快啊,本次的活动呢,也进入到了尾声,也再次感谢我们现场所有朋友们的参与和关注,那我们下一次活动再见。
我来说两句