本篇文章将带你使用C语言编写小游戏扫雷,来跟着试着一起思考和编写,锻炼你的代码能力吧。
我们设想需要设计的功能有菜单界面,进入游戏生成9×9的扫雷游戏区域,使用坐标确定排查位置,以及当排查到四周无雷的时候自动展开的功能,当玩家输入到藏雷的坐标时,则游戏结束玩家失败,当玩家排查出所有非雷坐标时,游戏结束,玩家胜利。
这部分内容比较简单,也好实现,循环体如果愿意也可不使用我的dowhile语句和switch语句,可自行设计,建议设计思路以简单为主,方便维护或迭代。
void menu()
{
printf("*********************************\n");
printf("******* 1.play ******\n");
printf("******* 0.exit ******\n");
printf("*********************************\n");
}
int main()//扫雷
{
int input = 0;
do
{
menu();
scanf_s("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf(" 扫雷\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
这个函数用于确定游戏主体框架,运行思路,将各个功能模块以及数据整和在一起,便于阅读,维护以及更新迭代。(此处二维数组的创建使用两个宏,ROWS和COLS,值都是11,至于为什么创建11×11的方阵后面会讲解)除此之外,这里有一点比较重要的是使用srand函数设置rand函数的起点(用于随机生成地雷的坐标)。接下来我会细致的讲讲这几个函数或者说模块是如何实现的。
void game()//游戏模块实现
{
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
srand((unsigned int)time(NULL));
//初始化排雷方阵
Initi_board(mine, ROWS, COLS, '0');
Initi_board(show, ROWS, COLS, '*');
//显示方阵
//display_board(mine, ROWS, COLS);
display_board(show, ROWS, COLS);
//布置雷
set_mine(mine, ROWS, COLS, MINE);
//display_board(mine, ROWS, COLS);
//排查雷
check_mine(mine, show, ROWS, COLS);
}
由于我们两个方阵需要初始化的字符不一样,所以传参时需要的参数除了,二维数组,方阵的行和列,还需要我们需要初始化的字符。(此部分比较简单,就不放入思维导图了)
void Initi_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char ch)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < col; j++)
{
board[i][j] = ch;
}
}
}
这部分需要注意的是,我们需要打印的是9×9方阵,而我们创建的数组是11×11的,所以打印时时使用的下标是1至9。(至于为什么创建11×11的二维数组我会在下面解释,同样,此部分比较简单,就放入思维导图了)
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < col - 1; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i < row - 1; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j < col - 1; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
这部分主要的问题是如何得到两个在1到9之间的随机数来当作地雷的坐标,而我们只需要使用rand函数就可以解决这个问题。rand函数会相对于一个起点随机生成一个数,而为了这个随机数在1到9之间,我们只需要对这个数摸9加1就可以将此数变成1到9之间的数字了。除此之外,此函数的传参还额外需要一个整型数据,该数据是地雷的数量,在game函数中使用了自定义的宏MINE,该宏的值是10,这是用于便于将来更新此游戏的地雷数量的。
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col, int m)
{
while (m)
{
int x = rand() % 9 + 1;
int y = rand() % 9 + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
m--;
}
}
}
这部分有几点需要注意,第一是count的赋值使用宏ROW×COL-MINE,其中ROW与COL的值是9,MINE的值是10,便于以后更新迭代,第二点是需要判断输入坐标是否合法,避免出现bug,第三点是Total函数对应功能的实现以及坐标对应元素数据的修改方式,这点我会在接下来Tatol函数讲解中说明,第四点是设计或编写代码时注意count是否能控制循环或者控制游戏是否结束。(当你试着对这个游戏更新迭代添加新功能时需要格外注意,例如增加插旗功能时)
void check_mine(char board1[ROWS][COLS], char board2[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int count = ROW * COL - MINE;
while (count)
{
printf("输入您想检查的坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x < row && y >= 1 && y < col)
{
if (board1[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,您已死亡,游戏结束\n");
display_board(board1, ROWS, COLS);
break;
}
else
{
board2[x][y] = Total(board1, x, y) + '0';
if (board2[x][y] == '0')
Expand(board1, board2, x, y, &count);
display_board(board2, ROWS, COLS);
//display_board(board1, ROWS, COLS);
count--;
}
}
else
{
printf("抱歉,您输入的坐标不合法,请重新输入\n");
}
}
if (count == 0)
{
printf("恭喜你排查出所有的雷,游戏胜利\n");
display_board(board1, ROWS, COLS);
printf("是否进行下一局:\n");
}
}
在解释将宏ROWS和COLS的值设为11或者说创建11×11方阵的原因之前,我先讲一下Total函数的设计思路,由于我们只需要计算传入坐标的四周的雷也就是字符‘1‘的数量,所以我们只需要将这周围八个坐标的元素的值加起来,然后需要注意的一点是元素的类型是char类型,直接相加并不能得到我们想要的数据,因此需要减上8×’0‘,也就是直接返回传入坐标周围八个元素相加的值减去8×’0‘,除此之外,我们还需要在使用返回值时对返回值加上一个’0‘以确保此时的数据是我们想要的那个数值。(此处如不能理解请参考ASCII表)
现在,为什么mine要创建成11×11的方阵的原因已经显而易见了,因为我的函数设计是直接返回周围8个数据的运算,但是如果是在跟游戏需要方阵一样大的9×9方阵中,在某些位置周围是没有八个数据,这时还需要我们在该函数判断是否处于特殊位置,那么2此时代码设计则过于繁琐低效。(至于为什么是char类型,其实int类型也行,但此时返回值也是int类型,对返回值需要进行强制类型转换,读者可自行编写实现出自己的想法)
static char Total(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
return board[row - 1][col - 1] +
board[row][col - 1] +
board[row + 1][col - 1] +
board[row + 1][col] +
board[row + 1][col + 1] +
board[row][col + 1] +
board[row - 1][col + 1] +
board[row - 1][col] - 8 * '0';
}
为保证count可用于判断玩家胜利(控制循环),这里的传参需要将count的地址传过来以便使用和修改,在后续使用中,在修改show数组中内容时需将count内容一起修改。初
次之外,需要对传入坐标对于show数组的值进行判断是否为‘*’以防重复调用Expand而出现死递归。这两点是设计这个函数是需要注意的地方。
void Expand(char board_a[ROWS][COLS], char board_b[ROWS][COLS], int rows, int cols, int * p)//从传入坐标出发排查方阵中周围无地雷的位置直至有雷的位置
{
if (rows < ROW && (Total(board_a, rows + 1, cols) + '0') == '0' && (board_b[rows + 1][cols] != '0'))
{
board_b[rows + 1][cols] = '0';
Expand(board_a, board_b, rows + 1, cols, p);
(*p)--;
}
else if (rows < ROW && (Total(board_a, rows + 1, cols) + '0') > '0' && (board_b[rows + 1][cols] != '0'))
{
board_b[rows + 1][cols] = Total(board_a, rows + 1, cols) + '0';
(*p)--;
}
if (rows > 1 && (Total(board_a, rows - 1, cols) + '0') == '0' && (board_b[rows - 1][cols] != '0'))
{
board_b[rows - 1][cols] = '0';
Expand(board_a, board_b, rows - 1, cols, p);
(*p)--;
}
else if (rows > 1 && (Total(board_a, rows - 1, cols) + '0') > '0' && (board_b[rows - 1][cols] != '0'))
{
board_b[rows - 1][cols] = Total(board_a, rows - 1, cols) + '0';
(*p)--;
}
if (cols < COL && (Total(board_a, rows, cols + 1) + '0') == '0' && (board_b[rows][cols + 1] != '0'))
{
board_b[rows][cols + 1] = '0';
Expand(board_a, board_b, rows, cols + 1, p);
(*p)--;
}
else if (cols < COL && (Total(board_a, rows, cols + 1) + '0') > '0' && (board_b[rows][cols + 1] != '0'))
{
board_b[rows][cols + 1] = Total(board_a, rows, cols + 1) + '0';
(*p)--;
}
if (cols > 1 && (Total(board_a, rows, cols - 1) + '0') == '0' && (board_b[rows][cols - 1] != '0'))
{
board_b[rows][cols - 1] = '0';
Expand(board_a, board_b, rows, cols - 1, p);
(*p)--;
}
else if (cols > 1 && (Total(board_a, rows, cols - 1) + '0') > '0' && (board_b[rows][cols - 1] != '0'))
{
board_b[rows][cols - 1] = Total(board_a, rows, cols - 1) + '0';
(*p)--;
}
}
本篇博客讲解的扫雷游戏主要使用C语言实现,所以操作界面比较简陋,所用到的知识也比较简单,有二维数组,函数调用,递归等,适合C语言初学者锻炼基础的项目,如果想开发一个完备的扫雷游戏可在游戏引擎上设计此游戏,设计思路可参照本代码。
以下展示我的代码文件配置,我也会将代码文件上传至我的线上代码库,有需要自取。
gitee:https://gitee.com/crazy-little-confucian/c-language-learning.git test分支文件名为扫雷
github:https://github.com/crrrush/c-language.git test分支文件名为扫雷