IntelliJ IDEA 在使用Subversion进行版本管理时,忽略某个文件或者文件夹的操作方法如下: 1、选择Changes视图,点击如下图的图标(Configure Ignored Files...2、在弹出的窗口中点击“+”号,在弹出的窗口选择要忽略的文件或文件夹。 3、点击OK,即可完成配置。...备注 发现某些朋友通过以上方式无法达到忽略的效果,这可能是intellij 版本和subversion插件导致的。可直接通过本地的svn客户端(比如小乌龟)来进行操作。
在工作中或者日常开发中,我们使用 Git 进行开发上传至 Github 等托管平台,有些时候,我们必须把某些文件放到 Git 的工作目录中,但是又不能提交它们,比如保存了数据库密码的配置文件、ide 的配置文件等等...,Git 就会自动忽略这些文件 忽略文件的原则是: 忽略操作系统自动生成的文件,比如缩略图等 忽略编译生成的中间文件、可执行文件等,也就是如果一个文件是通过另一个文件自动生成的,那自动生成的文件就没必要放进版本库...,比如ThinkPHP5框架产生的runtime文件 忽略你自己的带有敏感信息的配置文件,比如ThinkPHP5框架根目录下的.env配置数据库文件 举个栗子 使用 ThinkPHP5 框架进行开发,使用...如果你确实想添加该文件,可以用-f强制添加到 Git $ git add -f .idea 所以在使用 Git 的时候想要忽略某些文件时,需要编写.gitignore 沈唁志|一个PHPer的成长之路...原创文章采用CC BY-NC-SA 4.0协议进行许可,转载请注明:转载自:Git提交时使用.gitignore文件忽略特殊文件
一个萌新在初次独立使用 Vue 这个框架时,难免会出现很多意外的,我也是在这条路上跌跌撞撞,遇到了很多看似很奇怪的 Bug,却怎么也不知道哪里错了。...路由和导航 在 Vue 中,路由一般是由 Vue-router 实现的,在主页面中(View)存在一个 router-view 的标签,当地址发生改变时,仅仅会在 router-view 中的部分会被重载...比如我,作为一个新手,无意间使用了 a 便签,后期难以发觉是这里出现了问题。...根据 Vue 生命周期, $refs 内的元素在 mounted 后才能使用。 在 created() 中如需调用,可以使用 setTimeOut() 的特征来实现。...$refs.dom)) 3} COPY Array 内部元素监听问题 在父子组件传参时,如果父组件使用数组内的元素传参,之后数组内的元素在父组件被直接赋值修改,Vue将无法监听到变化。
在现代前端开发中,es6的模板字符串可以说是除了let const之外我们使用得最多的es6新特性了。...然而,我们经常会遇到一个问题就是代码换行问题,以前写字符串换行时,我们都是通过 + 拼接字符串的,这样最后的拼接结果也是正常的字符串,例如 var str = 'hello' + ' world' consle.log...(str); // 结果为 hello world 当我们使用模板字符串时,如果我们这样写 const str = `hello world`; consle.log(str); 那上面的打印结果会是...developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Template_literals 这也是unix shell脚本的历史性解决方案)是使用转义字符
最近忙成狗了,很少挤出时间来学习,大部分时间都在加班测需求,今天在测一个需求的时候,需要对比数据同步后的数据是否正确,因此需要用到json对比差异,这里使用deepdiff。...一般是用deepdiff进行对比的时候,常见的对比是对比单个的json对象,这个时候如果某个字段的结果有差异时,可以使用exclude_paths选项去指定要忽略的字段内容,可以看下面的案例进行学习:...那么如果数据量比较大的话,单条对比查询数据效率比较低,因此,肯呢个会调用接口进行批量查询,然后将数据转成[{},{},{}]的列表形式去进行对比,那么这个时候再使用exclude_paths就无法直接简单的排除某个字段了...除非自己一个个去指定要排除哪个索引下的字段,不过这样当列表的数据比较多的时候,这样写起来就很不方便,代码可读性也很差,之前找到过一个用法,后来好久没用,有点忘了,今晚又去翻以前写过的代码记录,终于又给我找到了,针对这种情况,可以使用
平台之间的换行符差异:在 Windows、Linux 和 macOS 上,换行符的标准有所不同,这些差异在跨平台应用中容易被忽略。3....send_email(body_from_db)效果解析:在使用 HTML 格式时,邮件内容的换行符需要替换为 标签。这样,即使邮件正文包含了多行文本,也能够通过 正确展示每一行。...综合对比和最佳实践使用纯文本格式时,建议在读取数据库内容后统一将 \n 转换为 \r\n,以确保在 Windows 平台上换行正常显示。...对于需要复杂格式的邮件,优先考虑使用 HTML 格式,并将换行符替换为 。如果项目是跨平台的,注意处理不同系统下的换行符差异。可以在插入数据到数据库时进行标准化处理,确保数据一致性。6....总结本文介绍了在 Python 使用 pywin32 库创建邮件时,如何处理数据库中读取的换行符问题。
= -1) { //【步骤2: 创建、编译并启动OpenGL着色器】 createGLPrg() //【步骤3: 激活并绑定纹理单元...} 一样的地方: 顶点坐标和纹理坐标的设置 新建OpenGL Program,加载GLSL程序的流程。...因此,我们需要把这个SurfaceTexture传给外部使用。...使用OpenGL来播放视频 新建一个页面 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?...正交投影矩阵 可以看到其实就是生成了一个缩放矩阵,由于z和w都是0,所以可以忽略后面两列。
GPUImageContext GPUImageContext是GPUImage对OpenGL ES上下文的封装,添加了GPUImage相关的上下文,比如说Program的使用缓存,处理队列,CV纹理缓存等...OpenGL ES的上下文 coreVideoTextureCache CV纹理缓存 framebufferCache GPUImageBuffer缓存...,如果超过最大的纹理,会调整为不超过最大的纹理宽高。...如果图像大小超过OpenGL ES最大纹理宽高,或者使用mipmaps,或者图像数据是浮点型、颜色空间不对等都会采用CoreGraphics重新绘制图像。...如果像素的总大小大于颜色空间中颜色分量数目所需要的空间,则高位将被忽略。 图像颜色空间
OpenGL ES准备 回顾下我们之前的OpenGL ES教程,图像在OpenGL ES中的表示是纹理,会在片元着色器里面进行像素级别的处理。...假设我们自定义一个OpenGL ES程序来处理图片,那么会有以下几个步骤: 1、初始化OpenGL ES环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器; 2、缓存顶点、纹理坐标数据,传送图像数据到GPU;...glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [firstInputFramebuffer texture]); 绑定输入纹理,OpenGL ES才能确定要处理纹理数据 绑定顶点和纹理坐标并绘制图元...这里有介绍 纹理解锁 [firstInputFramebuffer unlock]; 输入纹理使用完毕,解锁。在调用这个解锁之前必须确定之前已经调用加锁,否则会报错。...这些基础类会把图像作为纹理,传给OpenGL ES处理,然后把纹理传递给响应链的下一个对象。
在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?...这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ?.../4/11 21f 1/11/4 2/12/3 14/12/11 22... 23f 5/4/5 7/3/7 3/1/3 24# 576 faces 25g "#" 开头的行表示注释,加载过程中可以忽略...后面三个数表示纹理坐标的 S,T,P 分量,其中 P 指的是深度纹理采样,主要用于 3D 纹理的采样,但使用的较少 如: 1vt 0.000000 0.000000 0.000000 "vn" 开头的行用于存放顶点法向量...如果顶点坐标没有法向量和纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行 1f 1 3 4 最后 OpenGL 在绘制时采用的是 GL_TRIANGLES,也就是由 ABCDEF 六个点绘制
星星距离中心的距离 GLfloat angle; // 当前星星所处的角度 } stars; // 结构命名为stars stars star[num]; // 使用...{ if (TextureImage[0]->data) // 如果纹理图像存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像所占的内存...hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画...\n使用窗口模式?"...// 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存
CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效地控制GPU、混合层和切换帧缓存。 OpenGL ES会有连接到层,与层分享数据的帧缓存,至少包括一个像素颜色渲染缓存。...纹理 一个用来保存图像颜色的OpenGL ES缓存。 渲染过程中的取样可能会导致纹理被拉伸、压缩、翻转等。 视口坐标 帧缓存中的像素位置叫做视口坐标。...在GLKBaseEffect的灯光开启后,灯光决定了渲染的颜色;常量的颜色和顶点的颜色将被忽略。...不使用GLKit辅助,管理一个OpenGL ES深度缓存需要的步骤: 1、Generate(生成)—— 生成独一无二的标识符 2、Bind(绑定)—— 确定使用的缓存 3、Configure Storage...OpenGL ES使用一个叫做视域的几何图形来决定一个场景生成的片元是否会显示在最终的渲染结果中。
由于基本不涉及3D贴图,所以只看x/y轴坐标,忽略z轴坐标,涉及到3D相关知识可自行Google,不在讨论范围内。 首先来看两个图: ? 世界坐标 ?...OpenGL ES纹理坐标 纹理坐标,其实就是屏幕坐标,标准的纹理坐标原点是在屏幕的左下方,而Android系统坐标系的原点是在左上方的。这是Android使用OpenGL需要注意的一个地方。...纹理坐标顺序 由于绘制的是三角形,所以两个坐标如下(这里只设置xy轴坐标,忽略z轴坐标,每两个数据构成一个坐标点): //顶点坐标 private val mVertexCoors = floatArrayOf...三角形 可能有人就有疑问了:绘制三角形的时候只是直接设置了像素点的颜色值,并没有用到纹理,纹理到底有什么用呢? 接下来,就用纹理来显示一张图片,看看纹理到底怎么使用。...一般使用这两个模式:GL_NEAREST(邻近过滤)、GL_LINEAR(线性过滤) 当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。
一些图形驱动程序允许用户忽略此设置并将其关闭,而忽略Qt的请求。在不阻塞交换缓冲区操作(或其他位置)的情况下,渲染循环将以太快的速度运行动画并使CPU旋转100%。...在macOS和OpenGL上,使用XCode 10(10.14 SDK)或更高版本进行构建时,不支持线程渲染循环,因为这会选择在macOS 10.14上使用基于图层的视图。...即使在使用非线程渲染循环时,也应该像使用线程渲染器一样编写代码,否则将使代码不可移植。 以下是非线程渲染器中帧渲染序列的简化图示。...“场景图-金属纹理导入”示例中演示了直接使用基础API创建和渲染纹理,然后在自定义QQuickItem中的Qt Quick场景中包装和使用此资源。...注意:遇到图形问题时,或不确定正在使用哪个渲染循环或图形API时,请始终在至少启用qt.scenegraph.general和qt.rhi。*或设置QSG_INFO = 1的情况下启动应用程序。
优点是渲染时不用将底图作为采样纹理输入,定义好混合模式后,在Fragment Shader里只需要对源图纹理进行采样,然后由OpenGL驱动自动完成混合算法。...本文主要介绍OpenGL渲染管线自带的混合模式的用法和实例,同时简要介绍一下天天P图里用到的一些混合算法及效果,以及3D渲染时使用混合模式需要注意的一些问题。...OpenGL混合模式在Android平台上的使用 在Android上使用OpenGL ES时,纹理上传最常用的方式就是先把图片解码成Bitmap后调用GLUtils.texImage2D(int target...否则,像素就会被忽略掉,不进行绘制。...总结 OpenGL混合模式避免了直接在Fragment Shader中做混合时纹理空间和渲染时间的额外开销,所以我们在开发中对于简单的混合算法可以尽量使用OpenGL混合模式。
常用的OpenGL窗口库有GLUT、GLFW和SDL,此处为我们选择使用得比较多的GLFW。 Visual Studio对于OpenGL(gl.h)只支持到1.1,而我们使用的是OpenGL 3.3。...另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理图案也随之变化。例如,以透视投影方式观察墙面时,离视点远的砖块的尺寸就会缩小,而离视点 较近的就会大些。...纹理映射的最大尺寸依赖于OpenGL,但它至少必须是使用64x64(若带边界为66x66),若width和height设置为0,则纹理映射有效地关闭。 ...在绘制纹理映射场景时,不仅要给每个顶点定义几何坐标,而且也要定义纹理坐标。...一维纹理常用s坐标表示,二维纹理常用(s, t)坐标表示,目前忽略r坐标,q坐标象w一样,一半值为1,主要用于建立齐次坐标。
纹理坐标应该与纹理对象大小无关,这样指定的纹理坐标当纹理对象大小变更时,依然能够工作,比如从256x256大小的纹理,换到512x256时,纹理坐标依然能够工作。...这个就是wrap参数由来,它使用以下方式来处理: GL_REPEAT:坐标的整数部分被忽略,重复纹理,这是OpenGL纹理默认的处理方式....Filter参数 当使用纹理坐标映射到纹素数组时,正好得到对应纹素的中心位置的情况,很少出现。例如上面的(0.5,1.0)对应纹素(128,256)的情况是比较少的。...使用MipMap时设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER选项才能起作用,设置GL_TEXTURE_MAG_FILTER的Mipmap选项将会导致无效操作,OpenGL错误码为GL_INVALID_ENUM...而采样对象(sampler object)就是只包含采样参数的对象,将它绑定到纹理单元时,它会覆盖纹理对象中的采样状态,从而重新配置采样方式。这里不再继续讨论采样对象的使用了。
OpenGL程序 GLES20.glUseProgram(mProgram) } private fun activateTexture() { //激活指定纹理单元...= alpha;" + "}" } private fun getFragmentShader(): String { //一定要加换行...= alpha;" + "}" } private fun getFragmentShader(): String { //一定要加换行...Surface(it), false) } render.addDrawer(drawer) } //... } 当你以为可以完美的输出一个半透明的画面时,...那么,有两种办法可以使画面按照正常的距离移动: 将矩阵还原为单位矩阵->移动->再缩放 使用当前矩阵->缩放移动距离->移动 很多人都是使用第一种,这里使用第二种。
和大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。 两个线程之间纹理共享有两种方式。...音视频端美颜处理完成的OpenGL纹理能够让Flutter直接使用的条件就是Flutter的上下文需要和平台音视频相关的OpenGL上下文处在一个Share Group下面。...上图是摄像头采集数据转换为纹理的一段代码,其中有两个操作:首先是切进程,将后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是设置一次上下文。...然后这种限制条件或者说是潜规则往往在开发过程中容易被忽略的。而这个条件一旦忽略后果就是出现一些莫名其妙的诡异问题极难排查。...引入Flutter之后,通过分析各个模块的使用场景,我们可以得出一个假设或者说是抽象:音视频应用在终端上可以归纳为视频帧解码之后视频数据帧在各个模块之间流动的过程,基于这种假设去做Flutter音视频框架的抽象
硬件解码后不恰当地使用OpenGL渲染会导致性能下降,甚至不如软解。...在实际应用中我们会优先考虑使用EGLImage,视频数据经过与EGLImage对应的OpenGL扩展输出为OpenGL纹理从而实现了接口之间的共享。...对于Windows平台而言Windows使用DXVA与D3D11解码,输出结果为D3D纹理;在这里,英伟达提供了一个可将D3D资源直接转换为OpenGL纹理的接口,但此接口受到GPU驱动的限制,存在一定的使用环境限制...consumer的OpenGL ES纹理,更新、渲染纹理时EGLStream提供了PostD3D11的方法,此方法相当于直接将D3D纹理作为OpenGL ES纹理使用。...在后期进行渲染时由于涉及到两个API——D3D11与OpenGL,调用API时不能同时访问二者,故需要进行Acquire过程用以锁定D3D11资源使得只有OpenGL可访问此资源。