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(8384)
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沙龙
1
回答
使用
glBindImageTexture
时
忽略
OpenGL
纹理
换行
我
使用
GL_R32F格式
纹理
将一个2D浮点数组传递给一个
OpenGL
着色器。我希望
纹理
是环绕的,所以我指定了GL_REPEAT,但是对于我用
glBindImageTexture
创建的
纹理
,它似乎被
忽略
了。如果我尝试访问着色器中图像边缘之外的像素值,它只返回0,不会环绕。这是我
使用
的代码..。GL_R32F); //format GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER
浏览 70
提问于2021-03-19
得票数 0
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1
回答
imageStore到RGB
纹理
?
、
、
、
使用
imageLoad imageStore 和imageStore GL_RGB
纹理
在
OpenGL
4.3中有可能吗?
glBindImageTexture
中列出的支持格式似乎只支持1,2和4通道
纹理
.
浏览 2
提问于2015-12-04
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1
回答
OpenGL
图像中的格式转换
、
、
我似乎对与图像加载/存储相关的
OpenGL
格式转换完全感到困惑。我来自DX世界,那里的情况比较清楚。现在,假设我想在
OpenGL
中做同样的事情。所以我 当我创建
纹理
<em
浏览 15
提问于2015-05-07
得票数 1
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1
回答
OpenGL
如何知道要将哪个图像单元附加到制服上?
、
、
、
、
当将
纹理
加载到
纹理
单元
时
,我通常必须找到
纹理
单元的位置,并将该单元加载到unform,其中看起来类似于以下内容:glUniform1i(location,texture_unit);
glBin
浏览 2
提问于2018-05-19
得票数 0
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1
回答
通过imageStore呈现到图像的典型用例是什么?
、
、
、
、
使用
纹理
的典型场景是:glGenTextures(1, &textureID);glTexImage2D首先,它们不
使用
纹理
单元,而是
使用
图像单元。其次,你需要自己手动设置记忆障碍,以确保阅读前完成写作阶段。安贡其他的东西。所以创造图像
浏览 0
提问于2018-05-08
得票数 0
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1
回答
glGetTexImage返回全黑
纹理
、
、
、
我正在
使用
OpenGL
API (v4.6)做一些图像处理工作,它基本上是
OpenGL
图像加载存储操作在着色器中,我通过
glBindImageTexture
加载
纹理
并做一些处理,然后我想
使用
glGetTexImage来读取我更新的图像的内容,但是虽然函数本身运行良好,但它返回了一个全黑的图像,当它加载到其他着色器
时
就不是这样了。TLDR:图像在加载到着色器中
时
工作良好(我在许多地方
使用
它,renderdoc在GPU端显示它都很好),但
浏览 9
提问于2020-11-10
得票数 2
1
回答
GLSL试图从图像的同一
纹理
数组绑定两个不同的层。它应该有效吗?如果是的话,我做错了什么?
、
、
、
我的问题是glsl编程和绑定来自同一个GL_TEXTURE_ARRAY的两个不同的层,以便在计算着色器中
使用
。glGenTextures(1,&im_mvs); glActiveTexture(GL_TEXTURE0+1); 我目前无法使它工作,但由于我仍然是非常新的
opengl
和glsl,有一个公平的
浏览 0
提问于2023-01-31
得票数 1
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1
回答
OpenGL
ES 3.1 -无法
使用
glTexImage2D创建不可变的
纹理
、
、
、
、
我试图用glTexImage2D()创建一个不变的
纹理
,然后我可以
使用
glBindImageTexture
()绑定它GLuint id; width = glm::max(1, (width / 2)); // check
OpenGL
现在,当我试图调用
glBindImageTexture</e
浏览 7
提问于2016-06-30
得票数 0
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1
回答
在glsl计算着色器中的乒乓传播可能在一次调用中?
、
、
、
、
我尝试用glsl计算着色器实现32x32x32三维
纹理
的传播方案,如果我只执行一次着色器就可以进行x次迭代。glUseProgram(computeShaderId);
glBindImageTexture
(1, targetT
浏览 4
提问于2013-09-09
得票数 1
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1
回答
计算计算机着色器内帧缓冲区颜色直方图
、
、
、
我对
使用
计算机着色器完全陌生,缺少教程/示例/关键字让我不知所措。
glBindImageTexture
1); imageAtomicAdd(img_output, b, 1);我将输出定义为大小为N
浏览 3
提问于2021-11-29
得票数 3
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1
回答
GPU着色器的像素缩放算法问题
、
、
、
我正在
使用
OpenGL
和Cg/GLSL,但这个问题也应该适用于Direct3D/HLSL编码器。 主要的问题是,这些算法混合了相邻像素,
使用
某种算法来决定颜色。通常,
使用
片段着色器可以获得浮点
纹理
坐标,可以
使用
该坐标进行
纹理
查找,通常将GL_LINEAR用作
纹理
过滤器。大多数像素着色器
使用
GL_NEAREST,并自行进行平滑。我发现,当
使用
2的幂大小的
纹理
时
,大
浏览 2
提问于2011-02-16
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1
回答
imageLoad glsl总是在计算着色器
OpenGL
4.3中返回0
、
、
、
format, GL_UNSIGNED_BYTE, // data type of pixel data gerr();
glBindImageTexture
浏览 0
提问于2020-05-29
得票数 1
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1
回答
OpenGL
着色器
忽略
纹理
、
、
、
、
我最近在
OpenGL
应用程序中实现了Awesomium。当我将Awesomium加载到
纹理
中
时
,无论我是否将
纹理
绘制到表面上,
OpenGL
都会将其包含在着色过程中。我正在尝试追踪处理
纹理
到着色器中的代码行,有没有
OpenGL
使用
的特定函数来访问所有
纹理
,或者有一种方法可以告诉
OpenGL
忽略
纹理
?更新
纹理
块 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
浏览 0
提问于2013-03-04
得票数 0
2
回答
使用
glBindImageTexture
将单精度浮点数组传递给GLSL着色器
我正在尝试
使用
glBindImageTexture
来实现此目的。在主
OpenGL
呈现循环之前,我定义了
纹理
,并用随机值填充它glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,imagetextureGL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, imwidth, imheight, 0, GL_R32F, GL_FLOAT, arrayvalues);
glBindImageTextur
浏览 2
提问于2021-03-19
得票数 0
2
回答
基于计算阴影的
OpenGL
射线跟踪
、
、
我正在为我的项目制作一个在
OpenGL
中
使用
Compute的实时射线追踪器,并跟随这个链接作为参考。该链接告诉您首先绘制一个全屏四角图,然后在
纹理
中存储通过交叉点获得的所有单个像素颜色,并将
纹理
呈现给四角体。 然而,我在想,我们不能用帧缓冲对象来显示
纹理
图像,而不是渲染四角体和保存头顶吗?就像我在
纹理
中
使用
ImageStore和
GlBindImageTexture
保存所有颜色一样,然后将其附加到FBO以显示它。既然我不会
使用
任何渲染命
浏览 0
提问于2017-09-13
得票数 2
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2
回答
OpenGL
4.2+和shader_image_load_store用于3D
纹理
不起作用?
、
、
、
、
我试图找出为什么我不能写到3D
纹理
使用
(现在内置的) shader_image_load_store扩展。我创建了两个简单的示例(用python来简化):一个是写入2D
纹理
,它可以工作,另一个是写入不起作用的3D
纹理
。#!glEnd(); glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
glBindImageTexture
问题是,在三维
纹理
中写入的值
浏览 3
提问于2014-04-06
得票数 2
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1
回答
glBindImageTexture
()和glBindTexture()之间有什么区别?
、
、
glBindImageTexture
和glBindTexture有什么区别?
浏览 5
提问于2016-05-10
得票数 15
回答已采纳
1
回答
在
使用
GL_REPEAT
时
,
OpenGL
如何处理
纹理
边界?
我知道GL_REPEAT参数将
忽略
纹理
坐标的整数部分,在进行
纹理
映射
时
只
使用
小数部分。问题是
OpenGL
如何处理
纹理
边界?
浏览 10
提问于2010-08-26
得票数 2
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1
回答
通过
纹理
呈现的字体看起来很薄
、
、
我
使用
Cairo渲染字体到曲面,将这些曲面转换为RGBA
纹理
,然后
使用
正交投影和α混合在GL_QUADS上显示它们。当我
使用
Cairo直接呈现到窗口(即,没有硬件加速)
时
,字体看起来很完美。当我通过
OpenGL
向他们展示它们
时
,它们看起来“变薄了”。示例:https://imgur.com/a/J7IvG 我的
纹理
大小是2的幂,而且我目前不
使用
任何缩放(即
使用
纹理</e
浏览 0
提问于2017-12-18
得票数 2
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1
回答
在
OpenGL
上,有没有办法告诉glTexSubImage2d不要覆盖透明像素?
、
在
OpenGL
上,我
使用
glTexSubImage2d来用矩形精灵覆盖2D
纹理
的特定部分。这些精灵有一些透明的像素(0x00000000),我想被
忽略
-也就是说,我不希望那些像素覆盖他们在目标
纹理
上的位置上的任何东西。有没有办法告诉
OpenGL
不要覆盖这些像素?这必须与尽可能低的
OpenGL
版本兼容。
浏览 5
提问于2015-05-27
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