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1
回答
在
我
的
虚幻
C++
类
中
,
我
如何
声明
一个
只
接受
特定
Blueprint
类
实例
的
UPROPERTY
?
c++
、
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
虽然有很好
的
文档说明
如何
使用TSubclassOf<>
声明
一个
只
接受
已知
C++
类
实例
的
属性,但我希望
我
的
C++
AActor-derived
类
包含
一个
只
接受
对
特定
蓝图
实例
的
引用
的
属性。(该蓝图来自
一个<
浏览 27
提问于2021-08-30
得票数 1
2
回答
如何
在
虚幻
引擎
中
从
c++
调用函数到小部件蓝图
unreal-engine4
如何
在蓝图中调用
c++
变量。
我
已经创建了
一个
小部件蓝图,并且必须在该蓝图内
的
文本块
中
显示
一个
变量值。该变量是从
c++
获取
的
。这是可能
的
吗?请帮帮忙……
浏览 0
提问于2016-02-22
得票数 0
1
回答
融合
C++
和蓝图
的
正确方式是什么?
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
所以我最近改用unity
的
虚幻
引擎。
我
有一些使用
C++
的
经验,但没有使用蓝图
的
经验。显然,
我
想用
C++
做所有的事情,但我在网上读到,两者都用可能更好。2.
我
想了两种方法: 1.使用
Blueprint
声明
类
,然后使用
C++
编写处理逻辑
的
组件(类似于Unity
中
的
MonoBehavior ),这些组件将添加到<em
浏览 17
提问于2019-03-10
得票数 2
回答已采纳
1
回答
尝试
在
虚幻
中
通过
C++
添加视口时出现"No instance of overloaded CreateWidget“错误
c++
、
unreal-engine4
我
正在尝试通过
虚幻
中
的
C++
将
一个
用户小部件添加到我
的
视窗
中
。
我
想让user小部件成为
一个
公共
UPROPERTY
,这样
我
就可以
在
player
类
的
蓝图上添加小部件
的
蓝图。参数看起来与定义匹配,所以我不能理解为什么
我
一直收到这样
的
错误:“没有重载函数CreateWidget<em
浏览 39
提问于2019-08-04
得票数 0
1
回答
不真实
的
引擎4
C++
:无法将子类
实例
分配给TSubclassOf变量
c++
、
unreal-engine4
正如标题中所述,
我
目前正在
C++
中
处理我
的
一个
项目,
我
无法将
一个
类
的
实例
分配给另
一个
类
中
的
一个
变量,该变量期望
实例
父
类
的
一个
子类。; void CastPreparedSpell(FVector targetPoin
浏览 7
提问于2021-12-20
得票数 1
1
回答
我
不能使用
Blueprint
(UE4)修改
我
在
C++
中
声明
的
变量
c++
、
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
我
是UE4
的
新手,但我对
C++
有一些基本
的
了解,
我
一直
在
开发
一个
FPS射击游戏,这对
我
来说是一种挑战。而我在这里,有
一个
问题对
我
来说仍然没有解决。下面是
我
的
代码
的
一部分: FPSCharacter.h: #pragma once UWeapon
浏览 97
提问于2020-12-29
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何
在
虚幻
的
4引擎
中
通过蓝图编辑AActor指针?
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
我
是
虚幻
引擎4
的
新手,
我
试图将swith对象绑定到door对象,这样
我
就可以触发swith来打开door.The开关
类
了,
c++
代码编写了这个
类
,而敲门类是由蓝图编写
的
。
我
在
Switch.h
中
添加了
一个
属性,用于通过蓝图添加door对象。守则如下:
UPROPERTY
(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Categ
浏览 1
提问于2018-01-03
得票数 0
1
回答
UE4:
如何
在
C++
中
创建USceneComponent并在
blueprint
视口中移动它
c++
、
unreal-engine4
在
我
的
角色cpp
中
,
我
想定义两个USceneComponent变量并使用CreateDefaultSubobject创建它们。为了能够
在
blueprint
视口中移动从
c++
类
继承
的
场景组件,
我
需要添加什么
UPROPERTY
或其他东西?
浏览 105
提问于2021-06-30
得票数 1
2
回答
虚幻
引擎
C++
中
的
TArray浮点数错误
c++
、
floating-point
、
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
这里是
C++
和
虚幻
新手。
我
有
一个
类
,其中有
一个
从
Blueprint
调用
的
函数。
我
想创建
一个
浮点数组(从字符串转换而来)并将
Blueprint
中
的
值推送到该数组
中
,但我得到了
一个
我
不太理解
的
错误。
我
在
我
的
头文件
中</
浏览 4
提问于2018-09-04
得票数 0
1
回答
不真实
的
引擎
C++
数据资产
类
问题
c++
、
unreal-engine4
因此,
我
正在尝试创建
一个
自定义数据资产,以便在“
虚幻
引擎”中使用。
我
对此非常陌生,
我
主要关注于艺术,所以这个
C++
并不接近
我
的
强项,尽管我对OOP有
一个
大致
的
理解。无论
如何
,
我
的
课看起来如下:struct FTrainFormations {
UPROPERTY</
浏览 3
提问于2020-06-24
得票数 0
1
回答
当我应该为USTRUCT定义操作类型特征时
unreal-engine4
它们提供了关于struct T实现功能
的
bools列表(封装在枚举
中
)。 什么时候
我
应该在
我
的
项目中为
我
的
自定义USTRUCT定义这些特征?仅用于设计图纸
的
::IdenticalHelper()
中
。EStructFlags::STRUCT_NetSerializeNative用于错误消息(当在蓝图中使用结构时)以及
在
FObjectReplicator和FRepLayo
浏览 1
提问于2018-11-09
得票数 2
回答已采纳
1
回答
相机抖动不会激活
虚幻
C++
c++
、
unreal-engine4
我
正在尝试为
虚幻
C++
中
的
角色设置相机抖动。使用日志输出,代码将到达OnFire()函数
中
的
正确位置,这意味着没有
一个
指针为空。但是相机
的
摇晃不起作用。
UPROPERTY
(EditAnywhere)//
浏览 10
提问于2019-07-21
得票数 0
回答已采纳
1
回答
不真实
的
引擎4代码
c++
、
scripting
、
unreal-engine4
目前,
我
正忙着使用
虚幻
引擎4。到目前为止,
我
发现
的
所有初学者教程都在这个不真实
的
编辑器
中
完成了大部分工作,并且
只
使用
C++
扩展了所有不真实
的
自动生成
的
内容。
我
想更深入地了解
如何
主要(如果可能的话)使用
C++
来编程
虚幻
。
我
现在
的
目标是,完全从代码
中
建立
一个
简单
的</em
浏览 6
提问于2015-10-27
得票数 1
回答已采纳
2
回答
事件调度器调用代码函数
c++
、
event-handling
、
unreal-engine4
我
有
一个
关于事件调度员
的
问题。
我
在
代码
中
创建了分配器,如下所示: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FSoundPausedDelegate, bool, isSoundPaused但是
我
真的不知道,怎么才能在代码
中
调用函数呢?这意味着,每当我
在
蓝图中暂停/取消音频,然后根据广播
的
值执行更多
的
代码逻辑时,就会广播值。
我
浏览 0
提问于2017-05-19
得票数 4
回答已采纳
1
回答
虚拟引擎
如何
实现
UPROPERTY
宏?
c++
、
unreal-engine4
、
unreal-engine5
我
想在
我
的
项目中实现类似于
UPROPERTY
()宏
的
东西,但是
我
找不到任何关于它实际上是什么
的
引用。
我
的
意思是,有关于这个宏
如何
工作
的
教程,但是这些只是用例。编译器
如何
知道
UPROPERTY
()引用它下面的变量?
UPROPERTY
(EditAnywhere)
我
知道不真实是开源
的
浏览 4
提问于2022-10-17
得票数 2
回答已采纳
1
回答
虚幻
引擎4.24.3:
在
头文件
中
声明
TArray<FString>时没有构造函数错误
的
实例
c++
、
arrays
、
constructor
、
unreal-engine4
、
declare
我
一直
在
尝试创建
一个
头文件,它将
声明
FStrings
的
TArray,但一直收到以下编译器错误:
我
已经阅读了
虚幻
中
关于
声明
和初始化TArray无用
的
文档:Wor
浏览 42
提问于2020-05-15
得票数 0
回答已采纳
1
回答
虚幻
的
C++
/ GetActorOfClass
c++
、
unreal-engine4
我
是
虚幻
C++
的
新手,
我
有点麻烦,
我
不知道
如何
在
C++
中正确地编写
一个
GetActorOfClass (单数,而不是GetAllActorsOfClass),以便在BeginPlay
中
设置对另
一个
AActor
我
已经
在
AActor A
的
头和cpp
中
的
include以及AActorB.h
中
包含了G
浏览 377
提问于2021-08-26
得票数 1
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