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    如何将SQLServer2005中的数据同步到Oracle中

    有时由于项目开发的需要,必须将SQLServer2005中的某些表同步到Oracle数据库中,由其他其他系统来读取这些数据。不同数据库类型之间的数据同步我们可以使用链接服务器和SQLAgent来实现。...假设我们这边(SQLServer2005)有一个合同管理系统,其中有表contract 和contract_project是需要同步到一个MIS系统中的(Oracle9i)那么,我们可以按照以下几步实现数据库的同步...1.在Oracle中建立对应的contract 和 contract_project表,需要同步哪些字段我们就建那些字段到Oracle表中。...我们将Oracle系统作为SQLServer的链接服务器加入到SQLServer中。...--清空Oracle表中的数据 INSERT into MIS..MIS.CONTRACT_PROJECT--将SQLServer中的数据写到Oracle中 SELECT contract_id,project_code

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    Android OpenGL ES(六)-给相机添加滤镜

    同时会在FrameBuffer上绑定一个新的textureId(这里命名为OffscreenTextureId)。然后调用绘制OES纹理的方法,数据就会传递到FBO上。...我们将得到的数据,再次进行绘制,在这次的绘制中,我们就可以添加上我们想要的滤镜处理了。 但是这里不仅仅是要绘制到屏幕上,同时要在开启录制的时候,输入给Encoder进行视频的编码和封装。...所以我们需要将数据再写写入一个新的FrameBuffer中,然后再其输出的outputTexture中,就可以得到应用了纹理的数据了。...小结 对比上一编文章的绘制流程。上文是直接将纹理绘制到了GLView上显示,而这里是将纹理绘制到绑定的FrameBuffer中,而且 绘制的结果不直接显示出来。...所以可以形象的理解离屏绘制,就是将绘制的结果保存在与FrameBuffer绑定的一个新的textureId(OffscreenTextureId)中,不直接绘制到屏幕上。

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    OpenGL与OpenGL在移动端的应用

    renderbuffer可以用来分配和存储颜色、深度或模板值,也可以用作framebuffer对象中的颜色、深度或模板附件。渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面,例如pbuffer。...可以将各种2D图像附加到framebuffer对象中的颜色附着点。这些包括存储颜色值的renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级别,甚至三维纹理中的二维切片的mip级别。...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。...7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。

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    OpenGL 之 帧缓冲 使用实践

    帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。...除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。...然后切换到屏幕的缓冲区,这时可以把帧缓冲中记录的颜色或者深度信息取出来,再把他们绘制到屏幕上。..., 0); 之后,要绑定到当前的渲染缓冲对象,并初始化渲染缓冲对象的数据存储,再把它添加到 FBO 上。...1// 绑定到当前渲染缓冲对象 2GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, renderbufferId); 3// 初始化渲染数据存储 4GLES20

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    OpenGL 之 GPUImage 源码分析

    大致会分为三个部分: 相机数据的采集 OpenGL 对图像的处理与显示 相机的拍摄 相机数据采集 相机数据采集实际上就是把相机的图像数据转换成 OpenGL 中的纹理。...接下来就是如何将纹理数据进行处理,并且显示到屏幕上。 在相机数据采集中,还有一些小的细节问题,比如相机前置与后置摄像头的左右镜像翻转问题。...,这个纹理就是相机采集到的图像内容,我们要将纹理绘制到屏幕上,实际上是绘制一个矩形,然后纹理是贴在这个矩形上的。...FrameBuffer 上,然后在 FrameBuffer 上进行绘制,这时绘制是绘制到了 FrameBuffer 绑定的纹理上,绘制结束后再接着解绑,绑定到屏幕上。...如果是最后一个滤镜,那么就不用绑定到 FrameBuffer 上了,直接绘制到屏幕上即可。

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    OpenGL ES编程指南(二)

    五、绘制到其他渲染目标 帧缓冲区对象是渲染命令的目的地。 当您创建帧缓冲区对象时,您可以精确控制其颜色,深度和模板数据的存储。 您通过将图像附加到帧缓冲区来提供此存储,如下图所示。...其次,它将渲染缓冲区呈现给Core Animation,用渲染缓冲区中的数据替换该图层以前的内容。 这种模式的一个优点是核心动画层的内容不需要在每一帧中绘制,只有当渲染的图像改变时。...注意:GLKView类自动执行以下步骤,所以当您想在视图的内容层中使用OpenGL ES进行绘制时应该使用它。 绘制到帧缓冲区对象 现在你有一个framebuffer对象,你需要填充它。...它可以使用该值来计算下一帧中对象的位置。 通常,每次刷新屏幕时都会触发displaylink对象; 该值通常为60 Hz,但在不同设备上可能会有所不同。 大多数应用程序不需要每秒刷新屏幕60次。...虽然您的应用程序需要颜色渲染缓冲区才能显示到屏幕上,但它可能不需要深度缓冲区的内容。

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    OpenGLES讲解稿

    renderBuffer:renderbuffer对象是应用程序分配的2D图像缓冲区。renderbuffer可以用来分配和存储颜色、深度或模板值,渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面。...Position,输出的顶点数据gl_Position,gl_Position是经过一些变换的,如这段代码中根据外部变量isLocate做的不同变化,处理成屏幕上的坐标。...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。...7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。...总结一下: 1.我们的顶点数据经过顶点着色器处理,变换成我们绘制想要的顶点数据; 2.再用图元装配,这些顶点该用点线还是三角形装配; 3.接下来就是光栅化,把图形变成我们可以在屏幕上展示的像素,它包含坐标颜色等

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    「Android音视频编码那点破事」第三章,使用OpenGL为Camera添加各种滤镜

    在第二章中,我们通过一个Camera SurfaceTexture纹理,把摄像头数据绘制到这个纹理上,同时TextureView的SurfaceTexture纹理通过id与第一个纹理关联起来,从而把摄像头画面直接绘制到屏幕上...通过FBO,我们可以先把摄像头数据绘制到Camera SurfaceTexture纹理上,然后把这个纹理数据再绘制到一个离屏的FBO,我们可以在这个FBO上做各种特效处理,处理完之后再把离屏FBO中的数据绘制到...,在这里可以对这个FBO做各种处理,最后TextureView从离屏FBO的ID读取缓存的数据绘制到屏幕上。   ...frameBufferTexture可以把frameBuffer中的数据作为一个纹理绑定到OpenGL。...frameBufferTex[0] } 二、现在我们有了frameBuffer和frameBufferTexture,接下来我们把Camera SurfaceTexture FBO中的数据绘制到这个

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(2):EGL,OpenGL 与设备的桥梁丨音视频基础

    7)OpenGL ES 完成绘制后,调用 eglSwapBuffers 方法交换前后缓冲,将绘制内容显示到屏幕上,而离屏渲染不需要调用此方法; 这里需要注意的是 EGL 的工作模式是双缓冲模式,其内部有两个...FrameBuffer(帧缓冲区):BackFrameBuffer 和 FrontFrameBuffer,当 EGL 将一个 FrameBuffer 显示到屏幕上的时候,另一个 FrameBuffer...为了规避这个问题,可以使用双缓冲渲染:前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制,对用户屏蔽从左到右、从上到下逐像素绘制的过程,这样就可以避免闪烁了。...如下图所示,OpenGL ES 图层显示了一个应用生成的旋转立方体,但是在显示器顶部的显示状态栏图层则是由操作系统生成和控制的,此图显示的是合并两个图层来产生后帧缓存中的颜色数据的过程,交换后,我们看到的就是前帧缓存上的内容...的图层树中; 9)在绘制动作完成后,调用 EAGLContext 的 presentRenderbuffer: 方法,就可以将绘制结果显示在屏幕上了。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(4):各种 O 之 FBO丨音视频基础

    EDL,OpenGL 开发中帮助我们提升性能的 VBO/EBO/VAO 对象等内容。...8、FBO 上面我们介绍了通过 VBO、EBO 和 VAO 管理渲染过程中的数据来优化渲染性能,接下来我们来介绍另一个重要的 XXO:帧缓冲区对象 FBO(Frame Buffer Object)。...后来随着新需求的需要,离屏渲染(Off-screen Render)技术开始出现,相较于直接渲染到屏幕,离屏渲染是先把物体绘制到『其他地方』而非屏幕上,而 OpenGL 则在某个版本引入了 FBO 可以支持离屏渲染...模板缓冲区、累积缓冲区等这些真正的缓冲区对象,我们把这里的『指向关系』叫做附着,而 FBO 中的附着点类型有:颜色附着、深度附着和模板附着。...传入 NULL 作为纹理的 data 参数,不填充数据,填充纹理数据会在渲染到 FBO 时去做。

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    ShareREC for iOS录屏原理解析

    ShareREC是通过HOOK(钩子)的方式,捕捉屏幕画面,进行录制的;其中心原理是首先捕获到当前绘制的内容,此时拿到绘制的纹理后,可以自行进行处理;然后重新将内容绘制到屏幕上【这一步很重要,否则由于已经渲染的内容被钩取...废话不多说,首先我们是要先通过钩子,获取到当前绘制的上下文对象Context(Context是一个非常抽象的概念,我们姑且把它理解成一个包含了所有OpenGL状态的对象,如果我们把一个Context销毁了...然后根据当前的context,创建捕获屏幕纹理CVOOpenGLESTextureRef,随后创建中间渲染纹理;最后绑定纹理到FBO上面,此时,原本绘制到屏幕上的内容,将转为绘制到我们创建的中间渲染纹理上面...FBO上面,执行这样的操作以后,原本输出到屏幕上的内容,将转为绘制到renderTexture中,然后再创建输出屏幕FBO,以及截图的FBO;最后再通过_captureFbo画入捕捉纹理,通过_outFbo...其中一个最重要的一个钩子是presentDrawable:,这个主要是用于展示最终的渲染内容到屏幕上面的函数,其中有一个最重要的参数MTLDrawableRef,这个参数就是一个可绘制对象,也包含了最终要展示到屏幕的纹理

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    DBA | 如何将 .bak 的数据库备份文件导入到SQL Server 数据库中?

    如何将(.bak)的SQL Server 数据库备份文件导入到当前数据库中?...weiyigeek.top-新建一个数据库图 Step 3.输入新建的数据库名称czbm,请根据实际情况进行调整数据库文件,选项,以及文件组中的相关参数,最后点击“确定”按钮。...weiyigeek.top-还原数据库选项图 Step 5.在还原数据库中,选择源设备,在磁盘选择要还原的数据库bak文件,点击确定即可,点击【选项】,勾选覆盖现有数据库(WITH REPLACE),其他选项请根据需要进行选择...weiyigeek.top-选择还原的bak备份文件图 Step 6.还原成功后,将会在界面弹出【对数据库czbm的还原已成功完成】,此时回到 SQL Server Management Studio中...,将会看到还原的的数据库表。

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    NDK OpenGLES3.0 开发(五):FBO 离屏渲染

    帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 为什么用 FBO 默认情况下,OpenGL ES 通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区的对应区域复制到纹理来实现渲染到纹理,但是此方法只有在纹理尺寸小于或等于帧缓冲区尺寸才有效...另一种方式是通过使用连接到纹理的 pbuffer 来实现渲染到纹理,但是与上下文和窗口系统提供的可绘制表面切换开销也很大。因此,引入了帧缓冲区对象 FBO 来解决这个问题。...NDK OpenGLES 开发中,一般使用 GLSurfaceView 将绘制结果显示到屏幕上,然而在实际应用中,也有许多场景不需要渲染到屏幕上,如利用 GPU 在后台完成一些图像转换、缩放等耗时操作,...使用 FBO 可以让渲染操作不用再渲染到屏幕上,而是渲染到离屏 Buffer 中,然后可以使用 glReadPixels 或者 HardwareBuffer 将渲染后的图像数据读出来,从而实现在后台利用...// 我们再拿 FBO 纹理 m_FboTextureId 做一次普通渲染便可将之前离屏渲染的结果绘制到屏幕上。

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    OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图

    kEAGLDrawablePropertyColorFormat 可绘制表面的内部颜色缓存区格式。这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。...生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定, 使用函数进将渲染缓存区绑定到d帧缓存区对应的颜色附着点上,后面的绘制才能起作用 */ glFramebufferRenderbuffer...-----处理顶点数据-------- //5.1 获取顶点着色器中限定符为:attribute的句柄 //注意:第二参数字符串必须和顶点着色器中的输入变量名保持一致 GLuint...从渲染缓存区显示到屏幕上 [self.myContent presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; } //加载纹理图片 -(BOOL)loadImage:(NSString...UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。

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    TRTCSDK自定义采集Texture2D视频通话

    如果您自研(或者购买第三方)美颜和特效处理模块,则需要自己采集和处理摄像头拍摄画面,对采集到的YUV数据、纹理数据进行操作处理,将处理后的数据,交给TRTCSDK编码传输通话。...使用此方法作为主要执行点用于绘制(和重新绘制)的图形对象。 系统调用此方法时的GLSurfaceView几何形状的变化,包括尺寸变化GLSurfaceView或设备屏幕的取向。...中 cameraFilter = new CameraFilter(glRenderView.getContext()); //负责将图像绘制到屏幕上 screenFilter...中 ScreenFilter:负责将图像绘制到屏幕上(加完滤镜美颜等效果,也是用这个类进行展示的) CameraFilter的顶点着色器。...OpenGL默认情况下,在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上的,但是实际情况中大部分时候都不需要渲染到屏幕中去,这个FBO就是来实现这个需求的,FBO可以让不渲染到屏幕当中去,而是渲染到离屏的

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